The Surge 2 teszt

  • Írta: Shifty
  • 2019. október 17.
Link másolása
Amikor emlékeinktől megfosztva felébredünk a kómából, hamar kiderül, hogy gyógyulásunk helyszíne nem az, aminek látszik. A repülőgép-szerencsétlenséget élve megúszó főhősünk azonban Jericho City utcáin sem lel majd biztonságra.

Az elmúlt éveket övező soulsborne-őrület egyik állandó zászlóhordozója, a német illetőségű Deck13 nem első ízben próbál szerencsét a témában, viszont az eddigi fejlesztéseik a kiemelkedő még nem igazán értek el. Az alapvetően kisebb költségvetésből dolgozó stúdió hiába álmodott meg a Lords of the Fallen és a The Surge esetében ambiciózus álmokat, mindig akadtak olyan játékelemek, amelyek ha nem is teljesen, de pont annyira vágták haza az összképet, hogy ne lehessen trónfosztásról beszélni. Ezt a változást nem a The Surge folytatása fogja elhozni, azt viszont egészen becsülendő, hogy a Deck13 a játékostól is elvárt szívóssággal újra és újra megpróbálja letaszítani a trónról a Dark Souls-sorozatot. Ez talán sosem jön össze nekik, de amíg tartalmas és szórakoztató, összességében az átlagosnál jobb végtermékekkel állnak elő, addig a büdzséből eredő hiányosságok felett is könnyebb szemet hunyni.

Ebből talán már kikövetkeztethető, hogy a The Surge 2 nem lett tökéletes játék, de a csapat hallgatott a rajongókra, így orvosolták az első rész bosszantó problémáit, miközben igyekeztek apró újdonságokkal is felvértezni a játék vázát. Felemás lett az eredmény, de a mostanra sorozattá evolválvódott The Surge magját adó harcrendszer és személyre szabás még mindig piszkosul szórakoztatóvá, már-már drogmámoros addikcióvá varázsolja az összképet, így az egyetlen A4-es lapon elférő történet vagy a szűkös büdzséből eredeztethető technikai korlátok sem szabnak gátat annak, hogy 20-30 órányi kőkemény, kínkeserves küzdelmen átvágva teljesüljön be a játékos végső örömódája.

A folytatás története ezúttal nem a CREO-labor romjai között teljesedik ki, helyette ugyanis ellátogatunk az egykor szebb napokat megélt Jericho Citybe. Ide tartott hősünk is, aki egy, a városban lezuhant gép egyik túlélőjeként jó ideje kómában fekszik a helyi kórházban. Miközben magatehetetlenül és reményt vesztve lábadozunk a gyengélkedőn, egy számunkra ismeretlen kislánnyal színezett álmok és képek gyötörnek minket. Egy ilyen sokkos álomképnek köszönhetően térünk majd magunkhoz, de miközben fogalmunk sincs kik vagyunk és hogy kerültünk oda, hamar világossá válik, hogy a kórház falai nem a védelmünket szolgálják, hiszen kísérletek alanyai és őrült rabok fojtogató szorításából kell a kiutat megtalálnunk. Azonban Jericho City utcái nem a megváltást jelentik majd.

A Föld erőforrásainak kiszipolyozása után az emberiség ugyanis egy olyan globális közösségi és környezeti katasztrófával találta szembe magát, ami fajunk kihalásával fenyegetett. A CREO, a világ egyik legnagyobb technikai konglomerátuma úgy hitte, hogy a Project Utopia keretein belül kifejlesztett nanobotok jelentik majd a megoldást, a gyógyírt, de a kísérlet súlyos kudarcba fulladt, miután a nanobotok gyakorlatilag minden géppel és emberrel végeztek, akik a CREO hálózatára csatlakoztak. Hogy a cég megállítsa a fertőzést, karantén alá helyezte a kísérletnek otthont adó Jericho City városát, ami mostanra drogtól elbódult utcai huligánok, keménykötésű rendfenntartók, vallási fanatikusok és a technikának köszönhetően elkorcsosult, emberi mivoltuktól megfosztott kiborgok játszótere. Amint kitesszük a lábunkat az utcára, azonnal arcon csap minket a rideg valóság, vagyis nem lesz egyszerű dolgunk, ha szeretnénk kideríteni, ki is az a kislány, aki a visszatérő álmainkban újra és újra felbukkan.

A legmarkánsabb változást a játék helyszíne, Jericho City jelenti, ami ugyan nem kínál hatalmas, szabadon bejárható területet, de mégiscsak nagyobb szabadsággal kecsegtet, mint az első részben megismert CREO-létesítmény, ahol a nagyon szűkös terek pont a kiváló harcrendszer ellen dolgoztak. Ez a probléma sajnos most is sokszor felüti a fejét, cserébe viszont egészen változatos, átgondoltan megtervezett helyszín a város, amelynek levágásai, negyedeit hálószerűen összekötő utcái, komplexumai mindig rejtenek valami apróságot, legyen szó a történet újabb foszlányairól vagy olyan jutalmakról, amelyekért megéri a legutolsó zugig feltúrni az éppen elérhető szakaszokat. Azokból pedig bőven kijut, ráadásul egészen sokszínű lett a metropolisz, ahol a többemeletes irodaépületek, az útvesztők, a lineáris utcák mellett a város kikötőjébe, a burjánzó növényzettől zöldellő Gideon parkba és sötét, külvárosi barlangokba is eljutunk.

