Riders Republic teszt

A Ubisoft legújabb alkotása képes volt megugrani azokat a kritikus pontokat, melyeknél a Steep elbukott, ám a brutális buglavinának hála az örömünk sajnos ezúttal sem lehet felhőtlen.

Igazi hiánypótló alkotásként robbant be a köztudatba a 2016-os Steep, mint a téli extrém sportokkal foglalkozó játékok utolsó AAA-s mentsvára, ám a kihalt, steril világ és a bármiféle kézzelfogható narratíva hiánya miatt mégis sokan csalódtak benne. Persze ezek mellett azért az irányítás sem volt frenetikus, a multis lehetőségek sem mindig működtek hibátlanul, és a fizika is eléggé bugos volt. Az utóbbi hiányosságokra a Riders Republic sem találta meg igazán az ellenszert, ám kihalt környezet helyett ezúttal tényleg egy minden szegletében nyüzsgő, élettel teli, változatos, roppant hangulatos és szórakoztató világot kapunk, amit még egy morzsányi narratívával is megfűszereztek. De vajon ez elég lesz a sikerhez?

Amikor először elindítottam a játékot, és a két helyi NPC elkezdte rám zúdítani az infócunamit arról, hogy az újonnan felbukkanó kihívásos versenyeket megnyerve csillagokat gyűjthetsz, amikkel Big futamokra nevezhetsz be, illetve bizonyos helyeken online Mass esmények is elérhetőek lesznek, és mindezekről aztán Boss futamokra is kvalifikálhatod magad, egy picit úgy éreztem, hogy a fejlesztők túltolták a dolgot. Valahogy úgy, mint amikor az egyetemi acapella-kórusos filmekben mindenki azért izgul, hogy a kerületi versenyt megnyerve kijussanak a regionálisra, ahonnan már csak egy lépés a körzeti. Viszont ha elsőre még egy picit rémisztő is a verseny- és fejlődésirendszer, azt  már rögtön le lehet szűrni, hogy itt bizony rengeteg tartalom vár ránk.

Amikor pedig elkezdünk belemelegedni a játékba, hamar rájövünk, hogy még annál is több. Alapból adott a rengeteg különböző sport, a snowboardtól kezdve a terepbringán át, egészen a szárnyasruharepülésig, amit aztán egy olyan fiktív világban eresztettek szabadjára, melyben Észak-Amerika nyugati partjának összes izgalmas és érdekes helyszíne felbukkan. Így ellátogathatunk a Yosemite Nemzeti Park legendás Camp 4-es hegymászó táborába, megcsodálhatjuk a Joshua Tree környékét, és még a Bryce Canyon több ezer sziklaoszlopa közt is száguldozhatunk.

A grafika pedig tökéletesen idomul a koncepcióhoz. Ugyan a gépigény picit talán magas lett, és a részletességtől sem esik le minden pillanatban az állunk, az viszont biztos, hogy az összhatás több mint kellemes. A hatalmas hegységek, völgyek, vízesések és síkságok önmagukban is egész szépen festenek, a napszakoknak és az időjárásnak megfelelően változó dinamikus fénykezelés pedig fel is teszi az i-re a pontot. Ahogyan a napnyugta előtti percekben minden aranyszínűen ragyog, vagy ahogyan a sűrű ködben 100 km/h-val száguldunk a cangánkkal, és próbálunk szlalomozni a fák közöt, az olykor tényleg páratlan élmény tud lenni.

A legjobb a dologban, hogy a játék vizuális része egyes sportágaknál tökéletesen működik. A terepbringánál például roppant látványos, ahogyan a fák mellett alig pár centire húzunk el, az egészben végig érezni lehet a száguldás szabadságát, pont ahogyan a síelésnél vagy a motoros paplanernyőzésnél. Viszont sajnos ez nem mondható el például a hátirakétáról, ami az alacsony látótávolság miatt olykor azt az érzést kelti, mintha csak valamilyen ingyenes telefonos játékot nyüstölnénk.

És akkor még nem beszéltünk a roppant ingadozó vezetési élményről, sem pedig a furcsán működő fizikáról. A fő probléma, hogy a játékban elérhető sportok javarészt két kategóriába csoportosíthatók: vannak a teljességgel igénytelenek, és vannak az olyanok, melyek élvezhetőek lennének, ám a játék precízebb irányítást vár el a játékostól, mint amire az esetlen és random szimulációs részletek közt lehetőségünk van. De kezdjük először az első kategóriával, és közülük is a jetpackes futamokkal.

