Star Trek Voyager: Across the Unknown teszt
- Írta: wilson
- 2026. március 2.
Mi a közös a szombat reggel, mustáros, szeletelt kenyérrel tálalt sültkolbász, a rejtett kincsek intézménye, valamint a lokális szinkron- és a világhírű televíziós sorozatszínészek között? Egy helyszín, azaz az egykori Petőfi csarnok, amely volt ifjúsági szabadidőközpont, koncert- és kiállítás helyszín, és persze olyan bolhapiac, ahol a ritka, ősi PC-s és konzolos játékok, a nem hivatalos kópiák és az aranyozott gyertyatartók pont olyan jól megfértek egymás mellett, mint azok a látogatók, akik a heti rendszerességgel megrendezett vásárra kilátogattak. Sokak mégis egy olyan zarándoklat végcélját látták benne, ahol hozzájuk hasonló rajongókkal, esetenként rajongásuk tárgyának készítőivel találkozhattak: 1996-tól ugyanis a PECSA volt az otthona annak a magyar Star Trek Klubnak, melynek izgalmakkal, meglepetésvendégekkel telitömött érdekes históriáját a mind a mai napig aktív StarTrekker blog aprólékos, rengeteg fényképpel telitömött cikksorozatban mutatta be. Itt lehetett hozzájutni a sokáig fénymásolással sokszorosított Trekker(s) fanzine-hez, amely a magyar Star Trek rajongók valamennyire rendszeresen kiadott hír- és érdekesebb Bibliája volt; ide látogattak el azok a színészek, akik a hangjukat kölcsönözték a huszadik század végén itthon is berobbant Star Trek sorozatepizódokhoz, és itt kellett pont emiatt magyarázkodnia is az akkori Viasat3 csatornának is, amikor egyik évadról a másikra olcsó, de annál katasztrofálisabb stúdióra cserélték az akkorit, kapitálisan félrefordítva és félreszinkronizálva egy ekkor már talán százezrek által imádott kulturális ikont. Habár a Star Trek és Magyarország története relatíve nagyon későn, évtizedekkel annak feltűnése után tudott összefonódni és igazán kirobbanó sikert elérni, alapvetően egy fontos állomásnak volt köszönhető mindez - annak a Star Trek Voyagernek, amely hivatalosan a negyedik Star Trek generáció volt, itthon sokak számára mégis az első volt - az első Star Trek-széria, amit az elejétől a végéig végigkövethettek, amit rendes lokalizációval, minőségi szinkronnal élvezhettek, és amely bevezette őket abba a világba, amit az elmúlt évtizedekben leginkább a bukdácsolás és a kósza sikerek jellemeztek, de a Voyager akkori sikerét egyik se tudta megközelíteni sem. És most annak a története elevenedik meg újra - szó szerint.
A Star Trek Voyager: Across the Unknown ugyanis a teljes széria történetét igyekszik elmesélni, azzal az ikonikus incidenssel kezdve, amely a címadó Voyagert és annak legénységét a Star Trek-univerzum addig felfedezetlen régiójába taszította át, a 70 évig tartó hazaút pedig olyan halálos ítéletnek tűnik, amit sem épp ésszel, sem épp testtel nem lehetne túlélni, így a hajót vezető Janeway kapitány és legénysége új szövetségeseket keresve, az elébük kerülő erőforrásokat kihasználva kénytelen nem csak helyrehozni a súlyosan megsérült bárkát, de valami olyan csodamegoldást is találni, amellyel drasztikusan le tudják rövidíteni a visszatérést a Földre, vagy legalább a Csillagflotta által birtokolt területre. Az Across the Unknown mindezt egy hibrid játékba csomagolja, amely felidézi az FTL hajómenedzsmentjét és a naprendszerről naprendszerre ugró játékmenetét, a Fallout Shelter bázisépítős mechanikáját, valamint a Kaland, játék, kockázat könyvek valamennyire kiszámítható, sokszor mégis szerencse vezérelt történetmesélését.
Alapját és központi mozgatórugóját természetesen maga a Voyager képviseli, ami a legkevésbé sem ússza meg sértetlenül azt, hogy átrángatták a galaxis másik felére. A történet kezdetén szintjeinek tetemes hányadát eltakarításra váró romok és kikapcsolt létfenntartó rendszerek tarkítják, az életben maradt legénység így nyomorúságos körülmények között, éppen csak működő térhajtóművel kell, hogy elvánszorogjon az aktuális naprendszer felfedezetlen bolygóira, hajóroncsaira és egyéb látványosságaira, hogy a talált dolgokat használva stabilizálják a Voyager állapotát, és ágyazzanak meg a 70 évig tartó hazaútnak. Maga a játékmenet körökre osztva zajlik, gyakorlatilag minden akció - legyen az egy szoba felhúzása, egy régi átépítése, kutatás indítása - fix mennyiségű ciklusig tart. A ciklusok, azaz az idő, nem telik ingyen, minden ciklus folyamatosan apasztja a főbb nyersanyagokat, melynek mennyisége függ a legénység méretétől, a hajón található szobák mennyiségétől és fajtájától, de ebbe beleszólhatnak az olyan nehezítő körülmények is, mint a hajófalat folyamatosan romboló aszteroida vihar, vagy mondjuk egy barátságtalan nebula.
