Exkluzív: Horizon: Forbidden West interjú

  • Írta: Shifty
  • 2022. február 16.
A Horizon: Forbidden West megjelenése előtt lehetőségünk volt interjút készíteni a játék rendezőjével, Mathijs de Jonge-gal, aki örömmel válaszolt kérdéseinkre. Beszélgettünk Aloy karakteréről, a történetről és néhány technikai apróságról is.

A Sony hazai képviselete jóvoltából lehetőségünk nyílt, hogy exkluzív interjút készítsünk a Guerilla Games csapatával. A téma természetesen nem más volt, mint Horizon: Forbidden West, amiben Aloy az Egyesült Államok nyugati partvidékén igyekszik kideríteni, miért is vallott kudarcot a Zero Dawn projekt. A feltett kérdéseinkre nem más válaszolt, mint Mathijs de Jonge, a játék rendezője. Kérdeztük őt Aloy karakteréről, a történet egyes elemeiről, az új gépszörnyekről és természetesen néhány technikai részletről is.

Gamekapocs: Amikor elkezdtetek dolgozni a folytatáson, akkor melyek voltak azok a visszajelzések, amelyekre Ti magatok eredetileg nem gondoltatok, végül mégis úgy ítéltétek meg, hogy beépítitek a folytatásba?

Mathijs de Jonge: Alapvetően az volt a célunk, hogy mindent meghagyjunk, ami jól működött Aloy első kalandja során. Természetesen tisztában voltunk vele, hogy a játékosok elvárásai sokkal magasabbak lesznek a Forbidden Westnél, így elsősorban az volt a fontos számunkra, hogy sok új ellenfelet ismertessünk meg a játékosokkal, akikre aztán vadászni is lehet. De fontos volt az is számunkra, hogy még több fordulatot csempésszünk a történetbe, ami lehetőség szerint még több rejtélyt ígér, mint az első rész. Végül pedig a kalandok és a kihívások terén éreztük szükségét a változtatásoknak, főleg a visszajelzések után.

Gamekapocs: A Horizon: Forbidden West tervezésénél mi volt az elsődleges célotok? Inkább a folytatások hagyományait igyekeztetek követni, vagyis, hogy legyen nagyobb, látványosabb a végeredmény vagy inkább az első rész hibáit igyekeztetek kijavítani és az ott tapasztalt fantasztikus játékélményt igyekeztetek továbbcsiszolni?

Mathijs de Jonge: Az volt a határozott elképzelésünk, hogy egyszerűen ne csak több tartalmat adjunk a játékosoknak, hanem hogy közben a játékélmény minőségére is összpontosítsunk. Éppen ezért úgy gondoltuk, hogy nem kell túllőnünk a célon, és a Horizon: Zero Dawnhoz hasonló terjedelemre és időtartamra kell törekednünk, miközben minden ott szerzett tanulságot és tapasztalatot fel kell használnunk. Végül a teljes játékidő kicsit megnövekedett, hiszen új tevékenységeket vállalhatunk el Aloyjal, mint például a Combat Arena vagy a Challange Ruins. Közben viszont az általános minőség a játék minden területén javult, erre ugyanis nagyon odafigyeltünk.

Gamekapocs: A Horizon: Zero Dawn cselekményének egyik központi eleme Aloy eredetének megismerése volt. A Forbidden Westben mi volt a célotok a karakter személyiségének a fejlődésével? Továbbra is Dr. Elisabet Sobeck céljai lesznek a fókuszban vagy Aloy maga mögött hagyja a dolgot és a jelenre összpontosítva próbálja meg betölteni azt a szerepet, amit szántak neki? Vagy továbbra is megpróbál megfelelni az örökségének?

Mathijs de Jonge: A Horizon: Forbidden West kezdetén Aloyon még nagyon nagy a nyomás, mert úgy érzi, mindenképpen meg kell felelnie Elisabet örökségének. És ugyan az első részben figyelemre méltó dolgokat hajtott végre, úgy érzi, ideje, hogy szintet lépjen, de azzal is tisztában van, hogy ez hatalmas teher, amivel viszont egyedül kell megbirkóznia. Ez onnan is eredeztethető, hogy Aloy számkivetettként, magányosan nőtt fel, és nem szokott másokra támaszkodni vagy mások segítségére hagyatkozni. Mindez belső konfliktust okoz számára – a vágyat, hogy a barátaival lehessen, szemben azzal, hogy egyedül akarja megváltani a világot, és megfelelni Elisabet példájának.

