Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Link másolása
Régóta vártam már a Call of Cthulhu megjelenését, már-már úgy nézett ki, ez a név is az állandóan halasztgatott játékok sorsára jut. Valójában más volt a helyzet, a fejlesztés igenis folyt, csak a többi játékkal ellentétben a Bethesda kiadó nem reklámozta túl tesztalanyunkat, nem láthattunk túl sok képet és előzetes videót. Most viszont megérkezett a boltok polcaira.
Ami megdobogtathatja rögtön az ínyencek szívét, az a first person horror kategória, melybe leginkább lehet szorítani a Call of Cthulhut. Mindez sok kaland elemmel megspékelve, mely igazán különlegessé teszi az egyébként H.P. Lovecraft horror történetein alapuló játékot. Egészen pontosan a Call of Cthulhu, a Shadow Out of Time és a Shadow Over Innsmouth eseményeit láthatjuk monitorunkon megelevenedni.

A történet az 1920-as évekbe repít minket vissza, ahol Jack Walters magándetektívet alakítjuk. Hat éves amnéziából felépülve épp a darabokat próbáljuk összeszedni, melyek magyarázatot adhatnának időnként bevillanó rémálomszerű emlékképeinkre, mikor egy megbízást kapunk: a világtól elzárt kis halászvárosban, Innsmouthban eltűnt egy fiatal srác, aki feltehetőleg előtte kirabolta a boltot, ahol addig dolgozott. Egyszerűnek tűnik, ám a városba érkezve egyre furcsább dolgokat tapasztalunk és egyre mélyebbre ássuk magunkat a várost övező rejtélyekbe. Lassan kezd összeállni a kép…



A játék egyik legnagyobb erőssége egyértelműen a történet és a hozzá társuló hangulat. A képi megoldásokkal pedig csak fokozzák ezeket, így garantált a folyamatos, vibráló feszültség, sötét hangulat. A játékmenetre sok helyen jellemző a kalandelemekkel dúsított bóklászás. Jónéhány fejtörő nehezíti majd dolgunkat, de egyiket sem lesz megerőltető kitalálni. Utunk során megannyi tárgyat, feljegyzést találunk, melyek kulcsfontosságúak a továbbjutásunkban. A kirakó-szerű történetet ezek segítségével érthetjük meg. El kell majd olvasnunk minden talált naplót, könyvrészletet, mert sokszor ebben van elrejtve továbbjutásuk kulcsa.

Miután igazán beindulnak az események és fegyvereket is szerzünk, onnantól kissé megváltozik ez a koncepció: sokkal akcióval dúsítottabb feladatokkal találjuk magunkat szembe. Míg a bolyongós részek tökéletesen el lettek találva, addig itt már néhány probléma merült fel megérzésem szerint. Ennek legfőbb oka az irányítás, mely nem lett túl kifinomult: nehézkes a célzás, ha pedig ugrásról van szó, akkor nem érzi az ember, hogy pontosan mikor kell elrugaszkodni mondjuk egy teraszról, hogy átugorjunk sikeresen a másikra. Alapjában véve jóra sikerültek az akciós részek is, csak az ilyen apróságok sok bosszúsághoz vezetnek.



Külön odafigyeltek a bujkálós részekre, mivel ebben is lesz részünk bőven. Lopakodhatunk, árnyékba, tárgyak mögé bújva észrevétlenek lehetünk, kikukucskálhatunk fedezék mögül. Ezek nagyon is hasznos dolgok és feldobják a játékmenetet, ugyanakkor sokszor ezek nélkül is meglehet oldani a feladatot. Előfordult ugyanis, hogy egy teremben, ahol végig kellene lopakodni, kifigyelni az ellenfelek útvonalait, ott én nekivágtam és keresztülrontottam az egészen. Eltaláltak ugyan egyszer, de a pályákon található egészségügyi csomagok bőven elegendőek a könnyebb szinteken.

Ha már a sérüléseknél tartunk, akkor addig rendben van, hogy nincs hud, ahol látnánk, hogy is áll az életerőnk, hiszen ha az ott díszelegne a képernyőn, az teljesen illúzióromboló lenne eme játék esetén, az viszont már sokkal nagyobb probléma, hogy az invertoryba kilépve sem lehet egyértelműen megállapítani, hogy mennyire súlyos az állapotunk. Mivel főhősünk nem bír sokat, így a legcélravezetőbb, ha mindig meggyógyítunk minden sérülést. Ebben az esetben viszont nincs túl nagy haszna annak, hogy külön gyógyíthatóak a sérülések.



