Still Wakes the Deep teszt

  • Írta: zoenn
  • 2024. július 4.
Link másolása
Az elszigeteltség érzésével gyakran játszanak a horrorjátékok fejlesztői, főleg, ha az 1982-es A dolog című film adja az ihletforrást, mindezt némi lovecrafti kozmikus milliővel is nyakon öntve. A Still Wakes the Deep lehetett volna hosszabb és félelmetesebb, de így sem érdemes kihagyni.

A brightoni The Chinese Room derék iparos fejlesztő, a sétaszimulátorok kiváló ismerője. Nem véletlenül készíthették el a zseniális Amnesia folytatását, de a malacos iterációnál mégis jobb végeredmény született az Everybody’s Gone to the Rapture-rel, amit máig a britek egyik legjobb játékának tartok. Vártam már nagyon, hogy a stúdió végre visszatérjen a félelemkeltéshez, és bizony az óceáni olajfúrótornyon játszódó Still Wakes the Deep olyan felütéssel nyit, amiből akár egy igazán parás, klausztrofóbiás kergetőzés is simán kikerekedett. De mintha a csapat nem lenne tisztában saját képességeivel, kissé bátortalanul adagolja az amúgy kiváló műfaji elemeket.

Már messziről látszik, hogy milyen popkulturális alkotások ihlették a srácokat. Közöttük is kiemelkedik John Carpenter időtlen klasszikusa, A dolog, ahonnan az elszigeteltséget és az ismeretlentől való rettegést kölcsönözték, ám felfedezhetünk némi eldritch és kozmikus horror hangulatot - még ha csak nyomokban is. A folyosókon való kergetőzés egy olyan rémmel, aminek nagyon sok karja és szája van, egyértelműen az Alien: Isolation sajátja, és persze a zsigeri testhorror néha Cronenberg jobb filmjeit idézi. Szóval, kapunk minden szépet, amit innen nehéz lenne elrontani, ám a The Chinese Room inkább biztonsági játékot játszott, nem nagyon mert elrugaszkodni egyik irányba sem, a felszínesség pedig kétségtelenül nem tesz jót a Still Wakes the Deep megítélésének.

Az egész történet 1975 karácsonyán egy északi-tengeri Beira D olajfúrótornyon játszódik. Nem elég, hogy az ünnepekre nem utazhattak haza a dolgozók, még valami egészen hátborzongató események is kezdetüket veszik. Hősünk Caz McLeary, aki kétes múltja elől menekülve dolgozik itt villanyszerelőként, azaz még véletlenül sem rendelkezik emberfeletti képességekkel, ráadásul a felesége is nyaggatja, hogy azonnal menjen haza. Az első nap ugyanolyan unalmasan indul, mint a többi, elhagyjuk a szobánkat, hogy reggeli után benézzünk a kantinba, majd elbeszélgetünk a többi unott arcú dolgozóval. Ám az események nem várt fordulatot vesznek, hiszen a legénység valami olyan dolgot talált el a fúróval a tenger mélyén, amit nagyon nem kellett volna. Innentől minden a feje tetejére áll, Caz pedig minden erejével azon lesz, hogy élve elmeneküljön szenvedései helyszínéről.

Nyilván egy ilyen egy útvonalon haladó sétaszimulátorban a történet és a karakterek a legerősebb komponensek, és ebben a Still Wakes the Deep remek munkát végez. Néhány szereplő sorsát a szívünkön viseljünk, ám azt nem árt hozzátenni, hogy a durva akcentusuk miatt érdemes bekapcsolni a feliratokat is. A narratíva némileg kiszámítható, sőt ironikus módon pont Caz karakterét találtam a legkevésbé érdekesnek, az otthoni dolgai hidegen hagytak, nem tudtam vele azonosulni, viszont a mellékszereplők sokkal érdekesebbek, a többségüket meg is kell majd mentenünk a biztos haláltól. A párbeszédek egyértelműek, a szövegek nincsenek túlspilázva, a sztori gördülékenyen halad előre.

