Crying Suns teszt

Az Alt Shift csapata az FTL és Asimov Alapítványának egyvelegeként pozicionálja a Crying Sunst, némi Dűne-áthallással. Utánajártunk, hogy egy ilyen jól csengő mix mekkora garancia a sikerre, és a játék jól vizsgázott!

A Crying Suns sokkal megengedőbb, mint elődje, mondhatni roguelite, cserébe bátran lecseréli az űrhajó mikromenedzselését egy sötét, reménytelen, szívbemarkoló narratívára és cselekményre. Hétszáz éve ül trónján a halhatatlan uralkodó, s azon a kevés koncon, melyet nem tart szorosan markában, nagy nemesi házak viaskodnak, miközben intelligens gépek biztosítanak mindent számukra; ahogyan a gyors űrutazást lehetővé tevő térhajlítók vezérlése egy komplex és megoldatatlan feladat egy ember számára, a növénytermesztés ősi tudománya is hasonlóan feledésbe merült.

Az OMNI névre keresztelt gépek ténykedése olyan szinten szövi át az emberiség mindennapjait, hogy fajtársaink szinte képtelenek gondoskodni önmagukról, a masinák nélkül biztosan megáll az élet. Az OMNI-k az uralkodó, Oberon ajándékai és politikai fegyverei, amellyel bünteti vagy jutalmazza a nemesi házakat, hiszen akinél a gépek, annál a hatalom. Őket egy általa tervezett és megépített gép hozta létre, és a birodalma fő vallása, a Szingularitás Egyházának tanai is a gépek körül forognak – az emberek saját szolgáikat tisztelik istenként. Ezek az istenek azonban némák, és páratlan képességeik ellenére gúzsba kötöttek: az Oberon által kreált Rubikon-szabályok kötik őket, hogy ne törjék át korlátaikat, és fordulhassanak mestereik ellen.

Ebben a miliőben öltjük magunkra a valaha élt legnagyobb admirális, Ellys Idaho egyenruháját – pontosabban annak másolatát, hiszen mi magunk is csupán klónjai vagyunk a nagy elődnek. A Gehenna-rendszerben ébredünk tudatunkra, egy rejtett bázison, melynek célja a Birodalom túlélésének biztosítása. A Kalibán nevet viselő OMNI kelt fel minket, a hírek pedig lesújtóak: a kommunikáció megszakadt, a precízen meghatározott időközönként küldött jel nem érkezik meg, valami súlyos baj történt. Szerencsére a Gehennán nem csak az admirális másolatai találhatók meg, melyek bőrébe akkor bújunk, ha valamiért elbukunk, hanem a legkiválóbb tagokból álló legénység genetikai kódja is fellelhető. Emellett egy modern csatahajó tervei alapján Kalibán még egy alkalmas lélekvesztőt is képes fabrikálni, és ahogyan haladunk előre a történetben, úgy bővíthetjük különleges tisztekkel a génbankot és a gyártható űrhajók fajtáit is.

Csillogó szemmel vetjük bele magunkat az ismert univerzumba, azonban egyáltalán nem azt találjuk, amire számítunk. A Birodalom nincs többé – egy napon az OMNI-k egyszerűen összeestek és kikapcsoltak. A kommcsatornák elhallgattak, az infrastruktúra összeomlott, valamint a térhajlítás által nyert, fénysebességnél gyorsabb utazás is megszűnt. A Birodalom területei elszigetelődtek egymástól, a flotta szétszakadt. A szektor, ahová érkezünk, mutálódott, és a masszív sugárzástól daganatossá vált fosztogatók karmai közt senyved. Tizenöt év – mindössze ennyi maradt az önmagát ellátni képtelen emberiségnek.

Meghökkent csapatunk az utolsó OMNI-val együtt nekivág, hogy az uralkodó nevében megtisztítsa a területet, valamint leszámoljon a Mama névre keresztelt, fosztogatószektorokat irányító hadúrral, miközben megpróbál fényt deríteni arra, hogy mi is történhetett valójában. A boss legyőzése után elérkezünk a térhajlítóhoz, amit szerencsére korlátozott mértékben Kalibán is képes használni – hosszú idő óta elsőként utazhatunk át az univerzum másik pontjára, hogy összerakhassuk a kirakóst. 

A további szektorokban Idaho számára régi-új frakciókkal futunk össze, ilyen például az Egyház, egy terrorszervezet vagy a többi nemesi nagyház. Igazán érdekes látni, hogy bizonyos területek és frakciók hogyan változtak meg az OMNI-k eltűnésével.

