Solar Ash teszt

Bolygója megmentése sosem egyszerű feladata egy hősnek. Se földön, se vízen, se egy világokat elnyelő fekete lyuk peremén. A Heart Machine alkotógárdája pedig gondoskodott arról, hogy második játékukkal mi is átéljük ezt a terhet.

Az Annapurna Interactive-ról már egy ideje tudjuk, hogy szeret felkarolni erős narratívával, de legalábbis egyedi atmoszférával rendelkező, feltűnő dizájnnal és játékmenettel bíró alkotásokat. Lásd akár a Maquette-et, a Twelve Minutest, az Outer Wildsot vagy talán legnépszerűbb játékukat, a What Remains of Edith Finchet. Ebbe a sorba a Heart Machine második programja, a Solar Ash is büszkén beállhat.

A trailerek és előzetesek alapján úgy tűnt, hogy a Solar Ash egy főleg a főhős, Rei dinamikus mozgására felépített élmény lesz. Ez a kijelentés abszolút igaz is, de engem váratlanul ért, hogy mennyire erősen jelen van a játék során egy tragikus történet kibontakozása. Főleg környezeti történetmeséléssel dolgoznak a készítők, de találkozni fogunk NPC-kel is, akik mind azon fáradoznak, hogy a száguldások és akrobatamutatványok közben minél inkább szívünkön viseljük a körülöttünk összeomlott világok sorsát. Ennek ellenére a hangsúly természetesen a játékmeneten van, de én kellemesen csalódtam.

A játék során hat zónát fogunk felfedezni, eltérő látvánnyal és egyedi mechanikákkal megkülönböztetve. Ezek közül az első „csak” egy rövid tutorial-szakasz, itt ismerkedünk meg Cyddel, a mesterséges intelligenciával. Tőle tudjuk meg elsődleges feladatunkat - és gyakorlatilag a gameplay loopot. Minden zónában először el kell érnünk és aktiválnunk kell az ő központját, majd megtisztítanunk a területet több kisebb anomáliától, végül pedig az így felébresztett „masszív” anomáliával is meg kell küzdenünk.

Ezek a zónák méretükben és komplexitásukban fokozatosan növekednek. Többségük bőven annyira összetett, főleg a későbbiek, hogy teljesítésüket mindenképpen egyszeri nekifutással tudjam csak ajánlani, miután összeállt a fejünkben a tér szerkezete. Szerencsére egy gombnyomásra ki tudjuk jelölni fő céljainkat, nekünk egyedül az odavezető utat kell felismerni. Ezek az utak viszont végig szórakoztatóak tudnak maradni a gyönyörű idegen világokat megjelenítő pályadizájnnak, a csak az adott szakaszban megjelenő extra mechanikának és Rei elképesztően élvezetes mozgáskultúrájának köszönhetően.

A világot alapvetően „korcsolyázva” fogjuk bejárni, közben platformokon ugrálunk, síneken csúszunk, és kijelölt pontokhoz vonzzuk magunkat. Ellenfelekkel is bőven fogunk találkozni, bár a jelenlétük inkább idegesítő lesz, mint élvezetes adalék. Még az sem mondható rájuk, hogy megtörnék a monotonitást, ugyanis a fizikának ellentmondó környezet nem válik unalmassá, másfelől nem nagy kihívás velük megküzdeni, viszont az életünket csökkentik. Ha pedig meghalunk, akkor hiába éledünk újjá egy közeli checkpointon, még az a rövid game over felirat is bőven megakasztja a játékélményt, ráadásul egyetlen élettel folytathatjuk, míg nem találunk újabb felszedhető pajzsot.

Az anomáliák fekete masszaként jelennek meg a pályákon. Ezek általában megmászható felületet is jelentenek, de csak egy rövid ideig, míg „túl nem hevülnek”, és sérülést okozva ledobnak magukról. Úgy semlegesítjük őket, hogy megütve az első gyenge pontjukat elindítunk egy visszaszámlálót, majd sorban megsebezve az újabb felbukkanó pontokat, azelőtt elérjük a „magot”, hogy a számláló lejárna. Komoly dicséretet érdemel, hogy ezekből ugyan pályánként négy, öt, hat darab is akad, mindet sikerült egyedire megtervezni. Akad könnyebb és nehezebb, látványosabb vagy gondolkodósabb, de mindenképpen váratlanok és izgalmasak.

