Session: Skate Sim teszt

  • Írta: szlav
  • 2022. október 14.
Link másolása
A második felvirágzásukat élik a gördeszkás videojátékok, köztük pedig talán egyetlen kezdeményezés sem tűnt olyan ígéretesnek, mint a Session. De vajon beváltja a hozzá fűzött reményeket a kőkemény gördeszkaszimulátor?

Mindkét láb a deszkán, vállak lazán, térdek hajlítva, jöhet az ollie. Puff, reccs, takony. Újra! Lábak a deszkán, hajlított térdek, ugrás, takony, bokaficam. Még egyszer! Hajlított térdek, vállak lazán, nagy lendület, a térdeid vörös csíkot húznak a betonon. Vissza a deszkára! Határozott állás, jobb láb a deszka végén, bal láb középen, térdek hajlítva, vállak lazán. Nagy lendület, bal láb csúszik a griptape-en, jobb láb kilő, a kerekek elhagyják az aszfaltot, te pedig úgy szárnyalsz, mint a legnagyobb kaliforniai legendák a régi Offline magazinok címlapján.

A gördeszkázás acélos idegeket, kemény fájdalomtűrést, ügyességet, bátorságot és rengeteg kitartást igényel, ez pedig nincs nagyon másképp a Session: Skate Simmel sem. A Creā-ture Studios játéka egyáltalán nem finomkodik. Nem fogja a kezed, nem fél attól, hogy kikészítse az idegeidet, cserébe viszont hasonló sikerélményt ígér, mint amikor száz elbénázott kickflip után valami csodával határos módon összejön a százegyedik. 

Éppen ezért a Session nem hasonlítható Sólyom Tóni eszement játékaihoz, de még csak a Skate-trilógia darabjaihoz sem. Ez egy kívül-belül kemény szimulátor, ami a videojátékos médium keretein belül mozogva a lehető legautentikusabb módon viszi a nappaliba az utcai gördeszkázást, annak kultúráját, hangulatát és azt az euforikus sikerélményt, amit felhorzsolt térdű fiatalok milliói üldöznek a világ minden táján. A fadarabra csavarozott négy kerék az extrém sportok univerzális jelképe, és habár én és a jókora pocakom legalább tizenöt éve gördeszka közelébe sem szagoltunk, még számomra is világos, hogy a Session fejlesztői valódi műértők, akik kicsit sem vették félvállról a dolgukat.

Ez pedig már a játék irányításán is megmutatkozik. A több évtizedes normáknak és sokmillió játékos izommemóriájának ellentmondva a Session a kontroller ravaszaira helyezi mozgásirány inputjait. Nem véletlen, hiszen az analógkarok ennél fontosabb szerepet töltenek be: a bal gomba a bal lábat, a jobb gomba pedig a jobb lábat irányítja teljesen közvetlen módon. A két analógkarral bűvészkedve pedig nem csak a deszkán, de a levegőben is irányíthatjuk a névtelen főhősünk virgácsait, vagyis a sima ollie-tól kezdve a laza kickflipeken át, a legdurvább grindokkal és manuallel összekötött trükksorozatokig mindent úgy kell összefűznünk, ahogy azt a valóságban is tennénk. Ha játszottatok a két évvel ezelőtt megjelent Skater XL-lel, akkor kapizsgálhatjátok, hogy miféle rendszerről van szó. 

A fentiek miatt tehát egy elég komoly betanulási folyamat vár minden játékosra, de higgyétek el, megéri próbálkozni! Egy darabig határozottan úgy éreztem, hogy a Session egy mélyen frusztráló, feleslegesen szigorú program, ahogy azonban teltek az órák és napok, az agyam pedig átállt erre az egyedi, de abszolút logikus rendszerre, az idegtépő élmény lassacskán egy teljesen könnyed relaxációs terápia formáját vette át. Kellemes, laza soundtrack, tágas szabad terek, a talpam alatt pedig zörög a gördeszka, aminek némi munkával ugyan, de végül a mesterévé váltam.

Meglepően jól működik tehát a Session: Skate Sim egyedi irányítása, de az igazság sajnos az, hogy a bevethető mozdulatok tárháza több, mint hiányos. Nincsen rá mód például, hogy a deszkát bármelyik trükk közben kézzel elkapjuk, vagyis a grab-trükkök teljes tárháza hiányzik a programból. A félcsőben vagy medencében történő vertikális deszkázás is legfeljebb rágógumival és celluxszal van a programba ragasztózva, vagyis jóformán kénytelenek vagyunk beérni kizárólag flip-trükkökkel és grindokkal. 