Gamekapocs: A folytatás története ismét Aloy karakterére fókuszál vagy ezúttal jobban megnyílik a játék világa, jobban megismerhetjük a mellékszereplőket?

Mathijs de Jonge: Ahogy azt a fenti kérdésnél is említettem, Aloy alapvetően úgy gondolja, hogy neki kell a világ terheit a vállán cipelnie. Azonban azok az emberek, akikkel útközben találkozik, másképp gondolják ezt és támogatni fogják őt ezen a rögös úton. Elég csak Valra, a fiatal Nora harcosra gondolni, aki meg van róla győződve, hogy meg kell védenie és segítenie kell Aloyt. Vagy ott van Erend, a Vanguard termetes Oseram kapitánya, aki az egyik leghűségesebb és legmegbízhatóbb társa Aloynak. Természetesen lesznek új szövetségeseink is mint például Zo, Kotallo és Alva. Egy dolog azonban biztos: Aloy nem tud egyedül szembenézni a Tiltott Nyugat minden veszedelmével, ezért meg kell tanulnia, hogyan tud a körülötte levőkre támaszkodni.

Gamekapocs: Az Egyesült Államoknak rengeteg emblematikus és felejthetetlen vidéke van. Miért pont San Franciscóra és Kalifornia vidékére esett a választásotok?

Mathijs de Jonge: Azt akartuk, hogy a játék egy olyan helyen játszódjon, amely 1000 év múlva is felismerhető. Az általunk ehhez a játékhoz kiválasztott régiók nagyon jól ismertek szerte a világon, és az Egyesült Államok ezen részének tája olyan gazdag és változatos, hogy kiváló ihletforrásnak bizonyult.

Gamekapocs: A víz alatti környezet felfedezésének lehetősége teljesen új élményeket és kalandokat ígér. Esetleg el tudnád mondani, miért lesz érdemes a felszín alá merülni? Lesznek izgalmas mellékküldetéseink és kihívásaink?

Mathijs de Jonge: Szerettünk volna nagyobb vertikális szabadságot biztosítani a játékosok számára, és a sziklák és hegyek megmászása mellett a vízbe merülés is egy ilyen ötlet volt. Számos gyönyörű víz alatti helyszínt lesz majd lehetősége felfedezni a rajongóknak, ráadásul ezek teljesen új dimenziót nyitnak meg számukra. Egyes küldetések és kihívások tudatosan úgy lettek kitalálva, hogy Aloynak alá kell merülnie, ha teljesíteni akarja azokat, de természetesen elrejtettünk jó néhány ritka kincset és lootot is, amelyek a barlangokban vagy a tenger partjain vannak elrejtve.

Gamekapocs: Korábban már kaptunk ízelítőt abból, hogyan is fejlődött és változott a közelharc a Horizon: Forbidden Westben. El tudnád mesélni, milyen újdonságokra számíthatunk a harcrendszerrel kapcsolatban?

Mathijs de Jonge: Sok időt töltöttünk a közelharc fejlesztésével és finomhangolásával. Például az elpusztítható páncél hozzáadásával, ami az emberi ellenségek esetében okoz majd fejtörést Aloy számára. De különböző harci kombókat is beépítettünk, vagyis nagyobb lett a mélysége a harcnak, miközben sokkal taktikusabb és okosabb módon kell játszanod, mint az előző részben. Emellett továbbfejlesztettük a mesterséges intelligenciát, illetve kibővítettük az emberi ellenségek harci képességeit is, azaz a kihívás nagymértékben javult.

Gamekapocs: Az első rész végére Aloy egy igazi gépszörny vadásszá nőtte ki magát. Mire számíthatunk a folytatásban? A játékosoknak újra fel kell építeniük Aloy képességeit vagy az előző részben tanultak a Forbidden West elején azonnal elérhetőek lesznek?

Mathijs de Jonge: Gondosan kezeltük a visszatérő játékosok és az újoncok egyensúlyát a sorozatban. A képességek és felszerelések remek választékát kínáljuk a játékosoknak a kezdetektől fogva, és ettől kezdve a játék valóban teljesen új készségek, képességek, eszközök, fegyverek és felszerelések megszerzésére összpontosít. Ezzel pedig lehetősége van a játékosnak, hogy a saját stílusához igazítsa majd a karaktert. 

Gamekapocs: A folytatásra hogyan változtattátok úgy meg a pályadesignt, hogy az lépést tudjon tartani Aloy új eszközeivel?