Az egy tucat fejezetet felölelő történet mindig egy zónába zár, amit véletlenszerűen felépített naprendszerek tarkítanak. Ezek mindegyikében felfedezésre váró helyszínek találhatók, melyek egy adott nyersanyagot biztosítanak. Az első és legfontosabb a deutérium, amely üzemanyagként szolgál, ez fűti a térhajtóművet, ami megtermeli a szinte mindenhez szükséges áramot, és soha sincs elég belőle, folyamatosan gondoskodni kell az utánpótlásáról, de ugyanez mondható el az elsődleges építőanyagul szolgáló durániumról és a fejlesztéseket finanszírozó tritániumról is. Felbukkanásuk a random generálás miatt véletlenszerű, és vannak olyan fejezetek, ahol egy típus - elsősorban az étel - gyakorlatilag beszerezhetetlen, így a Voyager fejlesztésével és bővítésével muszáj ezt gyakorlatilag önellátóvá varázsolni egy termelési lánc felépítésével.
Az, hogy egy adott helyszínen mennyi is zsebelhető be az ott megtalálható erőforrásból, valamennyire a szerencse, valamint felkészültség kérdése. Minden egyes ilyen point-of-interest két-háromféle betakarítási lehetőséget kínál, változó nehézséggel. Például egy deutériummal kecsegtető hajóroncsot fel lehet túrni egy űrsiklóval, ami biztonságos, de lecsökkenti a betakarítható mennyiséget (és persze ehhez előbb építeni is kell egyet); egy torpedóval fel is robbantható, és tetemes mennyiségű gyűjthető be, de oda is lehet küldeni egy kisebb csapatot, akik teli tudják pakolni a hajójukat, viszont menet közben megsérülhetnek, vagy akár el is halálozhatnak.
A rizikó- és erőforrás menedzsment így lényegében az egésznek a gerince, amire a történetben való előrehaladás ösztönöz. Minden fejezet lényegében egy nagy Voyager-epizódnak, vagy egy átfogó történeti szál egy fontos mérföldkövének felel meg - a sorozat ismerete értelemszerűen hatalmasat rak hozzá az élvezetéhez, hiszen annak eseményei élhetőek át újra, sőt, bizonyos elemei át is írhatók. Minden fejezet számtalan döntési lehetőséget kínál, amely permanens következménnyel jár: elhalálozhat olyan kulcsfontosságú szereplő, aki az eredetiben a teljes szériát végigkísérte; előfordulhat, hogy soha se csatlakozik az, aki sokak számára a kedvenc volt, esetleg bizonyos konfliktusok, főbb arcok teljesen más fordulatot vesznek, mint a forrásban.
Ez természetesen nagyban hozzájárul az újrajátszhatósághoz, ahogy az is, hogy az Across the Unknown alapvetően egyáltalán nem könnyű, és fantasztikusan visszaadja nem csak a Voyager történetét, de a viszontagságának olyan elemeit is, amivel nézőként nem kellett foglalkozni, aktív szereplőként viszont folyamatosan. Ilyen például a morál, ami a legénység hangulatát ábrázolja, és ha eléri a nullát, a játéknak azonnal vége. Ezt szinten tartani sokszor nem egyszerű, például a friss étel hiánya ciklusról ciklusra apasztja, de a nem megfelelő lakhatási körülmények, a szórakozás hiánya, később pedig a hajón található Borg technológia mennyisége is elkezdheti fogyasztani. A morálveszteség fejezetről fejezetre egyre nagyobb terhet jelent, nem lehet ugyanis a végtelenségig cirkálni a naprendszerekben, felszívva az ott található összes nyersanyagot - a hetven éves út terhe miatt az emberek inkább a cél felé szeretnének haladni, sem mint egy helyben ácsorogni, így idővel az Across the Unknown kifejezetten büntet, ha az ember nem megy tovább a következő sztorifejezetbe.
