Ori and the Will of the Wisps teszt

  • Írta: gorien
  • 2020. március 20.
Link másolása
Ori újra visszatér, hogy felvegye a harcot a sötétséggel, amely ezúttal Niwen vidékét fenyegeti. A kis fénymanó új képességekre és új barátokra tesz szert ebben a meseszerű alkotásban, miközben saját rendeltetését is megismeri.

A Moon Studios 2015-ben valami különlegest tett le az asztalra az Ori and the Blind Foresttel, amely ékes példájává vált annak, mire képesek a független fejlesztők. Az persze egyértelmű volt, a lifegő fülű fénymanó, Ori története még nem ért véget, de egy ilyen kivételes játékhoz folytatást készíteni merész vállalkozás – elég csak belegondolni az elvárásokba!

De itt vagyunk öt évvel később, mert a fejlesztők nem hátráltak meg a kihívás elől. Sőt, ha lehet azt mondani, az Ori and the Will of the Wispsszel még magasabbra is tették a lécet. Összetettebb harcrendszer, nagyobb játéktér, egy újabb megindító történet – ez mind szerepelt az ígéretek között, a kérdés persze csak az, hogy mit sikerült ezekből megvalósítani.

A Will of the Wisps története ott veszi fel a fonalat, ahol az előző játék véget ért: Nibelben új élet fakad a kis bagoly, Ku képében. Ori és tollas barátja a játék alapjaiba bevezető prológus alatt összebarátkoznak és útra kelnek, a balsors azonban a szomszédos vidékre, Niwenbe veti őket. Nem elég, hogy elszakadnak egymástól, a környéket lassan felfalja a Romlás, amely gonoszságot visz mindenfelé, és a csend rémületes őrzője, Sikoly, nem nézi jó szemmel az érkezésüket.

Ori kénytelen felvenni a harcot a sötétséggel, ha meg akarja menteni a barátját, útközben pedig megismerkedik Niwen barátságos és kevésbé barátságos lakóival, valamint megismeri az igazi végzetét is. A kaland során számtalan új képességre tesz szert, és Ku keresése közben segítségére lesz mindenkinek, aki védelemre szorul.

Ha valaki játszott a Blind Foresttel, az pontosan tudja, miféle történetmesélésre számíthat. Az eseményeket laza, halandzsán szóló narráció köti össze, a sztori pedig az előrehaladásunk által bontakozik ki. A történetnek egyébként szigorúan véve nincs sok köze az első részhez – néhány karakter tiszteletét teszi és utalnak pár korábbi eseményre, de a fókusz teljes egészében az új szereplőkön és az ő túlélésükön van. Így ha valamiért ez lenne a belépőd Ori kalandjaiba, akkor is teljes egészében megértheted.

A játék egyik erőssége az újfent mesterien megkomponált narratíva. A sztori, a karakterek, a zene, a látvány – egyben van minden. A készítők pontosan tudták, mikor melyik érzelmi szálat pengessék meg, a végeredmény szívszorító és szívmelengető, mikor melyiknek kell lennie. Az érzelmek átadásában nagy segítség a karakterdizájn: a nagy szemű, nagyfülű Ori, a mokik vagy Ku arcáról minden leolvasható. Szavak nélkül is pontosan értjük, mit élnek át.

Más szempontból azonban nem maradtak a fejlesztők a kikövezett úton. Habár a Will of the Wisps alapvető játékmechanikáit továbbra is a platformerelemek és a metroidvaniás pályadizájn adja, azonban számos újdonságot is találunk, amelyek ha nem is forgatják fel alapjaiban a játékot, de friss érzetet kölcsönöznek neki. Rizikós is lehetett volna, hogy nem ragadtak le a már működő formulánál, de a kész játék igazolja, hogy érdemes volt kísérletezniük.

Az előző részhez képest Ori ezúttal számtalan, fényalapú képességnek kerülhet birtokába, amelyeket részben a harchoz, részben a pályán lévő akadályokhoz használhat fel. Ne aggódjunk, mindkettőből bőven akad. A képességek hat gomb között oszlanak meg, némelyek pedig tematikusan halmozódnak: például a dash képességet ugyanaz a billentyű irányítja, legyen szó akár a vízben, akár a homokban való suhanásról. Ez az esetek nagy részében semmiféle problémát nem okoz, de ha mégis, akkor azt a legbosszantóbb módon teszi.

