Psychonauts 2 teszt

Tizenhat év után érkezett meg a folytatás a Psychonautshoz, a Double Fine alkotói pedig, Tim Schaferrel az élen ebből hosszú éveket töltöttek a fejlesztéssel. Vajon sikerült felülmúlni a kultikus elődöt?

Tim Schafernek olyan játékokat köszönhetünk, mint a The Secret of the Monkey Island vagy a Grim Fandango, így már a kilencvenes években komoly hírnévre tett szert a játékiparban. Miután a LucasArts hátat fordított a kalandjátékoknak, az úriember úgy döntött, hogy ő meg hátat fordít neki, így megalapította saját stúdióját, a Double Fine-t. A csapat az elmúlt 15 évben rengeteg kreatív és szórakoztató címmel ajándékozta meg a közönséget, így nem csoda, hogy végül ők is a Microsoft kosarában kötöttek ki az óriásvállalat egyik nagyobb bevásárlókörútján.

A Double Fine első játéka a 2005-ös Psychonauts, a hihetetlenül egyedi látványvilággal megalkotott 3D-s platformer volt. A sztori szerint egy olyan kissrácot alakítottunk, aki több társához hasonlóan képes az emberek agyában utazásokat tenni, ahol aztán nem csak megcsodálhatjuk az adott személy lelkivilágát, de akár összekuszálhatjuk a gondolatait is. Természetesen az egész kaland egy humoros, néhol kissé groteszk csomagolást kapott, a látványvilág pedig a ’90-es évek népszerűbb rajzfilm-sorozatait kívánta megidézni. Ahogy az lenni szokott az ilyen egyedi címek esetében, a kritikusok imádták a játék, a pénztáraknál azonban nem muzsikált jól, és csak később - miután már kultstátuszba emelkedett - ismerkedett meg jobban vele a nagyközönség. A második rész fejlesztése egyébként elég kalandosan alakult, ugyanis a 2015-ös bejelentést követően a Figen gyűjtöttek rá pénzt, majd később a Starbreeze, és végül a Microsoft is beszállt a projekt pénzelésébe. A lényeg azonban az, hogy végül sok év fejlesztés után idén nyárra elkészült a játékkal a Double Fine, így megnézhetjük, merre is folytatódnak a pszichonauták kalandjai!

Az első Psychonauts az elborult körítése mellett egy egészen csavaros történettel is szolgált, a második rész pedig ezt a sztorit folytatja. A fejlesztők természetesen gondoltak azokra, akik netán nem játszották volna végig az első felvonást, így azonnal egy hosszabb, felzárkóztató jellegű átvezetővel nyit a cím. Tekintettel arra, hogy magam sem játszottam végig az első részt, nekem is szükségem volt erre, és bár nagyon részletes ismertetőt kapunk, azért az első órában elég elveszettnek éreztem magam. Szerencsére a sztori hamar felvázolja az alapkonfliktust, így igazából onnan már könnyen fel tudjuk venni a fonalat: az új epizódban megismerhetjük a pszichonauták főhadiszállását, valamint egy kémfilmbe illő összeesküvést is fel kell göngyölítenünk.

Számomra kellemes meglepetés volt, hogy a Psychonauts 2 mennyire rendben van történet szempontjából. Természetesen a cím le sem tagadhatná, hogy a Double Fine műhelyében készült, találkozni fogunk egy raklap idétlen karakterrel és szituációval, és mint mindig, ezúttal is kiválóan illesztették be a humort a játékukba a fejlesztők. Emellett azonban komoly témák is előkerülnek majd, melyekhez szintén remek érzékkel nyúltak. Mivel ugye különféle személyek agyában fogunk látogatást tenni, nem csak móka és kacagás kíséri majd kalandjainkat, hiszen ilyen-olyan mentális problémákkal is szembesülni fogunk. Olyan betegségek, mint a szerencsejátékfüggőség vagy a PTSD, mind-mind meg fognak jelenni a játékban, Tim Schafer és csapata pedig tökéletesen helyezték el őket a játék bohókás világában. A történet egyébként egyfajta tanmeseként is funkcionál, ugyanis meglepően sokat tanulhatunk a különféle emberi érzésekről, a karakterek pedig a rajzfilmes beütés ellenére egyáltalán nem egydimenziós személyiségek.

