A túlélőhorrorok történelemkönyvében a Resident Evil-széria valószínűleg megtöltene néhány oldalt, és jó okkal tenné. A sorozat korai részeiben a túlélés kapta a nagyobb hangsúlyt, annak helyét idővel azonban átvette az akció, és ha valaki csak az újabb alkotásokkal játszott, nem biztos, hogy ráismerne kedvencére a régiekben. Ez persze alapvetően nem gond, hiszen szinte minden változik, fejlődik, így az, hogy egy játékszéria szakít egyes elemekkel, nem újdonság.
A Capcom 2015-ben kezdte visszavezetni a köztudatba az első részeket felújított, magas felbontású formában. Azonban míg a Resident Evil és a Resident Evil Zero csak remastert kapott, a Resident Evil 2 már egy komplett remake-et, amelyben a fejlesztők számos eredeti vonástól megváltak, hogy az ne csak látványban hasonlítson a modern akciójátékokra. Mindezt úgy csinálták, hogy az alaphangulatot és az ismerős játékelemeket sem áldozták fel, így a remake tényleg egy új generációnak hozhatta el a lényegében megmaradó, klasszikus élményt.
A 1999-es Resident Evil 3: Nemesis esetén is az utóbbi vonalat választotta a Capcom, mondhatni a semmiből építették újra a játékot. A harmadik rész remake-je alapjaiban persze megegyezik az eredetivel, de még a Resident Evil 2 újrázásánál is több újdonságot pakoltak bele.
A történet a régi: elszabadult a T-vírus Raccoon Cityben. Miközben a város a zombik martalékává válik, Jill Valentine-nak nem a kijutás az egyetlen gondja, ugyanis a vírusért felelős Umbrella kifejezetten az ő (és csapata) kiiktatására alkotta meg a Nemesist. A Nemesis elleni harcban Jillnek segítségére lesz Carlos Oliveira, az Umbrella zsoldosa, az idejük azonban véges.
A sztori alapja tehát maradt, de annak felépítése már változott. Kapott egy kibővített prológust, néhány új szereplőt, egyes események pedig máskor vagy máshol történnek meg. Míg az 1999-es darabnak Jill volt az egyértelmű főszereplője, és Carlosszal csupán egy kisebb szegmenst kaptunk, ezúttal a zsoldosnak is több játékidő jut.
Ahogy a Resident Evil 2 remake-jénél, úgy itt is az irányítás jelenti a legnagyobb változást. Búcsút inthetünk a rögzített kameraállásoknak vagy a kameraközpontú karaktervezérlésnek – ahogy a modern akciójátékok megkívánják, most már a főhős válla fölül nézzük az eseményeket. Ennek egyik egyértelmű előnye a célzás finomodása, hiszen a célkeresztet immár egyenesen ráhúzhatjuk a zombik fejére, nem kell azzal kínlódnunk, hogy az automata célzás szerint mit szeretnénk lőni.
Az irányítás könnyen elsajátítható és egyszerű. Míg harci készségeinket az új célzáskezelés erősíti, addig a mozgást és menekülést olyan funkciók könnyítik, mint a gombnyomásra hátraarc vagy a kitérés. Utóbbi az eredeti Resident Evil 3-nak is a része volt, és ahogy abban, úgy most sem mindig gördülékeny. Előfordul, hogy hiába ugrunk, a zombi így is a nyakunkba mélyeszti a fogait. A zombik animációja egyébként sem teljesen tökéletes. Megesik például, hogy kiterítünk egyet, majd lőszert spórolva (végleges) halálra szurkálnánk a késünkkel, ő mégis egy milliszekundum alatt vált újra támadásba, mikor még a földön kellene rángania.
