Serious Sam 4 teszt

  • Írta: Baloo
  • 2020. november 2.
Link másolása
Ne tévesszen meg a számozás, Komoly Samu - a konzolos spin-offokat nem számolva - ötödjére indul komolytalan küldetésére, hogy megmentse a világot, és ezzel együtt véget vessen Mentál földi inváziójának egyszer s mindenkorra.

Sam “Serious” Stone még 2001-ben lopta be az agyatlan FPS-ek rajongóinak szívébe magát azzal, hogy Duke Nukemtől tanult egysorosaival karöltve a korához mérten csodálatos grafikai körítés mellet lehetett benne több ezer idegen lényt ólommal telepumpálni. És itt most a több ezret szó szerint kell érteni, mivel még mai szemmel is lenyűgöző a játék néhány későbbi pályáján, ahogy a 19 éves engine egyszerre akár több száz rusnyaságot is képes a nyakunkba dobni. Ezzel kapcsolatban a jó hír az, hogy a Serious Sam 4 egy fikarcnyit sem változott az elődeihez képest, a rossz hír pedig az, hogy a Serious Sam 4 egy fikarcnyit sem változott az elődeihez képest.

Samu legújabb kalandja ugyanis egy 19 évvel ezelőtt elásott időkapszula, amely inkább szól az idősebb korosztály emlékeinek a dédelgetéséről, mintsem az új rajongók elcsábításáról. Nincs is ezzel semmi gond, a probléma sokkal inkább az, hogy ennek is csak bukdácsolva tesz eleget a Serious Sam 4. A megosztó második, majd a talán még nagyobb vakvágányra tévedő harmadik epizód után az idei rész szintén nem találja meg úgy önmagát, mint ahogy tette azt a The First Encounter, illetve a The Second Encounter az ezredforduló elején.

Croteam ezúttal - akárcsak a 2005-ös Serious Sam 2 esetében - igyekezett nagyobb hangsúlyt fektetni a történetre, azonban a végeredmény szekunder szégyenérzetben gazdag lett. Ez javarészt a technológiának tudható be, hiszen az átvezetők, de főleg az azokban szereplő karakterek annyira kidolgozatlanok, hogy a PS2-es Metal Gear Solid 3 is köröket ver rá. Vannak itt persze egysorosokban gazdag beszólások, önirónia is egy nagykanállal, ami még működne is, csak sajnos néhol túlságosan komolyan veszi magát a játék, és ettől elveszik a kohézió. Márpedig nehéz a drámára ráhangolni magunkat, miközben az teljesen hétköznapi látványnak számít, hogy Sam két mozsárágyút szorongatva veti rá magát a többmilliós szörnyhordára.

Ettől függetlenül a sztorinak megvan a maga bűnösélvezet-faktora, és ha másra nem is, arra jók az átvezetők, hogy egy szusszanásnyi pihenőhöz jusson alattuk a játékos két arénaharc között. Ilyen téren ugyanis a Serious Sam 4 pontosan azt kínálja, amit a széria előző részei: folyamatos hátramenetelést, lőszer-, illetve életerő-menedzsmentet és görcsös kapaszkodást a bal oldali egérgombba. Habár a korábban bereklámozott Legion-rendszer csak egyetlen alkalommal szerepelt a játékban, továbbra is rengeteg ellenséggel kell egy időben leszámolnunk, így a játék élvezetéhez szervesen hozzátartozik, hogy magunkban mantrázzuk a következőt: egyszer el fognak fogyni.

A monoton lövöldözés persze hamar unalomba tud fulladni, ezért a horvát csapat igyekezett járművezetős részekkel feldobni az akciót - a puzzle-elemeket ezúttal megúsztuk. Nincs ebben semmi újdonság, hiszen már a 2004-ben GameCube-ra és PlayStation 2-re megjelent Serious Sam: Next Encounterben is rendelkezésünkre álltak járművek, csak valahogy a Serious Sam 3: BFE-re kikoptak a játékmenetből. Ettől függetlenül az előzetesekben már elspoilerezett motoros, pápamobilos, illetve kombájnos szekvenciák a játék csúcspontjai - nehéz megállni, hogy ne elégedett vigyorral az arcunkon daráljuk végig ezeket a pályákat. Ezzel szemben az egyes fegyverek tárcseréje, valamint az irányzékon keresztül történő célzás itt is visszaköszön a számozott harmadik epizód után, amelyen bár sokat finomítottak, továbbra sem látom sok értelmét egy ilyen stílusú FPS-ben.