A Psychonauts 2 nem igazán tért le az első rész által kitaposott útról, így ezúttal is egy olyan akció-platformert kapunk, ahol a felfedezésen, az ugra-bugrán és a gyűjtögetésen nagyobb hangsúly van, mint a harcokon. A játékon egyértelműen meglátszik, hogy a Double Fine sok időt töltött el a fejlesztéssel, ugyanis a pályák rendkívül ötletesen vannak megépítve, és emellett ráadásul a változatosságra sem lehet panasz. Minden egyes szoba, helyiség részletesen kidolgozott, és ismétléssel kizárólag akkor fogunk találkozni, ha azt direkt úgy tervezték. Nagyon szórakoztató ezeket a helyszíneket bejárni és megcsodálni, a kevesebb harcnak köszönhetően pedig több idő marad a felfedezésre, valamint az itt-ott felbukkanó egyszerűbb logikai feladványokra.

Ennek egyébként azért is örültem, mert a harcrendszeren bizony meglátszik, hogy nem éppen ez a játékelem volt a fejlesztők prioritása. Kissé fapados, sőt néhol nehézkes, ugyanis számos képességünk közül egyszerre csak négyet használhatunk, így gyakran kell majd a nem éppen kényelmes menüben kutakodni, hogy az adott ellenfél ellen mindig a leghasznosabbat vegyük elő. Szerencsére annyi harc nincs a játékban, hogy frusztrálóvá váljon a bénácska harcrendszer, de a fejlesztők azért elleshettek volna pár ötletet az elmúlt évek konkurenciáitól, gondolok itt mondjuk a Ratchet and Clankre. A menü egyébként szintén kissé nyakatekert módon lett összerakva, a térképet például néha úgy kell keresgélni, pedig gyakran kell használni, mert nincsenek útjelzők a játék közben.

A platformer címek esetében rendkívül fontos a reszponzív irányítás, hogy sose azon múljon egy-egy nehezebb ugrás, és ilyen téren nem okoz csalódást a Psychonauts 2. Mint minden ilyen cím esetében, itt is becsúszott azért egy-két kicentizett ügyességi rész, de amúgy kiválóan működik az ugrálgatás. A változatos pályák jótékony hatása, hogy rendkívül színes helyszíneket járhatunk majd be, ahol mindig más-más képességünket kell használni. Van, hogy a gondolatbuborékokon átcsáklyázva kell eljutnunk egyik pontból a másikba, míg máskor a lebegést kihasználva kell leereszkednünk a mélységbe. Talán az egyik kissé idegesítő és visszatérő apróság az volt, hogy a fejlesztők nem mindig jelezték egyértelműen, hogy akkor most melyik képességet is kellene használni. Volt, hogy egy lecsúszós jelenet közepén a lebegést kellett volna aktiválnom, de mivel előtte közel másfél órán át nem volt rá szükség, nem volt hozzárendelve egyetlen gombhoz sem, így többszöri próbálkozás után jöttem csak rá, hogyan is lehet az adott szakaszon átjutni.

A Psychonauts 2 az előző epizódhoz hasonlóan összetéveszthetetlen más játékokkal az egyedi látványvilága miatt. A fejlesztők most is sokat merítettek a ’90-es évek rajzfilmjeiből, ezúttal azonban már az Unreal Engine 4-et hívták hozzá segítségül. A játék elképesztően egységes látványt nyújt, és teszi ezt úgy, hogy minden szempontból kihasználja az új konzolok nyújtotta lehetőséget, legalábbis a zöldek oldalán. A tesztelt változat, az Xbox Series X-es kiadás 60 fps-sel futott 4K-ban, de a kisebb Xboxból is kihozták az 1620p-t. Meglepő módon PlayStation 5-ön nem kapott natív kiadást, így a játék kizárólag a visszafelé kompatibilitásnak hála fut a Sony legújabb konzolján. A 60 fps így is elérhető, de felbontást a PS4 Prón verzióhoz hasonlóan 1440p-ben maximalizálták, ráadásul az Xboxokon elérhető 120 fps-es mód sem elérhető. Előző generációs konzolokon be kell érni 30 fps-sel, de azt hiszem, így lassan egy évvel az új konzolok után ez már nem okoz meglepetést.