Mindez azonban csak álca, mivel a pagonyra emlékeztető Gideon's Rockot leszámítva egészen egysíkú élmény Jericho Cityben túrázni, ami a büdzséből eredő korlátok miatt egészen csúnyácska is. Ezen nem segít az érdektelen szereplőkkel és cselekménnyel színezett történet sem átlendülni, így elég hamar közömbössé válik a felfedezés. Az NPC-kkel folytatott semmitmondó, már-már unalmas locsifecsibe fulladó párbeszédek, az egysíkú, gyűjtögetésre ösztönző küldetések és a világban való elmélyedés helyett sokkal inkább motivált karakterem minél tökéletesebb harci gépé csiszolása. A The Surge 2 még mindig az általa kínált harcrendszerben a legerősebb, és ezen a fronton érkeztek olyan hasznos módosítások, amelyek még élvezhetőbbé és dinamikusabbá tették az ellenfelek csonkítását.

Továbbra is hárompilléres a harcrendszer, vagyis egyszerre kell menedzselnünk az életerőnket, az állóképességünket és a beépített chipekből kinyerhető képességeket, illetve az exoskeleton vázunkat meghajtó energiát. Még mindig mi dönthetjük el, hogy a kiszemelt célpontnak melyik testrészét támadjuk meg, így ha sikerül valakiről leütni a páncélt, akkor sokkal könnyebb dolgunk lesz végezni az illetővel. Megmaradt a csonkítás is, ami azért is hasznos, mert tervrajzokat, illetve a fejlesztésekhez szükséges erőforrásokat kapunk a megcsonkított ellenfelek után, továbbá így szerezhetünk magunkra aggatható kiegészítőket, illetve fejlettebb páncélzatot. Ez azt eredményezi, hogy elképesztően sok lehetőségünk lesz a karakterünket fejleszteni, és akkor még nem esett szó a beépíthető, képességeket kínáló chipekről vagy a négy kategóriába sorolandó, mégis változatos felhozatalból válogatható fegyverekről, amelyek egyszerre befolyásolják támadáskor az elhasznált stamina és a felhasznált energia mértékét is. Ráadásul a fejlesztők kiszedték a fegyverszakértelmet is, így nem vagyunk egy adott fegyverosztályhoz kötve.

Külön piros pont jár azért, mert párhuzamosan akár többféle karaktert is fejleszthetünk, és ezek között eléggé szabad az átjárás. Meghozott döntéseink azonban vissza is vonhatóak, így ha valamelyik fejlesztési irány mégsem jött be, nyugodtan elindulhatunk egy másik, számunkra kedvezőbb út felé. Megváltozott az energiamenedzsment is, ezúttal már kapunk olyan képességet, amivel bármikor visszatölthetjük azt, így nem kell a pályán elhelyezett csomagok után vadászni. Emellett hű társunk, az ellenfeleket alaposan megszórni képes drónunk is önálló erőforrást használ, ami szintén menedzselhetőbbé tette az energia kezelését. A harcrendszer másik fontos változása egyébként éppen a védekezésen érhető tetten, amit most már különböző irányokban is kivitelezhetünk. Ehhez csak azt kell tudnunk, hogy melyik irányból is érkezik majd a ránk mért csapás és ütés. Ha jó időben kapjuk el az ellenfél támadását, akkor a parrynek köszönhetően az egyensúlyát elveszítő rosszfiúkat egy ellentámadás keretein belül elég gyorsan elintézhetjük.

Az egésszel csak az a gond, hogy borzasztóan nem állt kézre az egész megoldás. Hiába építhetünk be magunknak olyan implantátumot, ami előre jelzi az irányt, egyszerűen nem könnyű elkapni a megfelelő pillanatot. Így maradt a mezei dodge-olás, aminek a sokszor a szűkös terek szabtak korlátot - pont úgy, mint az első részben is. Hiába nyílt ki több helyen is a játéktér, valójában a legtöbb szakasz képtelen kiszolgálni a harcot, így nincs is annál idegesítőbb és frusztrálóbb, mint amikor valami objektumba beleakadva kell végignézned a haláltusádat, ezzel jobb esetben csak ideiglenesen bukva minden addig összekapart cuccodat. A harc egyébként is okozott kellemetlen perceket a tesztelés közben, mert a játék akár már a kezdetek kezdetén is képes sokszor indokolatlanul szívatni a játékost, ami a nem éppen sűrűn elhelyezett, fejlesztéseink kivitelezésére is alkalmas orvosi kapszulák miatt egészen frusztrálóvá válik egy idő után.

