Blair Witch teszt

  • Írta: sirdani
  • 2019. szeptember 13.
1996-ban járunk, Burkittsville lakosainak nyugodt hétköznapjait a fiatal Peter Shannon eltűnése zavarta meg. A keresőexpedícióhoz mi is csatlakozunk, a Black Hill Forest sűrűje azonban előre nem várt borzalmakat tartogat.

Az idei E3 során jelentette csak be a Layers of Fear fejlesztése mögött álló Bloober Team, hogy videojátékot készítenek a Blair Witch-filmek alapján, és alig pár hónap leforgása alatt már el is rajtolt az alkotás. A játék története szerint a kilencéves Peter Shannon elveszett valahol a Black Hill Forest áthatolhatatlan rengetegében, így a helyi seriff és emberei adóvevőt és zseblámpát fogva a nyakukba veszik az erdőt, és megpróbálják felkutatni a kisfiút. Főszereplőnk bőrébe bújva mi is hozzácsapódunk a kereséshez, és noha az éjjeli vadont járva tényleg megrendítő és félelmetes történet bontakozik ki a szemünk láttára, a Blair Witch valószínűleg nem a sztori miatt lesz sokak kedvence. A játék legnagyobb trükkje ugyanis a tökélyre fejlesztett pályadesignban és a virtuális játéktér folyamatos manipulációjában érhető tetten. A kérdés csak az, hogy a fejlesztőcsapat e téren nyújtott teljesítménye vajon képes lesz-e feledtetni a gyakran előforduló kiforratlan és félresikerült megoldásokat.

A Blair Witch (magyarul Ideglelés) című film 1999-ben látta meg a napvilágot, és ugyan attól messze áll, hogy minden idők legizgalmasabb horrorfilmjének tituláljuk, annyi viszont bizonyos, hogy egy egészen új zsánert teremtett az erdőben készített kézikamerás, dokumentarista jellegű felvételeivel. A sikert meglovagolva rögtön érkezett is a folytatás Book of Shadows: Blair Witch 2 címmel, mely közel sem elégítette ki a rajongói elvárásokat, így aztán a franchise körüli lelkesedés alább is hagyott.

2016-ban a Lionsgate elérkezettnek látta az időt a folytatáshoz, és ugyan a harmadik rész a közvetlen elődjét jócskán túlszárnyalta, az átütő siker ezúttal is elmaradt. Ekkor jött az ötlet, hogy a hajdanán remekül működő belső nézetes erdei horror koncepciója talán képes lenne megvetni a lábát a videojátékok műfajában is, és azt kell mondanom, hogy igaza volt annak, akinek a fejéből kipattant ez a gondolat.

A Bloober Team és a Lionsgate összefogásából megszületett Blair Witch nem vette át a filmek történetét, viszont minden mást igen, ami a szériát eredetileg hírhedtté tette. Mindezt olyan egyedi elemekkel is kiegészítették, melyek tökéletesen bemutatják, hogy mennyivel jobban képes egy videojáték bevonni a nézőt/játékost a saját világába, és ezáltal olyan rémisztő élményeknek kitenni, melyek úgy hatolnak az emberi pszichébe, ahogyan egy film sosem lesz képes.

De még mielőtt erre rátérnénk, kezdjük a tesztet a játékmenettel! A Peter megmentésére indított mentőexpedícióba mi csak késve érkezünk, így az egyetlen társaságunk Bullet, a hűséges kutyánk lesz, míg a többi emberrel rádión vagy telefonon tartjuk a kapcsolatot. Itt érdemes megemlíteni, hogy a játék során a kommunikáció tényleg hatalmas jelentőséget kap, így nem csak egy frekvenciaváltós adóvevőt kapunk, hanem egy 100 százalékosan funkcionáló mobiltelefont is, amin a háttérképtől kezdve, a fényerőn át, egészen a csengőhangig mindent beállíthatunk, SMS-eket olvashatunk, játszhatunk a Snake helyi megfelelőjével, és persze telefonálhatunk is.