A tájékozódást térkép segíti, amely külön színekkel hívja fel arra a figyelmünket, hogy egy-egy szakaszt kellőképpen átkutattunk-e már. A Resident Evil-sorozatra jellemző a kíméletlen eszköztár-menedzsment, és ez most sincs másként. Nagyon korlátozott számban állnak rendelkezésünkre zsebek, és az eredetivel ellentétben jobban kell figyelnünk, mit hordunk magunkkal – míg ott a rakétavető is elfért egyetlen rekeszben, most a gépfegyver is két helyet foglal. Tárhelyünket elszórt övtáskákkal bővíthetjük.
Míg minden egyes játékszakaszon próbáljuk kitalálni, hogy miből mennyit érdemes magunkkal vinni, arra figyelemmel kell lennünk, hogy a lőszer nem a fán terem, elég szűkmarkúan méri a játék, főleg a nehezebb fokozatokon. A Resident Evil-szériában az 1999-es részben mutatkozott be a lőszerkészítés tudománya, ez bekerült a Resident Evil 2 remake-jébe, és most is visszaköszön. Így nem is mindig lőszert találunk, hanem csak az alapanyagokat, azt azonban többféleképp variálhatjuk, tehát mi döntjük el, pisztolyhoz vagy söréteshez gyártunk töltényt.
A harcon kívül a Resident Evil-játékok másik állandó szereplője a sok fejtörő. Az eredeti játékkal kapcsolatos emlékeid nem feltétlenül lesznek a segítségedre a puzzle-öknél sem, mert a megoldás gyakran máshol keresendő, mint régen. Cserébe a fejtörőkhöz kulcsot adó leírások (amiket jegyzetként, levélként megtalálhatunk azok közelében), jóval tömörebbek és egyértelműbbek, így a megfejtésükkel biztosan nem lesz gondunk. Viszont annak ellenére, hogy a puzzle-ök változatlanul jelen vannak, mégis úgy érzem, háttérbe szorultak ezúttal, jóval marginálisabb szerepet kaptak, mint az eredetiben.
A másik, amiben hátrányt szenved a játék az eredetihez képest, az a történetvezetés. Egyrészt, mivel elhagytuk a kötött kamerákat, a világ kibővült: Raccoon City háztetőitől a csatornáig számos helyszínt bejárunk, és minden csodásan néz ki. A nagy szabadság ugyanakkor nem feltétlenül terjed ki teljesen a felfedezésre. Továbbra is bátran kószálhatunk a játéktérben, felderítve a rejtett zugokat és titkokat, vissza-visszamenve új cuccok birtokában korábbi szakaszokra, mégis a történet előrehaladása sokkal direktebb, mint volt.
Jóval egyértelműbben vezet a játék egyik fordulóponttól a másikig, és így nem tudsz alternatív megoldásokat keresni. Tehát többször érzem azt, hogy "kizárólag erre az egy helyre mehetek el most, mert az itt megtalált tárgy oldja fel a következő játékszakaszt, ahol majd szintén egy specifikus pontot kell megkeresnem". Az eredetire jellemző döntéshelyzetek is a változtatás áldozatául estek. Abban kimerevedett a képernyő, és a játék felkínált két lehetőséget egy helyzet megoldására (például futsz-e a Nemesis elől, vagy csapdába ejted), ezúttal ilyenek már nincsenek.
De ha valaki nyert a remake-en, az egyértelműen a Nemesis (még ha szegényt ejtették is a címből). Nyilván sokat hozzáad a modern grafika egy efféle szörnyhöz, de láthatóan változott is néhány ponton a dizájnja. Például most már egyértelműen gigászi, fenyegetően tornyosul Jill fölé, ahányszor csak felbukkan. Az mondjuk más kérdés, hogy egy ilyen hegyomlás hogyan szuszakolja be magát egy cukrászdába – a mérete mindenesetre nem állítja meg abban, hogy mindenhová kövessen minket. Sőt, már nem éri be az utánunk koslatással, ha túl messzire kerülünk tőle, egyszerűen elénk ugrik. Ennél levakarhatatlanabb még sosem volt.