Kifejezetten jópofa megoldásnak tartottam, hogy a Dark Soulsból átemelt "hagyjunk üzenetet más játékosoknak" megoldás mellett most már bosszút is állhattunk azokon az ellenfeleken, akik végeztek virtuális bajtársainkkal. Az ilyen revansok meglepően busás jutalommal szórtak meg, így akármennyire is tűnik szívósnak egy-egy jól megtermett ellenfél, érdemes lehet megpróbálni megbosszulni mások halálát, mert az így szerzett erőforrások és implantok újabb és újabb lökést adtak karakterem fejlődésének.

Sajnos a játék technikai oldaláról már nem lehet pozitívan nyilatkozni. PlayStation 4 Prón ugyan választhatunk, hogy a látványt vagy a teljesítményt részesítjük előnyben, de igazából teljesen mindegy, hogyan döntünk. Egyrészt a teljesen középszerű látvány oltárán nem éri meg feláldozni a teljesítményt, az ígért többlet viszont csak nem akart sosem megérkezni, így bár alapvetően végig folytonos a harc, összességében nem éreztem, hogy a választott opció alaposan megizzasztaná a konzolt és kipréselné belőle a szuszt is. A végeredmény vállalható, botrányos problémáktól mentes, de azért nem ártott volna, ha kicsit jobban megpiszkálják a fejlesztők a játék motorját.

 A The Surge 2 érezhetően áramvonalasabb, reszponzívabb harcrendszert kínál. Ezen a területen a Deck13 tényleg hallgatott a rajongók visszajelzéseire és ez nagyon jót is tett a játéknak. Az új helyszín, annak pókhálószerű kialakítása is nagyon tetszett, azzal viszont nehezen békéltem meg, hogy küllemre a játék borzasztóan idejét múlt, a történet unalmas, a küldetések egysíkúak, a helyszín pedig alapvetően szürke. Aztán valahogy mégis sikerült újra és újra ott ragadnom a tévé előtt, amit továbbra is a zseniálisan összerakott harcrendszer és sokrétű fejlődési rendszer okozta függőség okoz. Ha másban nem is, ebben biztosan kiemelkedik a mezőnyből a folytatás, ami akár elég is lehet ahhoz, hogy megjelenés utáni első leárazáskor azonnal bezsebeld.

A The Surge 2 PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi PlayStation 4 Prón teszteltük.

13.
13.
Ps fanboy
#1: Én úgy vagyok vele, hogy ha elég érdekes a harcrendszer, én képes vagyok addig szenvedni vele még elsajátítom, bármilyen nehéz is. A Jedi Fallen Order - nél le is vettem a picsáb@ a nehézséget alapra, minthogy szenvedni keljen egy percet is, mivel annak a harcrendszere például nekem nem adta, hiába Soulslike szerű, nekem túl sutának tünt, így vesztett is az érdeklődésemből, hogy elsajátítsam.
12.
12.
crytek
Bekerült a júliusi humble choiceba!
11.
11.
Őrnagy
#10: A fantasy engem sem vonz, de a sci-fi igen. Mondjuk a Bloodborne is nagyon tetszett, mégis feladtam.
10.
10.
godach
#9: Én azt mondom, hogy olyannal kezd aminek a stílusa tényleg bejön. Próbáltam a Dark Soulst de a kardozós sárkányos körítés nem vonzott annyira, hogy (szenvedjek a játék stílussal).
Ellenben ahogy írtam is, a The Surge világa, kivitelezése, brutalitása annyira bejött hogy áldoztam az időmből a beletanulásra. Azóta Blasphemous, Bloodborne és most a Sekiro is elég jól megy. Meghalok, nem könnyű de legalább nem idegesít már, mert tudom hogy idővel úgyis sikerül. :)
9.
9.
Őrnagy
#2: Köszi, lehet, hogy nekiállok, ha lesz 1 szabad hétvégém.
5.
5.
user101
#4: Gondolj bele, a commodore-os korszakban volt 3 életed, mentés, checkpoint, minden nélkül az egész játékra... :)
2.
2.
godach
#1: Ha belemelegedsz, simán megy. Engem nem tudtak bevonzani ezek a Souls játékok de a The Surge első része a ruha, környezet miatt nagyon megtetszett.
Tény, hogy a játékon nem tudsz végigszaladni, de egy idő után a karakterfejlesztés és a tudásod miatt szépen lehet haladni.
Egyébként jellemző még ezekre, hogy nem reflex vagy ügyesség kell hozzájuk, hanem inkább megfontoltság és türelem. Ismerni kell az ellenfeleket. Véletlen itt senkit nem fogsz legyőzni :)
1.
1.
Őrnagy
Olyan szép ez a csonkolásos harc a videókon. Miért kell ezeket a játékokat ilyen nehézre készíteni? Miért nem lehet állítható a nehézség? Sajnos ez így nekem kimarad, béna vagyok. Vagy türelmetlen.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...