The Quarry teszt

Újabb rémtörténettel állt elő a Supermassive csapata, melyben ezúttal a Hackett’s Quarry nyáritáborba látogathatunk el, ahol hét fiatal egy interaktív horrorfilmbe torkolló sétaszimulátorral ünnepli meg a nyaralás utolsó napját.

Talán nem túlzás azt állítani, hogy a Supermassive Games csapata az Until Dawn 2015-ös megjelenésekor volt igazán a csúcson, az izgalmas történettel és pazar hangulattal felvértezett horrorjátékukkal egy szempillantás alatt közönségkedvenccé lépett elő a stúdió. Az azóta útjára indított The Dark Pictures-antológia eddigi három epizódjával a kisebb-nagyobb hibáktól eltekintve szintén eléggé magasra tették a lécet, melyet ezúttal a The Quarry címmel érkező játékukkal próbáltak megugrani. És noha a nagyszabású projekt nagyjából hozza is a megszokott színvonalat, ezúttal a rengeteg apróbb probléma és a néhol megkérdőjelezhető fontosságú döntések mellett a fejlesztők is kissé elveszettnek tűnnek a műfaji kategóriák senkiföldjén.

A The Quarry során kilenc fiatal kalandját kísérhetjük végig, akik a Hackett család nyári gyerektáborában dolgozva élik át életük legborzalmasabb napjait. A tábor környékén már többször tűntek el emberek, illetve tűzesetek és más szomorú tragédiák is történtek a szomszédos North Killben, úgyhogy nem csoda, hogy rengeteg rémtörténet és kísértethistória kapott szárnyra a vidéken. A tábor utolsó napján az egyedül maradt tábori felügyelők titokban egy búcsúbulit rendeznek. Az önfeledt lazulással induló teliholdas éjszaka aztán a szokásos módon sötétebbnél sötétebb fordulatokat vesz, míg a váratlanul felbukkanó vadászokkal, a teljhatalmú seriffel, egy félszemű lánnyal és persze a bizarr szörnyekkel mindenkit magával ránt a horror legmélyebb bugyrába.

Nehéz megmondani, hogy a The Quarryt pontosan milyen műfajba sorolhatjuk be. Hivatalosan a túlélőhorror kategóriát emlegetik a legtöbb helyen, és ugyan vitathatatlanul horrorjáték, amiben a túlélés a cél, ám a legtöbb túlélőhorrorhoz képest teljesen más élményt nyújt. Leginkább egy döntésekre építkező interaktív filmre emlékeztet, amit aztán teletűzdeltek négy-öt perces sétaszimulátoros-felfedezős szekvenciákkal, nyomozós részekkel és jó néhány QTE-jelenettel. Játékmenet tekintetében a The Dark Pictures-epizódokhoz képest jóval kevesebb szerepünk van az akcióban, és a QTE is vesztett a jelentőségéből.

Amikor hajdanán Shifty kollégámmal közösen kaptunk lehetőséget a The Dark Pictures: Man of Medan sajtós próbaverziójának a tesztelésére, a QTE során olyan gyorsan ugrottak be mindenfelől a megnyomásra váró gombok, hogy egyetlen akciójelenetet sem tudtunk sikeresen teljesíteni. A QTE még a megjelenés után is roppant nehéz volt, amin aztán hivatalosan is egyszerűsíteniük kellett a fejlesztőknek. Nos, a The Quarry esetében ilyesmiről szó sincs, az összes QTE banálisan egyszerű, rengeteg időt hagytak a reakcióra, és narratív szempontból is kissé olyan, mintha az egész önmaga paródiája lenne: körülbelül hat alkalommal fordul elő az első órában, hogy valamit dobnak felénk, és egy QTE során kell elkapnunk, hogy a QTE-s pacsizásról már ne is beszéljünk.

Néhány alkalommal, amikor egy nálunk erősebb ellenfél vagy szörny elől próbálunk elbújni, akkor egy minijáték veszi kezdetét, ahol a lélegzetünket kell visszatartanunk, majd kiválasztanunk a futáshoz megfelelő pillanatot. A horror hangulatának és a sztori befolyásolhatóságának az illúziójához remekül passzolnak ezek a mechanizmusok, ám játékmeneti szempontból már-már nevetségesek; lényegében annyi a dolgunk, hogy az egér bal gombját lenyomva tartjuk addig, amíg vörös a képernyő oldala…

Persze mindennek nyilván megvan a maga szerepe, hiszen az ilyen részek során nyújtott teljesítményünk és a döntéseink segítségével befolyásolhatjuk a történet végkimenetelét. Ja, és van egy jó hírünk azok számára, akik mindig panaszkodnak, hogy sok játékban a döntéseknek nincs eléggé erőteljes szerepe a sztori végkimenetelében; a The Quarry nem kevesebb, mint 186 különböző befejezést tartogat. Ebből talán már sejthető is, hogy nagyjából minden apró döntés vagy QTE-szekvencia képes megváltoztatni a befejezést, mint ahogyan az is, hogy a felfedezős részeknél megtaláltunk-e minden elrejtett nyomott, vagy teljesítettük-e az igencsak leegyszerűsített puzzle-ket.