Kiválóan érzékelteti azt a játék, hogy addig van jó dolgunk, míg a Nemesis ránk nem akad. Ha ez a zombigólem felbukkan, onnan vége a békés felfedezgetésnek, futhatunk az életünkért. Ezt tovább nehezíti az, hogy a korábban kinyírt zombik helyét hajlamosak újak átvenni, ha elkezdődik egy üldözéses szekvencia. Átmenetileg persze kiiktathatjuk a Nemesist, a fogócskával ekkor sem hagy fel, de kapunk egy szusszanásnyi időt, plusz eldob egy-egy ládát, amiben például fegyverfejlesztéseket találhatunk.
Mivel ez egy Resident Evil-játék, nyilván nem a Nemesis az egyetlen, aki megkeseríti az életünket. Visszatérnek a régi ismerősök: zombik, zombikutyák, hunterök, ugyanakkor néhány új ellenféllel is meggyűlik a bajunk. Mint már említettem, érdemes óvatosan bánni a lőszerrel, és ha lehet, például a késsel végezni velük, de ha sokan vannak, segítségünkre lesznek a pályán elhelyezett robbanó hordók vagy hibás generátorok.
Ahogy az megszokott, a legtöbb lénynek megvan a maga gyengepontja, amit kihasználva jóval hamarabb végezhetünk velük, azonban amikor épp nyomunkban van a Nemesis, erre nemigen lesz lehetőségünk. Ilyenkor általában egyedül a kitérés áll rendelkezésünkre, azonban mivel az nem mindig működik tökéletesen, néha elszenvedünk egy-egy igazságtalan sérülést. Életünket a játék során talált gyógynövények vagy az elsősegély-sprayk töltik vissza, de ezeket is érdemes nem elpazarolni.
A látványért a Resident Evil 7-ben és a Resident Evil 2-ben is használt RE Engine felel, és nem lehet okunk panaszra. Nagyon mutatós minden, a lángokban álló, de máskülönben sötét városnak rémületes az atmoszférája. Amihez csak hozzáadnak a háttérzajok, mint a kerítést verő zombik, amik miatt mindig a hátad mögé nézel, mert nem tudod előre, mikor törnek át. Akármelyik helyszínen is járjunk, mindnek van egy olyan kisugárzása a kép és a hangzás együttműködése révén, ami miatt nem mer lankadni az éberséged. Néha a fények-árnyékok vagy a textúrák nem tökéletesek, de ennél több szó nem érheti a ház elejét.
Az eredeti játékhoz képest a szereplők is frissültek: Jill már harchoz van öltözve, és Carlos sem egy manökeniskolából szökött. És habár az eredeti szinkronnak is megvan a maga bája, immár jóval természetesebb párbeszédeket hallgathatunk, ami egyrészt a szinkronszínészeknek köszönhető, másrészt a valamivel kifinomultabb szövegkönyvnek.
A Capcomnak újra sikerült megcsinálnia azt, amit a Resident Evil 2 remake-jével: úgy öltöztette új köntösbe a klasszikusát, hogy az eredeti bájából lényegében nem vesztett. Habár a Resident Evil 3 valamivel talán akció-orientáltabb, mint az 1999-es változat, továbbra is erős az atmoszférája, a Nemesis pedig annál is hátborzongatóbb.
A történettel is elérték, hogy épp annyira legyen friss, amennyire ismerős, ezáltal akkor is új élményt tud nyújtani, ha a régit számtalanszor végigjátszottad. Vadászhatod például a különbségeket, hiszen akad néhány. Akár régi rajongója vagy a sorozatnak, akár most ismerkedsz vele, mindenképp érdemes rászánni az időt – a felfedezésre is, hiszen minek újították fel, ha csak úgy átrohansz rajta?
A Resident Evil 3 PlayStation 4-re, Xbox One-ra és PC-re jelent meg. Mi az utóbbin teszteltük. A Resident Evil: Resistance-szel külön cikkben foglalkozunk majd.