Az első órákban nem igazán látunk semmi konkrétumot, sejtetést már annál inkább, ami szépen a bőrünk alá férkőzik. Rengeteget sétálunk linóleummal borított folyosókon és kabinokban, szépen felfedezzük környezetünket, olykor káprázatos kilátással a zord tengerre, a magasságokba szinte beleszédülünk. A folyamatos széllökésektől pedig az egész kóceráj recseg-ropog, a talaj nem ritkán szinte összeomlik alattunk, elénk tárva a feneketlen sötét mélységet. Máskor pedig iszonyú szűk helyiségeken kell átvergődnünk, a készítők remek érzékkel játszanak klausztrofóbia megteremtésével, és ami elromolhat egy olajfúrótornyon, az el is romlik -  ebből kihoztak mindent, amit csak lehetett, talán még túlzásba is estek. Mindenre jó ránézni, a maga szürke módján a design tényleg rendkívüli, és a játékidő csekélysége okán, nem is válik unalmassá egy percig sem.

Unalom pedig azért sincs, mert rendszeresen összefutunk földöntúli rémségekkel. Kezdetben csak fenyegetően üvöltöznek, nem is látjuk őket, csak az alakjukat tudjuk kivenni a ködben, és éppen csak elkerüljük a találkozást. Ám egy idő után már nincs kibúvó, marad a lopakodás és a bújócskázás, mint az Amnesia-ban és az Alien: Isolationben, ám itt, ha a teremtmények közel vannak, a látásunk is elhomályosul. A settenkedésben nincs semmi extra, találunk egy csomó csavarkulcsot, festékdobozt és sok mást, amit felvehetünk és eldobhatunk, így a szörny jobb esetben rögtön a hang irányába indul el, mialatt mi kereket oldhatunk. Találunk ugyan olyan szekrényeket, amibe elbújhatunk, de a végigjátszás során egyszer sem éreztem ennek szükségét, ami már elárul valamit a nehézségről. A recept viszont még ma is jól működik és rengeteg feszültséget generál, főleg, hogy HUD sincs, ami fokozza az immerziót. Oké, az aktuális feladatunkat bármikor előhívhatjuk a képernyőn, de semmi más nincs, ami elvonja a figyelmünket a történésekről.

Azonban a játék hiába tolja az arcunkba a gyomorforgató vagy ijesztő elemeit, egyiket sem találtam túl erőteljesnek. Hazudnék, ha azt mondanám, hogy olykor nem borzadtam volna el, vagy nem állt meg bennem az ütő, de ezek ritka pillanatok, többnyire sztoikus nyugalommal szemléltem az eseményeket, ami nem pont a legjobb ajánlólevél a Still Wakes the Deepnek. A nyakamat teszem rá, hogy akik már játszottak a műfaj nagyjaival, hasonlóan fognak érezni, annak viszont tényleg örültem, hogy az olcsó jumpscare jeleneteket sikerült minimalizálni, inkább a nyomasztó atmoszféra és az erőteljesen hangdizájn adja el a játékot, amiért mindenképp dicséret illeti a fejlesztőket.

A harcról tehát le kell mondanunk, nem is éreztem szükségét némi félkész lövöldözésnek, viszont a lineáris pályatervezést manapság már nehéz megemészteni. Oké, tereljen minket a játék a helyes irányba, csak ne ennyire egyértelműen - mert itt bizony csekély szabadságunk van, nincsenek opcionálisan felfedezhető területek, vagy olyan mellékszálak, ahol más szereplőkkel ismerkedhetünk meg, némi maszek melót elvállalva. Csakis egyetlen járható útvonal létezik, azokat is gyakran sárga festékkel jelöltek ki, a készítők meg sem próbálnak némi választási lehetőséget becsempészni a játékba, ami határozottan megkülönbözteti a Still Wakes the Deep-et az immerzív szimulátoroktól. Marad tehát a séta. 

Néhány fejtörő is bekerült a kalapba, ám ezekről szintén elmondhatóak, hogy megoldásuk egyszerű, és minden szükséges dolgot a közelben találunk hozzájuk, de legalább nem törik meg a játék lendületét. Nem is igazán rejtvényekről van szó, hiszen az egész kimerül annyiban, hogy elforgatunk egy szelepet, hogy át tudjunk haladni a gőzzel elárasztott járaton, és ennyi. Nyomába sem érhet az Amnesiában, a SOMA-ban, vagy épp a Resident Evil-ökben látott feladványokhoz, minden olyan egyértelmű és ami a legfájóbb, hogy ismétlődő - kicsivel több agymunkára sem mondtam volna nemet, még kulcsokat is szívesen kerestem volna. Kihagyott ziccer az egész, pedig a játékmenetre nagyobb változatosság bőven ráfért volna még.