A zónák végi bossharcok, azaz a „masszív” anomáliák a játék fénypontjai, a Shadow of the Colossust megidéző ütközetek. Azzal a különbséggel, hogy itt sokkal gyorsabban történik minden. Ezek a monstrumok az ébredésüket követve körözni kezdenek a pályán - közben a szemeikkel végig követnek minket. Mi a legalsó pontjukon megsebezzük őket, és mint a kisebb anomáliák esetén, elkezdődik a versenyfutás az idővel. Az ő testük azonnal sebez minket, egyedül a fehér kérgükön tudunk mozogni, az viszont minden sikeres nekifutás után bomlik. Ezeknek az óriásoknak a legyőzése minden egyes alkalommal elképesztően látványos, kihívással teli, izgalmas, de sajnos beárnyékolják a program tökéletlenségei.

A játék valóban megköveteli a mi ügyességünket, de ha kell, besegít. Például egyes pontokon érezhetően jobban tapad a karakterünk a felületekhez. Viszont ez a segítség nem konzisztens. Olyan, mintha a készítők a playtestek visszajelzései alapján jelölték volna ki ezeket a helyeket utólag. Ráadásul sokszor a kamera is meg tud tréfálni bennünket, vagy éppen egyes platformok vannak elméretezve, szűkre szabva. Annyi előnyünk van, hogy ezek a hibák állandóak, így hamar megtanulhatjuk, hol és mikor kell gyorsan fékezni, a kamerát manuálisan piszkálni, vagy igazán precíz mozdulatot végezni. Ezek furcsa mód tudnak szórakoztatóak is lenni, de akkor is érezni fogjuk, hogy a dizájnban ejtett hibákkal küzdünk.

A fő feladataink mellett gyűjtögetni való is akad. A pályákon elszórt „plazmákból” nem csak a pajzsunkat fejleszthetjük, de iránymutatásként sem utolsók. Ezen felül minden zónában találhatunk öt audionaplót, amit más Voidrunnerek hagytak hátra. Ezek eltérő személyiségeket fednek fel, és az ő hozzáállásukat a tragédiához, világuk sorsát árnyalja a játékos szemében. Rei ezekre reflektál is, ha pedig megtaláltuk mind az ötöt, akkor egy új ruhával leszünk gazdagabbak, amik a harcokban vagy a mozgásban nyújtanak valamilyen segítséget.

Összesen három NPC-vel is összefutunk, Rei és Cyd mellett ők is teljes szinkront kaptak, a jobbik fajtából. Mindannyiuk személyes tragédiáját felderíthetjük, ha teljesítjük a küldetéseiket - ezek kimerülnek bizonyos helyszínek elérésében. Ezek a történetek meghatóak, és habár nem adnak végső soron jutalmat, biztos vagyok bene, hogy sokaknak már a megismerés élménye is kielégítően fog hatni.

Talán ez is a kulcsszó a Solar Ash kapcsán. Az élmény. Annak ellenére, hogy a játékmenet nem lett tökéletes, és igazából ezt a történetet is láttuk már párszor, az ismeretlen világok pusztulásának látványa, a neonszínekben fürdőző pályadizájn és az események felépítésének összessége egy magával ragadó atmoszférát képes alkotni. Minderre még rátesz egy lapáttal a program zenei anyaga, ami minden pillanatban a magányunkat és a bennünket körülvevő veszélyeket juttatja az eszünkbe. Az ezeket megtörő keserédes párbeszédek és a velük kontrasztban álló epikus bossharcok pedig garantáltan maradandó élményt fognak nyújtani. Nyitottan és elnézően kell a Solar Ash bő nyolc órájához állni, de aki megteszi, annak biztos, hogy egy különleges kalandban lesz része.

A Solar Ash PC-re, PlayStation 4-re és PlayStation 5-re jelent meg. Mi PlayStation 4-en teszteltük.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...