Egy másik gomb egyszerre irányítja a fénygömbökről, ellenségekről való elrugaszkodást és azt, hogy fényostorral bizonyos felületekhez húzzuk magunkat. Ha ez a kétfajta pályaelem nagyon közel van egymáshoz, az automatikus kijelölés megbolondulhat. A platformerelemek kifejezetten bonyolultak is tudnak lenni, így a kevés gombra osztott megannyi mozgásképességgel néha megszenvedünk.

Hasonló problémát okoz, hogy a harci képességek is három gombon osztoznak, bár ezeket bármikor, egy pillanat alatt átcserélhetjük. A játék során összesen tizenkét harci készséget sajátíthatunk el, ezeket vagy szellemfákból kapjuk meg, vagy az egyik niweni barátunknál vásárolhatjuk meg. A támadások változó hasznosságúak: a játékot végig lehet játszani csupán a töredékük használatával, bár a nagy arzenál lehetőség ad arra, hogy megtaláljuk a saját stílusunkat. Az olyanokat, mint a szellempenge, bátran használhatjuk, a tűzlabda vagy az íj azonban energiát fogyaszt, tehát mindig legyünk figyelemmel arra, hogy fel tudjuk tölteni magunkat, mielőtt belevágunk egy harcba.

Főleg a játék vége felé és a bossok ellen kerülünk olyan helyzetbe, hogy képességeinket érdemes lesz variálni. Ez az említett kevés gomb miatt nehézkes és frusztráló tud lenni időnként, hiszen az akció néha annyira pörög, hogy elég észben tartani, hány ellenség hányféleképp támad minket. A boss fightok két típusba sorolhatóak. Vannak az egyetlen arénára korlátozódó harcok, és vannak a meneküléses jelenetek, amikor nem a támadásainkra, hanem a gyorsaságunkra és a reflexeinkre van szükségünk.

Habár a Will of the Wispsben a harc nagyobb hangsúlyt kapott, a játékidő nagy részét továbbra is az ugrabugrálás és a felfedezés teszi ki. Hatalmas a játéktér, amit bejárhatunk (a történet mindenhová elkalauzol), és az elérhető régiók mindegyikének megvan a maga egyedisége. A vízimalomban minden forog, a hegyen a fagy miatt hőt kell csiholnunk, ha át akarunk jutni a jégen, a Luma-tavaknál rendre a vízben kell boldogulnunk, míg a Mohosfa-szurdokban másodpercekig élünk csak, ha elhagyjuk a biztonságot nyújtó fényt. Utóbbi a játék egyik legnagyobb kihívást jelentő szegmense.

Minden régió másféle taktikákat igényel, de az alap ugyanaz: platformról platformra ugrálunk, a levegőben akrobatikázunk és igyekszünk elkerülni a tüskéket, valamint a vidék ellenséges teremtményeit. Ahogy a Blind Forestben, úgy most sem sikerült belőni egy egységes nehézségi szintet: míg egyes puzzle-ök nagyon könnyűek, másoknál meg kell szenvednünk a továbbjutásért. Túl gyakran fordul elő, hogy egy specifikus pontra kell eljuss, hogy például az autocélzás felismerje a felületet, amihez távolról odaránthatjuk magunkat.

A halál szerencsére nem vet vissza túlságosan, a pályán számos automentési pont van, de az előd lélekkapcsos módszeréről le kell mondanunk. A mechanikák kiismerése, a képességek okos variálása minden akadályon átvisz, ami az okos pályadizájnt dicséri, ugyanakkor még így is előfordul, hogy egy rossz mozdulat miatt bennragadunk a tüskék között, aztán onnan nem tudjuk magunkat biztonságos terepre verekedni. És ez bizony néha igazságtalannak hat.

Legyen szó akár a harcról, akár a platformerrészről, számos talent segít rajtunk a játék során. Ezeket vagy szellemszilánkokban találjuk elrejtve, vagy az ellenségekből is hulló szellemfényen vásárolhatjuk. A legváltozatosabb talentek várnak ránk: van, amelyik révén mászhatunk a falon, más több életet és energiát biztosít, esetleg több sebzést, annak árán, hogy mi is többet sérülünk. A játék elején ezekből hármat viselhetünk egyszerre, azonban szentélykihívások teljesítésével ez a szám feltornázható.

Azon túl, hogy a felfedezés révén bővíthetjük életünket és energiánkat, valamint új képességekre teszünk szert, a kalandozást az is motiválhatja, hogy segítsünk a Gyógyvíz-tisztás lakóin. A legtöbb figura, akivel találkozunk (így az árusok is), itt kötnek ki, amely az egyetlen biztonságos hely Niwenben. Itt számos bónuszt találhatunk, ehhez azonban szívességeket kell tennünk a helyieknek: az építész egy különleges ércet keres, hogy épületeket húzhasson fel, a kertész pedig különleges magvakat ültet, amik révén új helyszínekhez férhetünk hozzá. Ezentúl az egész játéktér tele van mokikkal, akiknek egy összefüggő láncküldetése van, és igazán hasznos jutalom jár a teljesítéséért.