A Psychonauts folytatása kiváló lett, sőt egy kicsit sikerült is felmúlnia a várakozásaimat, így nyugodt szívvel ajánlhatom Double Fine-produktumok rajongóinak. Teljes mértékben tetten érhető, hogy a fejlesztők rengeteg időt szántak a játékra, és egy átgondolt, hihetetlen igényesen megalkotott kalandot kapunk. Az azonban továbbra is kérdéses számomra, hogy a Psychonauts 2 képes-e kilépni rétegjáték státuszából és nagyobb közönséget meghódítani magának. Nem tartom éppen szerencsés húzásnak, hogy a sztori eleje ennyire kötődik az előző epizódhoz, hiszen azért vagyunk páran, akik nem tolták végig az idén 16 éves első felvonást. Én mindenképpen bátorítok mindenkit a kipróbálásra, főleg úgy, hogy a többi Microsoft-címhez hasonlóan a Psychonauts 2 is a Game Passban debütál.

A Psychonauts 2 PC-re, Xbox One-ra, Xbox Series S/X-re, valamint PlayStation 4-re jelenik meg augusztus 25-én. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot.

Kapcsolódó cikk

8.
Gábor36
Számomra kissé súlytalanná vált a teszt, mikor a cikk írója leírta nem játszotta ki az egyet és negatívnak vélte, hogy a kettő eleje sokban támaszkodik rá...
Egyrészt nem értem miért olyan írta a tesztet aki az elsőt se vitte ki... épp az lenne a lényeg hogy mennyire tudott az egyhez képest fejlődni vagy visszaesni, milyen az érzés, a hangulat ennyi év távlatából stb, és ezt csak olyan láthatja át tisztán, aki ki is vitte azt.
A másik hogy nem értem miért negatív ha kell hozzá az egy történését ismerni? Ez egy számozott második rész. Aki szeretne rendesen, teljes élménnyel játszani, az vigye ki az egyet is hogy tudja miről is van szó. Ha akar valaki a kettővel játszani akkor elvileg érdekli a világ, így az egy sem lenne szenvedés neki. Vannak filmek, játékok amiknél nem kell az előző részek ismerete, de ez egy folyamatosan épülő világ, ugyanazzal a szereplővel ami rögtön folytatja is a sztorit.
7.
semike
#6: Hát igen.Most jó ha jut néha három óra! :))))
Fiatalság, bolondság.
6.
Őrnagy
#5: Amikor még volt ideje az embernek 3 napig játszani :)
5.
semike
Én anno xbox classicra megvettem magamnak egyszer,-fingom se volt mi ez a játék,ezt lehetett kapni- még olyan ezer éve.
Hazavittem, haverral három napig ezt nyúztuk-meg a Sega GT- konkrétan hozzám költözött.:))
Aztán elmentünk a Electro World-be budakalászra és ő is vett egy xboxot.
Nosztalgia ;)
4.
hedzsooo
Insta-buy, csak reszemrol Steamen! :)
3.
Őrnagy
#1: Közben rájöttem, hogy ez nem Microsoft exkluzív. De az ő pénzükből készült, nagyrészt, ha jól tudom.
2.
semike
#1: Első rész klasszik,szerintem ez is az lesz.
1.
Őrnagy
Örülök, hogy jól sikerült a Game. Majd, ha lesz időm, kipróbálom. (ugye-ugye kedves Microsoft, mégiscsak tudtok ti jó játékokat készíttetni, csak akarni kell.)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...