A 186 befejezés azért leginkább mégiscsak marketinges fogás, ugyanis a legtöbb végkifejlet két nagyobb kategóriába sorolható be - a legtöbb alternatíva csupán azt befolyásolja, hogy miként jutunk el ezekhez. Szóval bőven akad olyan döntés vagy QTE, melynek hatását aligha fogjuk tudni kibogarászni. Ilyen esetekben szokták elsütni azt a közhelyt a kritikusok, hogy a játék sokszor újrajátszható, mert mindig kedvünkre variálhatjuk a döntéseket, viszont sok esetben olyan apró és mellékes részletek változnak csak, melyek miatt már aligha marad izgalmas a második nekifutás után az alkotás.

A Supermassive játékainak talán a legnagyobb erénye az, ahogyan mindegyik sztoriban feldobják a kérdést, hogy mégis mi a csuda lehet az extrém bizarr eseményekre a magyarázat. És nem csak úgy a nagy semmibe, hanem a milliónyi kis apró utalás, eldugott nyom és jelentéktelennek tűnő részletek segítségével együtt gondolkodhatunk a főszereplőkkel. A The Quarry során középpontban álló bizarr esemény egy különös vadállat felbukkanása, amely aztán több alkalommal is ráront a bulizó fiatalokra. Miközben mindegyik karakterrel az erdőben rohangálva próbáljuk megélni a másnap reggelt, akarva-akaratlanul felfedezzük az egész gyerektábort is, ahol elrejtett hullák, eltitkolt halálesetek és rémisztően sötét titkok kerülnek a felszínre.

A fejlesztőknek sikerült a játék vége felé minden kérdést egyetlen – „picit” elcsépelt – horrorsztoris jelenséggel megmagyarázni, ami biztos, hogy a játékosok túlnyomó részében hiányérzetet fog kelteni, mert a történet felépítése egyértelműen többre hivatott, mint amit végeredményként kihoztak belőle. Mondhatnánk úgy, hogy ezúttal tényleg sokkal fontosabb és élvezhetőbb volt az út, mint maga a cél. A joggal kritizálható befejezés ellenére a narratív építkezés az, ahol a Supermassive csapata leginkább meg tudta villantani a páratlan történetmesélési képességeit.

A váratlan fordulatok, az egyre titokzatosabb kérdések, a hirtelen komplett egésszé összeálló részletek, a folyamatosan növekvő feszültség, az utalásokkal és metaforákkal teletűzdelt jóslatok, illetve a fajsúlyosabb döntések kezelése tényleg mesteri szintre emelik a játékot. A sztorihoz meglepően sok szereplőt kapunk, akiket lehet, hogy nem mindenki fog a szívébe zárni, de az biztos, hogy sikerült őket úgy felépíteni, hogy mindegyiknek egy jól felismerhető, markáns egyénisége legyen. Emiatt egyébként kifejezetten jól működik a párbeszédek dinamikája, és nem csak az lesz érdekes, ahogyan egymással szemben változik a viselkedésük, hanem az is, ahogyan a karakterek némelyike komoly jellemfejlődésen esik át.

Külön említést érdemel a karaktereket igazán filmszerűvé varázsoló pazar színészi munka is. A szereplőket olyan filmes hírességek varázsolták igazán élővé, mint Ted Raimi, Justice Smith, Evan Evagora, Skyler Gisondo, Siobhan Williams, Brenda Song, Lance Henriksen, Zach Tinker, Halston Sage, Grace Zabriskie, Miles Robbins, Lin Shaye, David Arquette, Ethan Suplee és Ariel Winter. A nagyszabású gárdához pedig kissé túlstilizált, ezért gyakran nem túl realisztikus, ám funkcionalitását tekintve kifejező és a hangulathoz tökéletesen passzoló arcanimációkat biztosítottak a fejlesztők. Ráadásul mindezt a tökéletes virtuális operatőri munka teszi lenyűgözővé, szóval a projekt művészi oldalát nem igazán érheti kritika.