Emiatt is többszörösen meg kell gondolni, hogy a hajón rendelkezésre álló korlátlan területet mivel is népesíti be az ember, és azt is, hogy a több rétegű kutatási fán mire költi el a nehezen megszerzett tudománypontokat és nyersanyagokat, és épp mit részesít előnyben: a nyersanyagok tárolásához rengeteg térre van szükség, de ez nem mehet például a szintén sok helyet és energiát fogyasztó támadó- és védekező tulajdonságok fejlesztésére, miközben még gondoskodni kell mondjuk az ételtermelésről is, amihez szintén több épület, több szint is szükséges lehet. A mérlegelésben támogatást maga a legénység, egész pontosan a nevesített hősök, a sorozatból ismerős arcok is segítséget nyújthatnak, akik időnként mellékfeladatokkal állhatnak elő, melyek busás jutalommal járhatnak, de ők azok, akik hozzárendelhetők a főbb épületekhez is, növelve azok tulajdonságait. A sajátjukról is gondoskodniuk kell, a történetcentrikus missziókban mindig el kell küldeni egy csapatnyit belőlük: képességeik határozzák meg, hogy mekkora sikerrel tudnak teljesíteni a döntéshelyzetek során, és hogy mennyi tapasztalati pontot zsebelnek be, amely automatizált fejlődésüket, megerősödésüket eredményezi.
És ahogy a döntéshelyzetek, úgy a harci szituációk is elkerülhetetlenek, melyekből rengeteg akad a Voyager útja során. Az Across the Unknown ezt meglehetősen spártaian tálalja, és nagyrészt automatizálja. A harcok során a Voyager magától mozog, csak parancs adható ki, hogy az aktuálisan kiválasztott célpont mely részét akarja támadni az ember - ezek az adott hajó alrendszerei, mint a pajzsgenerátor, a hajtómű, vagy maguk a fegyverek. Ha egy ilyet sikerül nullára redukálni, az illető általában feladja, feltéve, ha nem pusztul el előtte.
Támogatást ebben maximum három hős kínál, akik cooldownnal rendelkező aktív képességekkel rendelkeznek - B'Elanna Torres például instant visszatölti a teljes pajzsot, míg Tuvok egy hullámban lövi el a Voyager összes fézerét, a szokásosnál többet sebezve. Természetesen fotontorpedók is küldhetők, de ezek mennyisége véges, és drága az utángyártásuk, viszont sok esetben, például túlerő, vagy egy nagyobb hajó, esetleg állomás ostromakor ezek dönthetnek a sikerről. Drága pénzért fel lehet bérelni zsoldosokat is, de közepes nehézségi fokon a Voyager a legtöbb helyzetből képes kikeveredni, feltéve, ha a hajón van elég harci támogatást nyújtó szoba, és a fejlődési fán is sikerül folyamatosan kifejleszteni az arzenál újabb és újabb darabját, így az automatizáció ellenére még így is kielégítőek tudnak lenni az összecsapások.
Az élményt ugyanis elsősorban nem a játékmenet, hanem számos egyéb apróság tudja csak visszafogni: a sok hiányosságtól szenvedő kezelőfelület, ami miatt a mikromenedzselés állandó részét képezi az útnak; az utólag behozott manuális mentés korlátozottsága, ahol csak egyetlen slotot lehet használni, és emiatt komplett fejezetek újrajátszására is szükség lehet; a szinkron gyakorlatilag teljes hiánya, ami miatt az érzelemdús, vagy épp intenzív dialógusok is laposnak hatnak, ami extrán érthetetlen úgy, hogy a fejezetek elejére sikerült Tuvok és Tom Paris naplóit leszinkronizálni (azok idős, eredeti színészeivel), de a stáb más tagjai már nem működtek közre, pedig akár a sorozatból is ki lehetett volna nyesni a releváns részeket. Ezen bosszúságok ellenére ugyanakkor a Star Trek Voyager: Across the Unknown nem csak minden idők leghitelesebb Star Trek adaptációja, de az egyik legjobb is, amely méltán csatlakozik az olyan klasszikusokhoz, mint az Armada-sorozat, vagy az Elite Force duológia, és egy olyan biztos alapokon nyugvó vázat húzott fel, amire tökéletesen rá lehet húzni a TNG, vagy akár a DS9 sztoriját is - mert a Voyager csak egy felejthetetlen történet, de a Star Trek-univerzumban számos olyan akad még, amit egy megtestesült álom lenne újra átélni.
A Star Trek Voyager: Across the Unknown 2026. február 18-án jelent meg PC-re, PS5-re, XSX-re és Nintendo Switch 2-re. A teszt a PC-s verzió alapján készült. A játék kódját annak kiadója, a Daedalic Entertainment biztosította - köszönjük!








Neelix idegesítő volt Tuvok pedig unalmas.
Esetleg Kes-t is bele olvaszthatjuk, o se volt egy nagy pukkanas.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.