Utóbbinak hála időnként beszélhetünk a hátrahagyott exfeleségünkkel, Jess-szel, felhívhatjuk az állatorvosunkat, vagy a legutóbb hívott pizzafutárt, néha pedig a játékmenettel kapcsolatos SMS-eket kapunk, melyekben a lombkoronákból figyelő szörnyre hívják fel a figyelmünket, vagy egy-egy lakat zárkombinációját mutatják be. A játék egyébként többféle befejezést is tartogat a számunkra, melyet még a legjelentéktelenebb mozdulatainkkal is befolyásolhatunk, így például komoly következményei lehetnek annak is, ha a telefont csörgés közben nem vesszük fel, hanem egyszerűen csak kinyomjuk.

Az adóvevővel kezdetben a seriffel tudunk kommunikálni a keresés állapotáról, ám miután Bullet szagot fog, és egyedül gázolunk bele a sűrű erdő legsötétebb zugaiba, hamar ráeszmélünk, hogy egyetlen igazi szövetségesünk a kutyánk lesz. Bullet a mentális állapotunk miatt időnként ránk törő szorongásos pánikrohamok miatt jobb, ha állandóan a közelünkben marad, az pedig, hogy miként bánunk vele, komoly mértékben befolyásolja a viselkedését. Megszidhatjuk például, ha magától elfut, de jutalomfalatot is adhatunk neki, simogathatjuk, dicsérgethetjük, és persze utasíthatjuk, hogy szaglásszon körbe nyomok után.

Szóval a keresés első szakasza viszonylag nyugodtan zajlik, mint egyfajta erdei sétaszimulátor, ahol eltölthetünk egy kellemes délutánt a kutyánk társaságában a természet lágy ölén. Amint azonban elkezd sötétedni, rátalálunk egy hatalmasra megnőtt furcsa fára, ahol találkozót beszélünk meg a többiekkel.

Pár perccel később viszont hiába esküdöznek az adóvevő mindkét oldalán, hogy ott állnak a fánál, mi nem látjuk a serifet és az embereit, és ők sem bennünket. Ezen a ponton kezdenek bedurvulni a dolgok; egy idegen hang elkezd nekünk utasításokat adni, miközben valami furcsa szörny ront ránk a sötétből, és még hallucinációkkal egybekötött emlékezetkieséseket is át kell vészelnünk.

A Blair Witch nem túlélőhorror, hanem pszichológiai horror, éppen ezért a ránk leselkedő szörnyek elől sem menekülnünk kell, hanem megküzdeni velük; vagy túljárunk az eszükön, vagy zseblámpánkkal addig világítjuk őket a sötétben, míg el nem tűnnek, akárcsak az Alan Wake-játékokban. A két cím között egyébként a hasonlóságok itt még bőven nem érnek véget, a baljós sötétség, a hallucinációk és a valóság között elmosódó határvonalak és az egyes helyszínek meglehetősen erős utalások a Remedy alkotására. Míg például Alan Wake bőrébe bújva egy lánctalpas daruval kellett odébb pakolnunk néhány hatalmas farönköt egy favágótelepen, ezúttal szintén azonos körülmények között egy gőzhajtású emelőgéphez kereshetünk alkatrészeket, hogy megtisztítsuk az utat magunk előtt.

A két játéknál a sötétség és a fények szimbolizmusa is párhuzamba állítható; mindkét alkotásban a nappali pályákon érezhetjük magunkat biztonságban, vagyis a valóságban, míg éjjel a sötétben a saját elménk démonjaival kell elsősorban megküzdenünk. Ahogyan haladunk a játék vége felé, az erdei horror átmegy pszichés hallucinációkba, melyekhez Ellis életében bőven akad „alapanyag”.

A férfi a Közel-Keleten volt katona, ahol az egységét csapdába csalták, aminek a következménye kilenc súlyos sebesült és hat elesett bajtárs, valamint az élethosszig tartó poszttraumás stressz zavar lett. A háborúból hazatérve a feleségével sem tudott normális kapcsolatot kialakítani, állandóvá váltak a veszekedések, és mindez egyszerre kezdi éreztetni hatását az erdei magányban.