A grafika viszont a játék egyik legellentmondásosabb pontja. Azt le kell szögeznünk, hogy összhatásában gyönyörű a cím, a dizájn aprólékos, és a Hackett’s Quarryt már az első pillanattól kezdve áthatja a baljós, horrorfilmes hangulat. A legnagyobb probléma, hogy a játék egyszerűen túl sötét. Olyan, mintha valamilyen félresikerült sugárkövetéses módszerrel próbálkoztak volna a fejlesztők, mert sok esetben, ha valamit nem ér közvetlenül fény, akkor egyszerűen koromfekete sötétségbe burkolódzik.

Ehhez pedig ha még hozzávesszük, hogy a 16:9-es képaránynál alul és felül is egy hatalmas és eltüntethetetlen fekete csík ólálkodik, illetve hogy a gépigény roppant magas, akkor már hiába is a szemet gyönyörködtető grafika, az élmény közel sem lesz hibátlan. A helyzetet pedig tovább rontja, hogy a döntések után néha furcsa a vágás, és érezni, hogy valamit kihagytunk vagy átléptünk, sőt, néha ilyenkor még a szinkron is hajlamos egy picit elcsúszni. Azt azért hozzá kell tenni, hogy ezek a problémák túlnyomórészt azét könnyűszerrel orvosolhatóak, és valószínűleg hamarosan orvosolva is lesznek.

Mielőtt leültem volna a The Quarry elé, az volt számomra az egyik legnagyobb kérdés, hogy a játék miért nem a The Dark Pictures Anthology részeként jelent meg, hiszen a felállás szinte ugyanaz; egy kisebb baráti csoport valami természetfeletti – vagy legalábbis annak tűnő – erővel kerül összetűzésbe, és súlyos döntések meghozatalával próbálják együtt átélni az egyre horrorisztikusabbá váló éjszakát. Ezen felül ugyanúgy kapunk még omnipotens narrátort is, aki ezúttal gyűjthető tarotkártyákból jósol nekünk néhány homályos és szabadon értelmezhető fogódzkodót.

A legnagyobb különbség, hogy a The Quarry sokkal erőteljesebben mozdul el a casual játékosok és az interaktív filmek irányába. Míg a The Dark Pictures-epizódok mindegyike szinte rögtön belecsap az események sűrűjébe, addig a The Quarry esetében több mint kétórás felvezetőt kapunk, ami már-már olyan, mintha valami Life is Strange-szerű kalandba csöppennénk, ahol egy-két szobát átkutatva a tábortűz mellett kell eldöntenünk, hogy ki lesz a haverunk, kire nyomulunk, és kivel rúgjuk össze a port. Emellett a QTE-részek is sokkal egyszerűbbek lettek, és ha váratlanul idő előtti halált szenvedne el az egyik karakterünk, akkor kapunk három életet, melyekkel visszaugorhatunk a félrement döntés pillanata elé, hogy mindenkit épségben kimenekítsünk. Ha pedig ez nem lenne elég, akkor még rajzfilmes tutorial videókat is kapunk ahhoz, hogy miként kell lenyomni azt a gombot, amit a képernyő közepén látunk kiírva…

A The Quarry picit olyan, mintha a fejlesztők más beállításokkal és kontextussal próbálták volna meg újraalkotni az Until Dawnt, ami nagyjából sikerült is, csak ezúttal túlságosan is sokat vettek vissza a játékmeneti részekből. Aki klasszikus túlélőhorroros élményekre vágyik, az ne itt keresgéljen, aki viszont még új a videójátékok világában, az könnyen el fog tudni boldogulni. A tökéletesen eltalált atmoszférával, a karakterek közti érdekes és jól felépített dinamikával, a remekbeszabott történetmeséléssel és a feszültséget parádésan fokozó mechanizmusokkal biztos, hogy a The Quarry nem fog csalódást okozni senkinek. Kétségtelen, hogy a hibák nagyrészt elkerülhetőek lettek volna a Supermassive Games számára, viszont a lassabb kezdés, a sablonos befejezés és az erőtlen játékmeneti megoldások ellenére is nyugodt szívvel állíthatjuk, hogy senkinek sem érdemes kihagyni ezt a nyolc-kilenc órányi kalandot.

A The Quarry jelenleg PlayStation 4-en, PlayStation 5-ön, Xbox One-on, Xbox Series X/S-en, illetve PC-n érhető el - mi utóbbin teszteltük.