Ha egy helyszínhez nem férünk hozzá, nem kell, hogy ez a kedvünket szegje. Ahogy újabb és újabb képességeket szerzünk, úgy tudunk eljutni korábban elérhetetlennek tűnő helyekre, ezáltal birtokba véve az ott lapuló gyűjtögetnivalókat. Az egyetlen gond az, hogy ha nem együltő helyünkben nyomjuk végig a játék 10-12 óráját, akkor könnyen kimehet a fejünkből, melyik szakaszokon jártunk már.

A Will of the Wisps mindent megtesz, hogy lehetőleg egy pillanatra se zökkenjünk ki a játékélményből. A történet és a szereplői magával ragadók, és maga a játék is úgy van összerakva, mintha egy nagy, folytonos egész lenne. Az átvezetővideók például szinte feltűnés nélkül veszik ki kezünkből az irányítást. Még a beletanulást is ügyesen oldották meg a készítők: ahányszor képességre teszünk szert egy szellemfánál, a környék mindig úgy van kialakítva, hogy az új tudásunkat használni kelljen, tehát ismétlődő tutorialszegmensek nélkül sajátíthatunk el mindent.

A Moon Studios igazán megdolgozott azért, hogy felérjen előző alkotásához, és kiemelkedően teljesítettek. A Will of the Wispsben megvan a frissesség, ugyanakkor ismerős is: át és áthatja az, amiért az első részt is szerethettük. Tömve van aranyos figurákkal, a zenéje és a látványa mesés – bár utóbbi nehézzé teszi olykor, hogy elkülönítsük a platformerelemeket a háttértől. Azonban végig kiválóan építik az atmoszférát, még a színek is mindig úgy fakulnak és erősödnek, ahogy azt a jelenet vagy a szereplők érzelmi állapota megköveteli. A játékmenet többnyire kiegyensúlyozott: minden győzelem nagyszerű érzés, a kudarc pedig sosem végleges, és habár gyakran lehet morogni miatta, az élményt végeredményben nem keseríti meg.

Az Ori and the Will of the Wisps PC-re és Xbox One-ra jelent meg, a teszt az előbbin készült. A tesztpéldányt a Microsoft biztosította.

Kapcsolódó cikkek

8.
8.
KaktuszPingvin
Ha valamit, hát ezt megéri megvenni. Gyönyörűszép!
7.
7.
Terrybully
Zseniális alkotás. Elképesztő a látvány, az animációk. A történet is nagyon szép, a vége különösen könnyfakasztó. Nem gondoltam, hogy ennyit fognak újítani az előzőhöz képest, de az új mozgási lehetőségek nagyon jók (a homok talán annyira nem). Néha boss harcoknál nem találtam Orit, és helyenként a platformer részek is ideg őrlők. De összességében így kell játékot készíteni.
6.
6.
Neeko
Nálam az év játéka idáig, amit mondtál az irányítás néha tényleg túlkomplikált de max ennyi baj van vele.
5.
5.
Dresa
#3: Akkor a Hollow Knightot kerüld el messziről :D ott aztán el lehet veszni rendesen!
4.
4.
Darksiders84
#3: Szerintem a SW-ban nem volt ilyen lényeges mint itt mivel ott anélkül is felfedezhető és simán tovább jutható volt az egész de itt viszont tényleg sűrűn kell használni az tény de nem vészes szerintem pont ez is az egyik szépsége a 2D-s játékok között vagy inkább egyedisége.
3.
3.
adamsfamily
#2: Az előzőt be se tudtam fejezni,mert eltévedtem.Elnézve az újat,a térkép még mindig elég katyvasz.Sokan Fallen Order térképére panaszkodtak,pedig szerintem az egyértelműbb volt.
2.
2.
Darksiders84
Nálam rendszeresen akadozik fagyás nincs de hiába töröltem és újra így is ami elég zavaró. Normál fokozaton szerintem könnyebb lett mint az elődje amit ha jól emlékszem (de lehet nem) 10-12 óra alatt fejeztem be most ebbe 20 óránál a legvégén a nagy féregnél szenvedek a kijutással. Amúgy tényleg ritka szuper jó kis csodás alkotás amit lehet bánni ha befejezi az ember hogy vége.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...