A játék végén tényleg rendkívül erős szimbolizmusra épít a történet; az ellenfelek elkezdenek eggyé válni a haragunkkal, melyet visszafoghatunk, elkezdhetünk ellenállni az ismeretlen hang parancsainak, kitarthatunk a végsőkig a kutyánk megmentése mellett, leküzdhetjük belső szorongásunkat, és elérhetjük a boldog befejezést. Persze ez csak egyetlen kimenetel, melyek mellett több másik is létezik; ha nem bírjuk koordinálni viselkedésünket, akkor átvehetjük főellenségünk szerepét, de akár olyan változásokat is létrehozhatunk a Blair Witch világában, melyek akkor fedik csak fel értelmüket, ha újból nekiállunk végigjátszani a játékot.

Technológiai oldalról nézve azért sajnos akadnak problémák bőséggel; a játék indítása után például rögtön feltűnik, hogy a grafika egyáltalán nem tűnik fel… Noha azért a látvány inkább szép, mintsem ronda, de kétség nem fér hozzá, hogy az Unreal Engine segítségével már rengeteg fejlesztőcsapat sokkalta látványosabb világokat hozott létre, gyakran érezhetjük úgy, mintha előző generációs grafikai effektekkel találnánk magunkat szembe. Mindezt úgy, hogy a maximális beállítások meglehetősen komoly hardvert igényelnek, még egy RTX 2060 számára is képes a játék komoly kihívásokat okozni. Igaz, hogy ennek orvoslásán folyamatosan dolgoznak a fejlesztők, de ha ehhez hozzávesszük azt, hogy még az irányítást sem lehet az egyéni preferenciáink szerint átalakítani, rögtön érződik, hogy azért lett volna még min dolgozni a kiadás előtt.

Mint már korábban említettem, a játék legjobb része a folyamatosan változó pályadesign, melyre érdemes pár sor erejéig kitérni. A fejlesztők Black Hill Forest legutolsó fáját is tudatosan úgy rendezték el, hogy a környezet vezesse a játékost, mintha mindig tudná, hogy mit akar velünk csinálni, és azt is, hogy mi mit fogunk tenni. Szóval a puzzle-k úgy vannak felépítve, hogy gyorsan beletanulhatunk, mindig ki lehet találni, hogy merre kell menni, és mit kell csinálni.

Mindeközben mégis az elveszettség érzése keringhet bennünk; a játék egy bizonyos pontján a bokrok közt rohangálva, az alig egyméteres látótávolsággal hamar elveszítjük a tájékozódásunkat, és dunsztunk sincs, merre kéne menni, a pálya viszont mindenképpen úgy változik, hogy még akkor is kikerüljünk a bozótosból, ha csak körbe-körbe rohangálunk.

Ugyanígy előfordulnak olyan részek is, ahol megpróbálhatjuk felfedezni egy-egy fontosabb helyszín környékét, és a tucatnyi ösvény közül mindegy, melyikre lépünk rá, ha nem végeztünk az adott helyszínen a feladatunkkal, akkor pár percnyi bolyongás után akármerre is kanyarodunk, az utunk mindig oda visz vissza, ahol tennivalónk van.

De ezt nem úgy kell elképzelni, hogy minden ösvény csak simán egy kört ír le, melyek egymásba ágaznak; ha egy nyílegyenes utat választunk, akkor is képesek velünk elhitetni a készítők, hogy haladunk előre, mígnem egyszer pont ott lyukadunk ki, ahonnét indultunk. Sőt, olyan megoldással is találkozhatunk, hogy egy kopár dombra baktatva valami hangot hallunk hátulról, megfordulunk, nem látunk semmit, ám mire visszafordulunk, már teljesen megváltozott az előttünk lévő helyszín.

A kaland vége felé az erdő helyett egy elhagyatott házba vezet az utunk, mely hasonlóan kreatívan megoldott végtelen lépcsőivel valamilyen szinten az elménket szimbolizálja. Ahogyan elsétálunk ugyanazon a folyosón már az ötödik alkalommal, és a rég elfojtott emlékek kezdenek feltörni, úgy a ház falai is velünk tartanak az időutazásban, ahogyan lépkedünk, úgy a falak és a berendezés is teljesen új kinézetet ölt.