Szintén megkérdőjelezhető újítás a képességfa bevezetése, amelyhez az elosztandó pontokra a pályákon elszórt lila gömbök beinhalálásával tudunk szert tenni. Két probléma van a rendszerrel: a pontok egyik felének alapértelmezettnek kellene lennie, esetleg a fegyverekkel karöltve, dinamikusan lehetne adagolni őket a történet előrehaladtával, a másik fele pedig annyira felesleges, hogy arra nincsenek szavak. A közelharci kivégzések már a Serious Sam 3-ban is felértek egy öngyilkossággal, és itt sem sikerült a 2016-os DOOM glory killjeinek a mintájára egy hasznos és látványos funkciót faragni belőlük. Újdonság még a fejlövések bevezetése, ami tud néhány élvezetes pillanatot okozni a játék korai szakaszaiban, ugyanakkor rendesen bekavar a fegyverbalanszba is, aminek köszönhetően egy-két fegyver túlságosan erős és ezáltal túlhasznált lesz.

Fegyverarzenálunkban bár bőséges kínálat, azért javarészt az előző részekből ismerős csúzlikból tevődik össze, ez alól egyedül az automata shotgun a kivétel; ellenben a kiegészítőeszközökkel, amelyek között az életerőt növelő injekciótól kezdve, az időlassításon keresztül, egészen a hordozható fekete lyukig megtalálható mindenféle bizarr és pusztító kütyü. Ezeket a titkos helyek felkutatása mellett a széria történetében először debütáló mellékküldetések teljesítésével tudjuk megszerezni. Az opcionális feladatok az említett fegyverek megszerzésén, egy-egy achievement kinyitásán és pár apró nevetésen kívül másra nem igazán jók - a felépítésük általában kimerül abban, hogy menj el A-ból B-be, és kész is vagy. Érdemes ugyanakkor megjegyezni, hogy ezek teljesítésével találhatunk extra módosításokat az alapfegyvereinkhez, amelyekkel még tovább tudjuk színesíteni az eddig sem szegényes kínálatot.

Annak idején a Serious Sam első része egy kifejezetten szép játéknak számított, így az ókori Egyiptom, majd később a maja, perzsa és középkori Európa tájaira öröm volt ránézni, valamint kellemes színteret biztosítottak az összecsapásoknak. Sajnos ezt a hagyatékot a Serious Sam 4 nem folytatja, mivel a játék nem csak, hogy nem néz ki szépen, de a pályák is fájdalmasan egyformák. A játék elején konkrétan végig kell küzdenünk magunkat kétszer ugyanazon a szinten, csak a második alkalommal a végéből az elejébe. Halkan jegyzem meg, hogy az első szinteken fájdalmasan sok pályaelem köszön vissza a készítők előző játékából, a  The Talos Principle-ből is. Mindez persze érthető, mivel a Croteam egy kis horvát fejlesztőcsapat, ezért limitált büdzséből kell gazdálkodniuk, csak egyszerűen fájdalmas a Serious Sam 2 változatos pályáival összemérni az idei rész ismétlődő területeit.

Ráadásul az idejétmúlt látvány indokolatlanul erős gépet követel magának, és hiába érkeznek folyamatosan a javítások, továbbra is hajlamos összeomlani az egész program. A megjelenés napján még a fájlok között is turkálnom kellett, hogy működésre bírjam a játékot, ami elég távol áll a zavartalan felhasználói élménytől. Nem akarom a sárba tiporni a Serious Sam 4 látványvilágát, mert a fentiektől eltekintve megvannak a maga pillanatai - példának okáért a szörnyek és a fegyvermodellek kifejezetten pofásan festenek. Csakhogy minden ilyen kellemes pillanatra jut két LOD-fáziskésés, egy késői tereptárgy felbukkanás és egy borzalmasan bevilágított szoba. Mondjuk a Croteam az előző rész látványát szépen feljavította a megjelenés után pár évvel, így talán bízhatunk abban, hogy a Serious Sam 4 is hasonló terápián megy majd keresztül, de ez egyelőre csak egy sovány (és nem is kőbevésett) vigasz.