Ha egyetlen mondattal kéne leírni a hátirakéta vezetését, akkor azt mondanám, hogy olyan, mint amikor spectatorként kedvünkre repkedhetünk a pálya körül a multis FPS-játékokban. Nincs fizika, nem lehet a tengelyünk körül átfordulni, a dolog szimulációs mivolta kimerül annyiban, hogy ha gyorsan mész lassabban kanyarodsz, illetve ha nekirepülsz valaminek, akkor lezuhansz. Teljesen mindegy, hogy több kilométer magasból száguldasz a föld felé, vagy éppen egy helyből akarsz felfelé száguldani, a végsebességed mindig az lesz, amit a jármű statja előír, mintha csak valamilyen RPG-ben lennénk. Így pedig kezdőként szinte esélytelen futamot nyerni durvább nehézségi fokozaton, ha pedig már szert tettünk fejlettebb járgányra, akkor pedig a vereséget lesz művészet összehozni.

Hasonlóan borzalmasan működik a szárnyasruharepülés is, ahol úgy kell pontokat gyűjteni, hogy minél közelebb repülsz a tereptárgyakhoz; szinte súrolni kell a fák lombjait, vagy a sziklafalakat, ha pedig látsz egy hidat, akkor kötelezőnek fogod érezni, hogy átsuhanj alatta. Az egyetlen bökkenő, hogy a fizikának itt sem adtak túl sok szerepet; ha a lábunkkal fékezünk, akkor egy ideig mindig képesek leszünk felrepülni a magasba, ami lehetőséget ad arra, hogy a pálya bizonyos részein többször is végigsuhanjunk, hogy újabb pontokat sajtoljunk ki belőle. Azt pedig könnyű belátni, hogy minél hosszabbra nyújtjuk el magunknak a pályát, annál több esélyünk van pontot szerezni.

A helyzet sokkal barátibb a többi sport esetében. A legnagyobb részletességet és törődést egyértelműen a biciklis futamok kapták, melyek közt egyaránt találkozhatunk erdei terepversenyekkel, aszfaltutas leereszkedéssel és városi freestyle menetekkel is. Az irányítás központi része a kanyarodás mellett, hogy pár másodpercnyi erőltetett tekerésünket – amolyan feltöltődő turbóként – mikor használjuk el, illetve hogy a kanyarokba bele tudunk-e futni a megfelelő íven, és bevenni őket gyors tempóban, vagy a lábunkat lerakva farolással tudjuk csak elkerülni az esést.

A furcsaságok ott kezdődnek, hogy úgy érződik, mintha külön fizikája lenne a biciklinek és a rajta ülő karakterünknek is. Emiatt sokszor nehéz felfogni, hogy egy-egy húzósabb pályaszakaszon hogyan maradtunk egyáltalán nyeregben, máskor pedig úgy repülünk le a kétkerekű járgányunkról, hogy azt sem tudjuk mi történt. Mindezen pedig nagyon sokat ront, hogy az online meccseknél a játékosok hitboxa össze-vissza laggol, és ha valakivel összeütközöl, akkor nagyjából megjósolhatatlan, hogy mi lesz a dolog kimenetele; gyakran szellemként lehet átsuhanni a másikon, máskor pedig össze-vissza pattogtok, de olyan is előfordult, hogy átrepültem a fél pályát miután valakinek a karakterébe beleragadtam.

Összességében a biciklis és a havas sportoknál az irányítás mégsem mondható rossznak; a bugok zavaróak, a fizika sokszor kiszámíthatatlan, ám érezni, hogy egy relatíve komplex rendszer dolgozik valahol a játék mélyén, mint ahogyan az is egyértelmű, hogy nem nagyon találunk jobban összerakott alkotást a videojátékpiacon ebben a kategóriában. Ha pedig az online futamok helyett az egyjátékos meccsekre fókuszálunk, akkor ellenfeleink megelőzése sokkal kevésbé lesz problémás, és a bónuszkihívások egy egészen kellemes nehézségi szintet adnak a játéknak. Az külön öröm, hogy a kihívások nem merülnek ki annyiban, hogy mondjuk legyél első a legnehezebb fokozaton, helyette mindig olyan feladatokat kapunk, melyek a tudatosan megszerkesztett pályák sajátosságait próbálják kidomborítani; van, hogy tilos fékezni, máskor pedig olyan trükköket kell összehozni, amikre csak a legnagyobb ugratóknál van esélyünk.