A szektorok és naprendszerek közti utazást egy navigációs térképen végezhetjük el, akárcsak az FTL-ben. Az utazás lényege, hogy korlátozottan rendelkezésre álló üzemanyagból (Neo-N) kell kigazdálkodnunk, hogy a szektor kezdőpontjából eljussunk az utolsó rendszerig, ahol a térhajlítóval haladhatunk tovább. Egy rendszeren belül több bolygó is található, ezek meglátogatása szintén rákényszerít a Neo-N okosabb felhasználására, bár megpróbálhatunk némi benzint szipkázni itt-ott.

Az állomásokon (a sztorielemeket leszámítva) két nagy kategóriába tartozó, véletlenszerűen sorsolt eseménnyel találkozhatunk: az úgynevezett anomáliák esetében 50 százalék eséllyel kedvező, míg ugyanennyi százalékban negatív kimenetellel találkozunk, ezeket alkalmanként tisztjeink képességeivel terelhetjük jó irányba, a többi esemény esetén viszont nincs random.

Utóbbiak esetében is gyakran több lehetőség közül választhatunk, cserébe ha a legközelebbi játékban ismét előkerül ugyanez az event, akkor azonos választás esetén a kimenetel is pontosan ugyanaz lesz. Ennek is megvan az előnye, ugyanis gyakorta kell nyersanyagot vagy más erőforrást áldozni a megfelelő cél érdekében, és ezek az események egy új nekifutás esetén még képesek biztonságot is adni, hiszen előre számolhatunk az eredménnyel. A kettő keveréke megfelelő szisztéma egy sztorivezérelt anyaghoz, mint amilyen a Crying Suns.

Kalandjaink állomásain gyakorta találkozunk ellenséges csatahajókkal, a nézeteltérést pedig a „valós idejű, de bármikor megállítható” elvet követő stratégiai térképen rendezhetjük le. Hangárjainkból drónok, vadászok, fregattok és cirkálók indíthatók az ellenséges flotta ellen, az egységtípusok pedig a statok mellett egyfajta kő-papír-olló logika mentén kerülnek előnybe-hátrányba egymással szemben.

Az egységek nem csak egymást, hanem a hajótestet is támadhatják, amellyel egyrészt a hangárokat, fegyvereket, vagy a hajótörzs védelmére szolgáló rendszereket is kikapcsolhatják egy időre, ezt leszámítva az űrcsata alapvetően klasszikus RTS-nek mondható. Az egységek közt megfordul pár különleges változat is, álcázóberendezéssel, teleporttal ellátva, de akadnak olyan drónok is, melyek élettartamuk végén még egy hatalmas robbanással örvendeztetik meg a körülöttük tevékenykedő ellenséget – ez pont annyi változatosság, hogy érdemes legyen odafigyelni, milyen típust küldünk hadba.

Jópofa kihívást nyújtanak emellett a bolygófelszíni kommandós expedíciók, melyeknek élére nevezhetünk egy-egy tisztünket, aki a legjobban képes megküzdeni a kihívásokkal. A kommandósok viszont egyszerűen nyersanyagok, általában olcsóbb pótolni embereinket, mint valamilyen zsákmányt otthagyni egy bolygón, ráadásul majdnem minden kereskedelmi állomáson bérelhetünk fel bakákat.

Tisztjeinkkel azonban jobb vigyázni, értékes képességeikkel a hajótörzset, a flottát vagy a fegyverrendszereket is képesek tápolni az egyébként gyakrabban előforduló űrcsaták folyamán, és a véletlen kihívásokhoz is hasznát vesszük képességeiknek. Admirálisként mi nem tartunk velük, de biztonságban, élő felvételről követhetjük nyomon a missziót, a kritikus helyeztek után pedig ki is hozhatjuk embereinket.

A Crying Suns feláldozza az FTL-féle mikromenedzsmentet és mélyebb taktikát az történetközpontúság oltárán, de a gameplay ennek ellenére nem fullad unalomba, hiszen a földi harcok és az RTS-ekre hajazó (de azért nem túlbonyolított) űrcsaták tulajdonképpen logikus evolúciós lépései a műfajnak. A brutális disztópiát egy stílusos, rendkívül dinamikusan animált 2D/3D-keverék pixelgrafika adja vissza a lehető legtökéletesebben. Ellys Idaho admirális történetének megismeréséhez sötét, reménytelen atmoszféra, Aymeric Schwartz lehangoló, depresszív dallamai, a sztori szívfájdító állomásai és egy drámai végkifejlet párosulnak – a Crying Suns helye garantált a műfajt kedvelők virtuális polcán!

A Crying Suns kizárólag PC-re jelent meg.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...