Ehhez pedig még hozzátársul az a „harcrendszer”, miszerint a szörnyeket csak úgy győzhetjük le, ha nem nézünk rájuk, illetve a dinamikusan kezelt karaktersebesség és a művészien használt megvilágítás, melyek bár a grafikus motor állítgatásával elért olcsó trükköknek tűnnek, a lehetőségek kreatív kihasználásával annyira képesek bevonni a játékost, és annyira átérezzük az elveszettség és a belső civódásunk küzdelmeit, amennyire egy film során sosem fogjuk.

Éppen ezért a Blair Witch egy kiemelkedő alkotás a tekintetben, hogy bemutatja, mivel is tud többet nyújtani azonos felállás mellett egy horrorjáték egy horrorfilmmel szemben. Persze azért a történet írása lehetett volna jobb, a némileg elnyújtott befejezés sem okoz akkora ledöbbentő élményt és rácsodálkozást, mint amekkorát a játék érdemelt volna.

Az írás furcsaságára egyébként jó példa, hogy a háborús hallucinációk között, amikor bajtársaink hullái potyognak a lángoló égboltból, miközben misztikus szörnyek kúsznak utánunk az avarban, brutális gyilkosságokba botlunk, már azt sem tudjuk, hogy milyen napszak van, egy óra játékidő alatt a sok stressz miatt tíz évet öregedünk, és azon rágódunk, hogy a kutya még hogy nem kapott szívrohamot… na, ebből a szituációból kikecmeregve főszereplőnk első telefonhívása egy flörtölős párbeszéd Jess-szel arról, hogy a holdfényes éjszaka az erdőben mennyire romantikus.

Ennek ellenére az 5-6 órás játékmenettel és egy második körig mindenképpen életképes újrajátszhatósággal a Blair Witch olyan élményt kínál, amit nem érdemes kihagyni. A technológiai problémákat, a középszerű történetet és az elnyújtott befejezést könnyedén képes feledtetni az egész alkotást végigkísérő baljós atmoszféra, az összhatásában pazar látvány, a döntéseinkkel befolyásolható befejezedés, a remekül kialakított és dinamikusan formált pályák, na meg persze Bullet.

A Blair Witch jelenleg Xbox One-on és PC-n érhető el, mi utóbbin egy NVIDIA RTX 2060, 16 GB RAM és egy i7-9700K társaságában teszteltük.

10.
GAMEROD
#8: Jónak se jó. Horrornál megszokott hogy a gagyi van túlértékelve.
9.
logic5
#8: PONTOSAN!

Teljesen jó játék lett, bár, nekem a vége, még hátravan! A brutális gépigény is vicc, nálam tökéletesen megy.
8.
latis666
#6: Költségvetés: 60 000 USD
Bevétel: 248,6 millió USD

Pont ez a lényeg. A többség mint te is azt hiszi, hogy attól lesz valami jó, hogy drágán készül el. Ez nagyon nincs így.
7.
kopic
Jöhetne már végre egy teszt Gears 5-ből... Szept 6 óta elérhető... Elég lassúak vagytok...
6.
GAMEROD
Nálam kimaradtak a Blair Witch filmek, most megnéztem őket, 500 forintba nincs az egész leforgatása. Ezekért volt oda-vissza a jónép?
5.
godach
Igen jó kis teszt lett. Köszönöm, meg is jött a kedvem hozzá :)
4.
crytek
#2: Xbox. De a pc letöltés gond is megoldódott ,de azt már írtam anno
3.
Neotechtr
Én ezt elkezdtem, amikor megjelent, de nem volt rám nagy hatással. Talán 4? 3? 5? órám lehet benne, aztán jött egy kilépés, ami jó hangulatú volt, de utána már nem kattintottam rá.
2.
Neotechtr
#1: És végül is xbox-on játszottad ki, vagy PC-n?
1.
crytek
Jó volt. Remélem lesz folytatása
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...