2.
2.
hedzsooo
Jo jatek szerintem, sz'al nekem bejon de azert az elottem iro kolleganak is igaza van abban, hogy vannak nagyon bugyuta helyzetek olykor, de szerencsere nem gyakran es csak rovid ideig zavarnak be az osszkepbe szerencsere. Amugy meg adja a regi horror filmek hangulatat, ahol amugy szinten jellemzoen ostoba karakterek voltak szinte kivetel nelkul az aldozatok java, ami vhol ertheto is...:)))
1.
1.
Macifasz
A karakterek szempontjából én a Jacob/Emma párostól majdnem agyrákot kaptam. Emma csak szimplán irritáló volt, de Jacob emellett még az egyik legéletképtelenebb karakter, akivel játékban valaha találkoztam. Csoda, hogy nem fulladt bele a saját nyálába az első 5 percben. :-D
Az arcmimikai túlzások és túljátszások továbbra is zavaróak lesznek egy idő után, szóval ezekről igazán leszokhatna már a fejlesztő csapat, mert rengeteg esetben olyan fintorokat és pofákat vágnak a karaktereket, amiket ember soha, semmilyen körülmények között nem erőltetne magára. És ha már itt tartunk...
Számomra a legidegesítőbb dolog a játékban, az a karakterek totál természetellenes reakciója a történésekre. Csak pár, spoilermentes példa:

Az egyik karakter először fut össze a lénnyel (direkt nem írom le, hogy mi az)...megy a nagy menekülés, a sikítozás, a QTE részek, majd miután megmenekül, olyan könnyedén veszi tudomásul, hogy mi történt vele, mintha csak egy szúnyog elől menekült volna az imént. :D Abszolúte nem lehetett látni rajta a félelmet és a pánikot, hogy mi is ez a lény és, hogy mekkora szerencséje van, hogy túlélte.

Egy másik karaktert csúnyán megsebesít a lény, aminek következtében az arcán és a combján is egy elég nagy vágás keletkezik. A többiek be is pánikólnak, megy is a fintorgás, hogy milyen csúnya a seb blablabla. El, illetve visszaindulnak vele egy biztonságos helyre, és mire megérkeznek, mindkét seb begyógyul. És ez SENKIT nem zavar! :-D Mintha a világ legtermészetesebb dolga lenne, hogy egy seb, amibe 10 perce még könyékig bele lehetett volna nyúlni, most már teljesen összeforrt. :D Senki nem furcsállta ezt a dolgot, sőt. Az egyikük még egy ilyen flegmán odavetett mondattal meg is jegyezte, hogy "hát, XY sérülései még sem olyan súlyosak, mint gondoltam." Anyád. :-D

Két karakter összefut az erdőben...az egyik tetőtől talpig véres...erre a másik ezt le se szarja. :-D Még véletlenül se kérdezte volna meg, hogy "amúgy mi történt veled, jól vagy?" :-D

És tele van ilyenekkel a játék. Totál természetellenesen viselkednek, reagálnak egy-egy történésre. Mert amikor már sokmindenen keresztül mennek oké, hogy nem állnak meg 5 percenként kifakadni, de amikor első alkalommal történnek velük szörnyűségek, akkor ne úgy álljanak már hozzá az egészhez, mintha csak egy szimpla teadélutánon vennének részt.
A sztori nekem amúgy tetszett, én nem éreztem, hogy a felvezetés meg a történések többre hivatottak, mint amire kifutott végül a dolog. A grafika, a rendezés és a zenei album is nagyon pazar lett, főleg a Rémálom az Elm utcában főtémájára hajazó menü zene, ami amúgy a játékban is nem egyszer felcsendül. A játékmenetet érintett visszalépéssel viszont egyetértek, ráadásul a menüben még ezt a kissé lebutított kalandot is még könnyebbé lehet tenni, ha a QTE részek reakció idejét megnöveljük, sőt. Asszem azt is be lehet állítani, hogy bármit nyomsz, akkor is sikerüljön minden. Persze ezeket a könnyítéseket nem kötelező bekapcsolni, de ha az ember mindent alapon hagy, akkor se sok kihívással kecsegtet. Ráadásul aki már játszott valaha horror játékkal (vagy csak látott már életében kettőnél több horror filmet), azaz esetek 90%-ban úgy is tudni fogja, hogy mikor, mi a helyes döntés és irány ahhoz, hogy mindenki túlélje, akinek túl kell élnie. Bár Jacob kapcsán én egy darabig agyaltam azon, hogy ha jön a QTE rész, szépen lerakom a kontrollert. :-D
A PC-s teljesítmény javításához két tipp...az egyik, hogy SSD-re telepítsétek. Nagyon sokat ugrik így a teljesítménye a játéknak. A másik pedig, hogy a Steamen belül le lehet tiltani a 2K Launchert, ami totál feleslegesen fut csak a háttérben, és rontja a teljesítményt. Nekem a letiltásával a váratlan és totál random kifagyások is abbamaradtak.
Szóval én összességében élveztem, ráadásul elsőre sikerült egy olyan sztorit összehoznom, amiben az összes táborlakó vagy táborvezető túlélte, de sajnos nagyon sok bosszantó dolog van benne, amik azért jó pár alkalommal kitudtak zökkenteni.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...