Ez pedig bő öt év távlatából több, mint kiábrándító. A Session: Skate Sim 2017-ben indította el a Kickstarter-kampányát, majd hosszú éveken át korai hozzáférésben gyűjtötte az érdeklődőit. Idén szeptemberben pedig hiába érkezett meg a teljes PC-s és konzolos megjelenés, a játék továbbra is tele van olyan félkész rendszerekkel, amiket a Creā-ture Studios maguk is csak “experimentális opciók” név alatt rejtegetnek játék menüjeiben. És hogy mik ezek az experimentális opciók? Komplett pályarészek, járókelők az utcán, jobb fizika, vagy éppen komplett trükkcsaládok tárháza. Úgy hangzik ez, mintha a játék valóban kész lenne?

Nehéz úgy gondolni a Sessionre, mintha az több lenne egy igen meggyőző techdemónál, hiszen a játék a tartalmát tekintve sem nevezhető egészen kereknek. Habár kapunk három nagy helyszínt New York, Philadelphia és San Francisco képében, a helyszíneket túlzás lenne változatosnak nevezni. Hol vannak a komolyabb göriparkok, hol van Florida vagy az európai helyszínek? Hol van a pályaszerkesztő és a játékosok által készített tartalmak? És a multiplayer? Elég csak a vérszegény tutorialra vagy a kampány néven csúfolt apró kihívásokra ránéznünk, hogy lássuk: a Session közel sem érte el a teljes potenciálját. 

A Session legnagyobb hibája az, hogy elhagyta a Steam Early Access programját, és hivatalosan megjelent nem csak PC-re, de konzolokra is. Nyilvánvaló, hogy a kanadai fejlesztőbrigád is érezte, hogy a játékuk még közel sem áll készen erre, de az évek óta várakozó támogatók és a stúdió mögé félúton beálló Nacon öltönyösei valószínűleg meghúzták azt a határidőt, amiből már nem lehetett tovább alkudni. Ez pedig sajnos azt jelenti, hogy egy teljesen félkész (a Skater XL-nél is kiforratlanabb) játék került a nagyvilág elé, ez pedig végleg rányomhatja a pecsétjét a Session hosszútávú megítélésére.

Kár érte, mert ahogy az irányítás kapcsán is említettem, a rejtett potenciál szikrája gyakran átüt a bugok tengerén és a harmatgyenge tartalom fátylán. Habár a látványt nem nevezném kimondottan impozánsnak, a soundtrack és a zörgő, csörgő, karistoló hangeffektek nagyon rendben vannak, az pedig kifejezetten meglepett, hogy milyen testreszabási opciókat kapunk a játékban. A gördeszkánkon például nem csak a mintázatot és a kerekek színét, de azok méretét és típusát, a csapágyakat, a griptape-et, de még a lap formáját is személyre szabhatjuk, a boltban fellelhető opciók tárháza pedig nem csak széles, de kifejezetten ízléses is. 

Mindezt azonban legfeljebb úgy mutathatjuk meg a távoli barátainknak, ha a játék beépített klipkészítőjében lencsevégre kapjuk a meredekebb trükkjeinket. Halszemoptika, leszúrható tripod, karakterkövetés - meglepően ütős videókat dobhatunk össze, ha ilyesmire vágyunk, csak éppen nincs hol megosztanunk azokat a programon belül. Egy jó kezdeményezés, ami csak félig-meddig lett megvalósítva. Ezzel az egy mondat nem csak a Session videófelvevőjére, de sajnos az egész játékra érvényes.

Rengeteg potenciál van a Session: Skate Simben. Rengeteg kiaknázatlan potenciál. A Creā-ture Studios sajnos bő öt év után is csak egy félkész, kevés tartalommal rendelkező, technikailag is nagyon ingatag játékot tudott lemezre tenni, forradalmi újításokat pedig ezek után nehéz tőlük elképzelni. Kár érte, hiszen a kötetlen deszkázás közben így is hamar elrepülnek az órák, a szokatlan, de mélyen technikás irányítás pedig remek alapokat ad az efféle keményvonalas szimulációhoz. Trónfosztásra azonban nem került sor, továbbra is megéri inkább várnunk a Skate nagy visszatérésére.

A Session: Skate Sim PC-n, Xbox One-on, Xbox Series X/S-en, PlayStation 4-en és PlayStation 5-ön jelent meg. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...