The Waylanders teszt

Nagy nap közeleg a kelták számára. Királyuk és közvetlen kísérete magukkal az istenekkel készül találkozni, azonban az esemény katasztrófába torkollik. A spanyol GATO STUDIO szerepjátéka ily módon reflektál is saját megjelenésére.

Ha jól emlékszem, valamelyik digitális Gamescom eseményen láttam először videóanyagot a The Waylenders világáról. A társasjátékból adaptált videojáték akkor nagyon megragadta a figyelmemet. Egy, a kelta mitológiából erősen merítő fantasztikus világ, idegen egyiptomi és görög hősökkel vegyítve, időutazás, megállítható idejű (tactical-pause, semi-real-time?) csapat alapú szerepjáték, mindezt választhatóan madártávlatból. Így meglehetősen örültem is a lehetőségnek, hogy egy teszt formájában azonnal bele is vághattam a kalandba.

Az első benyomások teljes mértékben pozitívak voltak. Például már a karaktergenerálásnál látszott, hogy habár kevesebb lehetőséget kapunk avatárunk létrehozásához, mint hasonszőrű, de nagyobb költségvetésű programoknál, már ekkor gondoskodtak arról, hogy bevonzzon minket a program világa. Háttértörténetünk kasztunknak és eredetünknek megfelelően változott, sőt, egyes kombinációkba még választhattunk is. A minimális vizuális testreszabhatóságot a széles elérhetőséggel kárpótolták (he/she/they előtagokkal) és a hangunkat is szabadon megválaszthattuk - igaz, előbbi csak egy gesztus marad csupán, mert a játék nem veszi figyelembe, utóbbi pedig csak a csatakiáltásokra vonatkozik, szinkront hősünk nem kapott.

Az intró és az első tutorial küldetés nyilvánvalóvá tette, hogy itt egy jó öreg epikus kalandban lesz részünk, annak is a könnyedebb változatából. Ugyan szembe jönnek velünk éhínségek, kizsákmányolások és rabigába hajtott népek, igazi hősként szinte mindenkinek az azonnali segítségnyújtás lesz a feladatunk. Királyokkal, főmágusokkal és istenekkel találkozunk utunk során, hol vidámabb, hol szomorúbb körülmények között, de mindenképpen megmarad a hősies mese lendülete. Erre a hangulatra pedig a szinkronszínészek is remekül ráéreztek.

Habár engem személy szerint zavart, hogy a csapatdinamikát az egymás folyamatos - és kissé felszínes - heccelése kívánta megteremteni, összességében egy nagyszerűen előadott kaland lehetősége bontakozik ki előttünk. Kompániánk tagjai, akikkel ismerős Loyalty-küldetések után még szorosabban is megismerkedhetünk, hiába épülnek bevált toposzokra, elég jól vannak előadva ahhoz, hogy ne érződjenek sokadjára lerágott csontnak. Van itt egoista mágus, és a másik egoista mágus, aki mindig csak egy kicsit jobb, az életet mámorban töltő harcos, a ne-ítélj-külső-alapján kamaszlány kannibál, az atyáskodó-filozófus sebzésosztó és még sorolhatnám.

Ezt a színes bagázst és világot pedig egy végtelenül szerethető világban jelenítik meg. Mintha egy viasz vagy vinyl terepasztal kelt volna életre. A szereplők bátran gesztikulálnak, az arcuk is végtelenül kifejező, ráadásul meglepően dinamikusan mozognak. Egyedül karakterünk sétaanimációja tűnhet elsőre esetlennek a csatákon kívül, de ez sem megszokhatatlan. A játék zenei anyaga viszont nem túl erős. Nyilván pozitívnak tekinthető amikor képes „elveszni”, és így hozzáadni az összhatáshoz, de még tudatosan figyelve rá sem lesz izgalmas, pláne nem ragad meg egy dallama sem. Tehát a játék minden eleme egy remek kis indie-játék létrejöttét támogatja. Kivéve a technikai kivitelezés.

Húha, hát hol is kezdjem, a legjobb lesz ha a végén. Szinte nem akad olyan pillanat, mikor ne tépné a játékos a maradék hajszálait a hibák és kényelmetlenségek garmadájától. Miről is van szó? Egy szinte kezelhetetlen listáról amit játék közben írtam össze. A hibákat és rossz dizájnbeli döntéseket nem is lehet kategorizálni, csak felsorolni. A harcok szinte kezelhetetlenek a szűk terek és csapnivaló útkeresésnek hála. Ha karaktereink MI-jét passzívra állítjuk, hogy legalább ne vándoroljanak el, akkor képesek egész idő alatt vigyázzállásba várni, hiába kapnak közvetlen találatot. Ellenfeleink és hőseink is képesek elveszni gondolataikban és félúton felhagyni cselekedeteikkel, de ezt legalább olyan konzisztensen teszik, hogy „megtanulható”, melyik képesség használata után kell újból szólnunk nekik.

Portréikról nem tudjuk hőseinket kiválasztani, így ha külön akarjuk őket kezelni, a tömegből kell őket külön kattintással kijelölni. Ehhez sok sikert kívánok persze, mert a kijelöléshez szükséges pixelt néha mutatvány eltalálni. Ez igaz lootfelszedés, NPC-s interakció és helyszínváltás esetén is. A kamerát alapból nem mozgathatjuk szabadon, a menüből kell kikeresni az opciót, de ez persze a taktikai szünetre nem vonatkozik, ott csak forgathatjuk a kamerát - már ha nem akad el az is egy faágban, esetleg egy sűrűbb felhőben. A térképen karakterünk ikonja nem forog, de a minitérkép legalább használhatatlanul mini, a boltosok inventory ablaka előszeretettel tűnik el, akadnak ellentmondások tárgyak és küldetések leírásaiban, már ha van a leírás és nem egy >insert text< sor fogad minket. Ja, és kifagy. A játék. Mármint rendszeresen.

És ez még csak egy oldal (se) a háromból. Azt gondolom magamról, hogy igenis rajongója vagyok a „bájos indie tökéletlenségnek”, de amit a The Waylanders-ben tapasztalhatunk az bakanccsal tapos mindenféle bájt. Nyilván a csalódás is fokozza a játékról kialakult véleményemet, de azt hiszem, hogy egy ilyen állapotba kiadott program más esetben is fejfájást okozna. Minden adott volt ahhoz, hogy ha nem is egy kiemelkedő, de legalább egy jó játék szülessen. Az alkotók jelezték, hogy dolgoznak a problémákon, de nem tudom, hogy lesz-e erejük, idejük, türelmünk ahhoz, hogy egy élvezhető program forrjon ki ebből a legvégén. Korábbi játékaik ambícióját és a róluk szóló kritikákat olvasva nem látok sok jót. Ne legyen igazam!

A The Waylanders PC-re jelent meg.


1.
1.
hedzsooo
Jo lesz ez akkor kb. 1 ev mulva majd.:)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...