Ha pedig már szóba kerültek a trükkök; a játék jelentős része a biciklis és snowboardos trükközésre épít, mintha csak egy erdei-téli Tony Hawk-spinoff lenne. Meglepő módon a trükközés egészen rendben van, a mutatványok palettája sokszínű, az irányítás pedig gyorsan elsajátítható és következetes, gyakran egészen nagy élmény kitalálni, hogy melyik ugratónál milyen trükköket érdemes összefűzni, és aztán a kivitelezést jól begyakorolni. Sőt, még egy izgi multis játékmódot is kaptunk ehhez Tricks Battle néven, melyben két csapat esik a pályának azzal a céllal, hogy minél nagyobb szegletét szerezzék meg az ellenfél elől trükközéssel.

Némileg nehéz verdiktet mondani a játékról, mivel meglehetősen vegyes érzelmeket váltott ki minden perce. Talán úgy tudnám a legpontosabban megfogalmazni, hogy a Riders Republic volt az utóbbi évtized közepes játékai közül az, amit a leginkább élveztem, ám ettől mégsem lesz egy csapásra jó játék. Igazából a Ubisoft hozta a szokásos formáját, és csináltak egy videojátékos „sajtburgert”, ami minden szempontból okés és könnyen fogyasztható, ám ha ennél többre vágyunk, akkor csalódni fogunk.

A fizika sokszor csapnivaló, többször is előfordult, hogy a karakterem megpróbált feltekerni egy merőleges fára, és sikerrel is járt, de úgy általában másféle bugok is bőven akadnak. Rajt során például nem mindegy, hogy belső vagy külső kamerát használunk; a hátirakétánál konkrétan befolyásolja a kameraváltás, hogy az elején a többi ellenfelünktől mennyire lemaradva vehetjük át az irányítást, snowboard esetében pedig karakterünk rajtolási iránya válik a belső nézetben véletlenszerűvé, és olykor bizony a rajttal szembe kezdünk valamiért haladni.

Mindennek ellenére a Rider Republic minden perce szórakoztató. A tartalom nem fullad ki, a megannyi változatos sportág és kihívás mellett még szponzor- és ranked division-rendszer is található a multi szerelmesei számára, és noha a fejlődési rendszer egy picit lapos lett, több száz járművet nyithatunk meg a különféle sílécektől kezdve a jetpackeken át, egészen az olyan kuriózumokig, mint a rakétahajtású bicaj, vagy a hátunkra csatlakoztatható repülőgépes sugárhajtómű.

Ami számomra a legnagyobb pozitívum, hogy a játék tényleg tele van élettel. És itt nem csak a közösségi hubként működő főhadiszállásra gondolok, ami mindig tömve van valódi emberekkel, hanem azokra a pillanatokra, amikor egyszerre hatvan másik játékossal állunk fel a rajtvonalhoz, és kezdünk bele a száguldásba. Amikor a helyezés a tét, ám az első ugratónál mégis a mezőny fele elkezd trükköket csinálni, ami miatt aztán húsz-harminc ember repül be a pályáról a bozótosba. Vagy amikor egy kis patak mellett kell száguldozni, és hirtelen wingsuitban átsüvít felettünk egy másik versenyről tíz-húsz ember, illetve a távoli hegyoldalban megpillantjuk ahogyan a több ezer NPC éppen egymással versenyez. Ezek mind olyan pillanatok, melyeket miatt nyugodt szívvel ajánlható a Riders Republic – még a hibái ellenére is.

A Rider Republic PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re és PC-re jelent meg. Mi utóbbin teszteltük.

Minden, ami fotómód: kövesd az Instagram-oldalunkat!
A Gamekapocs Instagram-oldalát azért indítottuk el, hogy felületet adjunk a magyar játékosok legjobb fotómóddal készített képeinek. Fogd a legjobb alkotásaidat, és csatlakozz hozzánk te is!
1.
Aanash
Az ötlet nagyon jó, de sajnos ubisoft.
Valahogy mindig ugyanabba a hibába esnek, egyszerűen nem tudnak kimagaslóan jó új játékot csinálni.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...