Sokkal szebb szavakkal tudom illetni azonban a játék zenei aláfestését, amely ismét Damjan Mravunac zsenialitását igazolja. A zeneszerző ismét bizonyította a tehetségét, és rengeteg pályaszakasz válik a dallamainak köszönhetően emlékezetessé. Egyedül a számok közti átmenetek és lekeverések rondítanak bele az összképbe, ugyanis azok sokszor olyanok, mintha ollóval vágták volna el őket. A karakterek szinkronja egyes esetekben kifejezetten megnyerő, ellenben a felvétel minőségével, ami az egyéb hangeffektekkel karöltve elég középszerűre sikerült. Persze a rajongók mindezért azonnal kárpótolva lesznek, amint meghallják az ikonikus kamikazék első üvöltéseit.

Serious Sam 4 tehát olyan lett, mint egy régi, rosszul beállított libikóka: egy pillanatra fent vagy rajta, de azután kőkeményen a földhöz vág. A sors iróniája, hogy bár a sorozat kedvelőinek készült a játék, pont ők fognak a legnagyobbat csalódni benne - az újoncoknak pedig csak egy komolyabb leárazás mellett tudnám őszintén ajánlani, akkor is lehetőség szerint kooperatív módban. Úgy tűnik, hogy a Croteam az előző két rész bipoláris zavara után végül a földre huppant, hiszen a Serious Sam 4 komolynak túl komolytalan, komolytalannak pedig túl komoly, és ez rányomja a bélyegét a játék összes aspektusára.

Serious Sam 4 Google Stadiára és PC-re jelent meg, mi az utóbbin teszteltük.

9.
9.
Goromi
#8: Nekem nagyon tetszett a 3 is, mi volt vele a bajod?
8.
8.
Ooorky
#6: SS 2 pénzügyi bukta volt, bepróbálkoztak utána Doom 4 demoval, ami a bethesda-nak nem kellett, de később a Doom 2016 rengeteg ötletet lopott belőle (kivégzések, pályák, szörnyek kinézete), utána egy, realisztikus modern fps-t kezdtek el heggeszteni amiből kiszállt a befektető, így a 2 bukott projekt maradványaiból összefércelték a SS3-at ami kaka lett...
7.
7.
stalker0412
Az Ow-ös Zoli meg ettől csöppent el annyira, hogy a SS4 mellett a Doom Eternal számára majdhogynem szar....
6.
6.
GAMEROD
2000-2001 tájékán még korszakalkotó game volt, talán ez volt az első játék amiben láttam bloom effektet. Jöttek is a koppintások Will Rock és társai. Emlékezetes cím lehetne, de már sok bőrt lehúztak erről a témakörről, az ellenfelek, hangok ugyanazok mint 20 éve, a második számozott rész vitt egy kis színt a sorozatba, rengeteg poénnal meg jópofa rajzfilmfigurákkal. Azóta meg ugyanaz mint a kezdetektől ismét.
4.
4.
Goromi
#2: Hiánypótló alkotás lehetett volna, a konzolos megjelenésre hátha összekalapálják.
Azért is fura ez az egész mert a Serious engine eddig mindig kiváló volt meg gyönyörű is.
2020ban pont ebből a műfajból van hiány, szerencsére kaptunk azért egy Doom eternalt.
3.
3.
#2: kb ja. Jobban tették volna ha nem nyúlnak hozzá-
2.
2.
DarkLord
Ez 2020-ban baromi kevés volt... értem, hogy ez hent a javából, de akkor is suta az egész én próbálkoztam vele, mert épp nem volt jobb dolgom, de tényleg baromi erőltetett az egész. A "poénok" a látvány az egész játék egy ketrecharc gyakorlatilag csak, mindig más pályán özönlenek ránk az ellenfelek ez valakinek bejön valaki meg igényesebb :D Ez a maga idejében jó volt, de 2020-ban ez gyenge eresztés a javából még az igazi rajongóknak is. Vannak rajongók a régi időkből amúgy? :D Ha voltak lehet nem lesznek többet. Kegyelem döfés a sorozatnak és ezzel el is lehet felejteni a címet örökre.
1.
1.
valami borzalmasan túlexponált az egész game, a világításért felelős technikust nem veregetném vállom
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...