Az egész játékot megfertőző egyszerűség bizony kiöli belőlünk a félelemérzet nagyját, el kell fogadnunk, hogy csak az erős hangulat az, ami a képernyők előtt marasztal majd minket. El sem tudom képzelni, hogy a legkönnyebb nehézségi fokozat, amely még egyszerűbbé teszi a lopakodós részeket, egyáltalán miért van - normál szinten sem okoz különösebb gondot a bújócskázás. Igazából a mesterkélt jelző illik a leginkább a Still Wakes the Deepre, a legkényelmesebb tempóban is 5-6 óra alatt teljesíthető sztori pont akkor ér véget, amikor a hiányosságok már túlontúl zavaróak lennének. Cserébe viszont egy igazán érzelmes finálét kapunk, mostanság divatos maszatolás és nyitva hagyott befejezés nélkül.

A játék igazi főszereplője maga a fúrótorony, pontosabban az az ismeretlen organizmus, ami húsos csápjaival az uralma alá vonja a só-áztatta masszív fémszerkezetet, hogy valami egészen egyedi élő veszedelmet hozzon létre belőle - az Unreal Engine 5 teszi a dolgát, rendesen. Művészi dizájnt tekintve tehát nem érheti szó a ház elejét, ahogyan a különféle változatos módokon szörnyethalt legénység holttesteinek groteszk elrendezése is meghökkentheti a kevésbé edzetteket. Az biztos, hogy a The Chinese Room designcsapata kitett magáért, már csak olyan szakikat kéne verbuválniuk, akik a jövőben változatossá és élvezhetőbbé tudják tenni a játékmenetet. A kiváló szinkron és Dead Space-ről elhíresült Jazon Graves zenei betétjei mind-mind olyan adalékok, melyekért nem lehet haragudni a Still Wakes the Deepre. Mindenhez hozzá jön a már említett általános audiodesign, ami nélkül fele ennyire nem lenne feszült a játék.

Sokan mondják, “a kevesebb néha több”, és úgy látszik, a The Chinese Room túlságosan is megfogadta a tanácsot. A játékmenet sekélyesnek semmiképp nem mondható, de visszafogottsága és az újító szándék abszolút hiánya miatt soha nem lép ki a komfortzónából. És pont amiatt, hogy kézen fogja a játékost, alaposan veszít a félelemfaktorából. A Still Wakes the Deep mintapéldája egy tipikus Game Pass-címnek: van néhány igazán jó aspektusa (atmoszféra, párbeszédek és audio), de könnyűsége és ötlettelensége miatt véletlenül sem lesz a műfaj újabb sarokköve. 

A Still Wakes the Deep PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re jelent meg, valamint bekerült a Game Passbe is. Mi számítógépen teszteltük.

5.
5.
crytek
#4: A walking simek sose szóltak erről és sosem fognak..
"alternatív útvonal és befejezés meg tudta volna reformálni" Te tudod mi volt a game befejezése?

Mert én egy dekát nem értettem belőle.. és fórumokat olvasna nagyon mások se..
Kb semmi nem derült ki hogy mi ez a lény és a közelében miért halljuk a feleségünk dolgait. Mit akar az emberektől stb... A game kategoriát csipem de ezeket a gameket nem ahol neked kell kitalálni miről is szólhatott a game
4.
4.
zoenn
Például több lehetőség nem ártott volna a bújócskánál. Meg annál a 4-5 találkozásnál simán több szörny is belefért volna a sztoriba, de a parafaktor így is csak takaréklángon ég a horrort ismerők számára. A műfajt pedig több választási lehetőség, alternatív útvonal és befejezés meg tudta volna reformálni.
3.
3.
csongor1996
A "nem elég félelmetes" hatására elkezdtem vele játszani, de engem eléggé fosat már az elején így is :') ezt a tesztet egy személyes támadásnak veszem
2.
2.
delphijos
Nem is értem a negatívumokat. Mi hiányzott a félelemhez ? Zombik ? Vámpírok ? Szerintem a hossza is pont jó, ha hosszabb kevésbé lett volna ilyen feszes a tempó. Ez a kategóriájában 8.5-9 pont simán. De itt ugye egy Starfield a “mestermű” ;)
1.
1.
crytek
Kedven zoenn!

Tényleg érdekelne hogy te a walking sim kategóriát mi a fenével akarod megújítani?
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...