Alapjában véve a hangulat és a történet iszonyat jó játékká tenné a DCotE-t, azonban mindig van valami, ami elrontja a dolgokat. Ezúttal a már szóba hozott apróságok: előfordul többször is, hogy az akció gomb nem egészen azon hajtja végre az akciót, mint amin szeretnénk. Példának okáért, amikor menekülünk és bezárjuk magunk mögött az ajtót, akkor sokszor előfordult, hogy hiába néztem a reteszre, és nyomtam az akcióbillentyűt, a retesz bezárása helyett az ajtót nyitottam ki újra.

Az ilyen esetek többször is előfordultak, de mindez ott csúcsosodik ki, hogy csak bizonyos pontokon van lehetőségünk menteni. Nekem semmi kifogásom nem lenne ezzel a mentési rendszerrel, hiszen az sem jó, ha minden sarkon ment a játékos, de ebben az esetben inkább idegesítővé vált a dolog. Egy normál fps esetén nem gond, ha mindig újra kell csinálni egy részt az utolsó mentési ponttól, hiszen lehet, hogy másfelől jönnek az ellenfelek, így sokadszorra is élvezetes. A Call of Cthulhu esetén viszont más a helyzet: itt túl kötött a történet, így amikor már valami bug, vagy irányítási probléma miatt sokadszorra halok meg, akkor egyáltalán nincs kedvem megcsinálni a sokszor nehéznek mondható részeket újból és újból. Főleg, hogy ezekben még változás sincs, ugyanaz mindig.



A játék indítása után, sőt a neten található képek alapján is szerintem nem néz ki túl jól a Call of Cthulhu. Nem túl szép textúrák, nem túl részletes modellek, egymásba lógó tárgyak fogadnak rögtön az elején. Aztán viszont minden megváltozik, körülbelül akkor, amikor a bevezető rész után megkapjuk az irányítást. Persze az eddigiek továbbra is igazak maradnak, viszont a sok képi effekt hatására szinte elrejtik előlünk ezeket. Játék közben a képen állandóan van egy alap elmosódás, mintha csak egy rémálomban lennénk és a részletek elhomályosodnak. Ezzel a nem túl részletes textúrák és modellek is jól néznek már ki.

Az egyik legnagyszerűbb újítás pedig az „idegállapot". Utunk során ugyanis, ha valami ijesztő dolgot látunk, vagy akár csak a magasból letekintünk a mélybe, akkor erősödik az elmosódás, lassan hullámozni kezd a kép. Minél tovább nézünk oda, annál jobban erősödik ez. Halljuk, ahogy gyorsul a szívdobogásunk, lelassulunk. Így a veszélyes helyzetekben sokszor nem is tudunk gyorsan menekülni, mert képtelenek leszünk teljesen egyenes vonalban futni, sőt, futni is képtelenek leszünk.



A hangokról megint csak felemás dolgokat lehet elmondani. Vannak olyan részek, ahol a szinkronszínészek nem voltak túl meggyőzőek, vagy egyszerűen csak nem passzol a modellek mozgása a hanghoz. Máskor viszont nagyon hatásosak az ilyen beszélgetős részek. A hanghatások, zörejek viszont mesterien sikerültek, remekül teljesítik amire hivatottak: fokozzák a hangulatot.

A DCotE designja a történethez és játékmenethez hasonlóan szintén remek munka. Az épületek ahol járunk mind hangulatos és egyedi. A történet során pedig minden apróság kölcsönzi a századelői stílust és a nyomasztó horror világot is. A legyőzendő szörnyek pedig szintén egytől egyig jól kigondoltak és jól megvalósítottak. Nem is beszélve a játék közben bevágott kis videókról.

Összegezve tehát A Call of Cthulhu egy olyan játék, amit mindenkinek ki kell próbálnia, aki kicsit is érdeklődik a stílusa iránt. Hibái miatt néha idegesítő lehet, viszont sikerült a készítőknek mindent úgy kompenzálni, hogy pozitív irányba billenjen a mérleg nyelve. Gondolok itt a grafikára, ami ugyan nem forradalmi, de legalább mérsékelt a gépigénye és az elmosásoknak köszönhetően még szépnek is mondható. A bugokat, apróbb játékmenetbeli hibákat pedig a remek történet, hangulat teszi felejthetővé. Első végigjátszásra körülbelül 20 óra tiszta játékidőt vesz igénybe, ha azonban magasabb nehézségi szinten újra nekivágunk, akkor már jelentősen gyorsabban a végére juthatunk, hiszen már ismerni fogjuk minden fejtörőnek a megoldását. Egyszer viszont mindenképpen maradandó élményt nyújt a történet és az egész játék. A hangulatról pedig győződjetek meg magatok az in-game videónk segítségével.



1.
1.
thelegendary
Imádom! Legalább annyira kiemelkedő, mint a Resident Evil vagy a Silent Hill széria .... :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...