Mathijs de Jonge: A Horizon: Forbidden West sokkal nagyobb vertikális szabadságot kínál, mint az első rész, így Aloy képes nagy magasságokat megmászni, majd leugrani és lesiklani a Shieldwing segítségével. Megjelentek a víz alatti területek, amelyeket búvármaszk segítségével lehet felfedezni. Emellett van egy Pullcaster nevű eszközünk is, ami azért nagyszerű, mert nem csak azt teszi lehetővé, hogy Aloy gyorsan megbirkózzon bizonyos felületekkel (néha még a csatából való menekülés érdekében is), hanem a törmeléket is elmozdítja a falakról, vagy közelebb húzza a kincsesládákat.

Gamekapocs: Amikor a gépeket terveztétek, akkor mi volt a fő vezérelvetek? Mennyire volt nehéz kitalálni, hogy milyen gépek illenek bele az Egyesült Államok nyugati környezetébe?

Mathijs de Jonge:  Érdekes volt kitalálni, hogy milyen típusú gépek élnek a különböző ökológiai zónákban, és hogyan lépnek kapcsolatba egymással, a környezetükkel és természetesen az emberrel. A gépek a Horizon-ökoszisztéma részét képezik, ezért fontos volt, hogy kitaláljuk, mely gépek fordulnak elő természetesen ezeken a területeken, és milyen szerepet töltenek be a világban. A kétéltű Shellsnappers őrzi a partokat és a mocsarakat, a Snapmaws a vízi utakon vadászik, a Sunwings pedig az eget őrzi. A játékosok több tucat új gépet fedezhetnek fel. A hatékony küzdelem érdekében mindegyiket át kell vizsgálni és tanulmányozni.

Gamekapocs: A Horizon: Forbidden West hogyan aknázza ki a PlayStation 5 funkcióit? Hogyan tudja kihasználni a DualSense, a 3D Audiot képességeit vagy az új SSD technológiát?

Mathijs de Jonge: A PlayStation 5 egy nagyon erős konzol, és rengeteg erejét használjuk a karakterek és tájak rendkívül részletes grafikájának megjelenítésére. Fejlesztőként mindig arra törekszünk, hogy a játék még magával ragadóbb legyen, és a 3D hang valóban segít ennek elérésében. Amikor elbújsz a fűben, érezheted a pengék susogását, és tökéletesen hallhatod, ahogy a gépek kóborolnak körülötted. A DualSense kontroller az adaptív triggereket használja, aminek köszönhetően minden fegyver használatának saját érzése és identitása van, és lehetővé teszi a játékosoknak, hogy érezzék az íjhúr húzását vagy a Pullcaster használatakor a kötél feszültségét.

Gamekapocs: Technikai aspektusból mennyire korlátozott titeket az a tény, hogy a Horizon: Forbidden West egyszerre jelenik meg PlayStation 4-re és PlayStation 5-re?

Mathijs de Jonge: Ez a harmadik játékunk PlayStation 4-en, így tisztában vagyunk a konzol képességeivel és határaival. Közben minden egyes alkalommal tovább optimalizáltuk és továbbfejlesztettük a saját fejlesztésű Decima motortunkat, ami lehetőséget adott számunkra, hogy PlayStation 4-en is fantasztikusan nézzen majd ki a játék. Azt hiszem, nyugodtan kijelenthetjük, hogy a Horizon: Forbidden Westtel most tényleg a határokat feszegetjük. PlayStation 5-ön a játék még jobban néz ki, és természetesen sokkal részletesebb is a látvány. Közben az extra feldolgozási teljesítmény lehetővé tette számunkra, hogy különleges, moziszerű világítási beállításokat használjunk, amely Aloyt és ruháit még részletgazdagabbá teszi.

A Horizon: Forbidden West február 18-án érkezik PlayStation 4-re és PlayStation 5-re. A játékról írt tesztünket itt tudjátok elolvasni.

Kapcsolódó cikkek

4.
4.
#3: Honnan szeded, hogy a PS5 teljesítmény módja rosszabb, mint a PS4 Pro?

PS5: 1800p checkboard, 60 fps
PS4: 1800p, 30 fps
3.
3.
bitchka
Jók voltak a kérdések, a válaszokból nem sokmindent tudtam meg. A PS5 performance mode rosszabb, mint a ps4 pro. Remélem, hogy a 3 erre a platformra jön, kihasználva a konzol erejét, mert itt szerintem ps4 fejlesztésen volt a hangsúly.
2.
2.
Tsabesz
Nagyon köszönjük a szuper interjút, és hogy vettétek a fáradtságot értünk! Remek munka!
1.
1.
mephi
Biztos jó ez az interjú, de egy karakterét sem vagyok hajlandó elolvasni, ahogy a tesztet sem olvastam el sehol.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...