Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade

  • Írta: fojesz
  • 2006. november 28.
Bár az utóbbi időben a Relic Entertainment kétségtelenül a várva-várt Company of Heroes című második világháborús stratégiának fejlesztésére fordította munkaerejének tetemes részét, azonban jutott ideje folytatni egy korábban bejelentett, szintén hatalmas cím kiegészítésének hegesztését is: ekképp készülhetett el mostanra a Warhammer 40.000: Dawn of War – Dark Crusade.
Második éve, hogy a szerkesztőség többi tagjával ellentétben ősszel leginkább nem a legújabb Need for Speed- vagy a FIFA-sorozat legújabb darabját várom, hanem a 2004 októberében debütált Warhammer 40.000: Dawn of War aktuális kiegészítője után óhajtozom. A tavaly megjelent Winter Assault elképesztően jól sikerült, más addonok fejlesztői példát vehetnének a Relic munkásságáról. Mikor a Dark Crusade bejelentése megesett, hatalmas mosolyra húzódott a szám, annyi finomságot ígértek a készítők, ily módon augusztus közepén már kijelentettem: a tesztelés joga az enyém! Megérkezett hát a méltán népszerű stratégia folytatása, lássuk miként sikerült az önállóan is működő, egy egész DVD-n terpeszkedő Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade.


Rögtön a lecsóba vágva, ismerkedjünk meg az adalék két új, játszható fajával. Már az oridzsinál játék óta várjuk, nem egy terv készült el esetleges rajongói kiegészítésre, melyben szerepelne végre a Tau Birodalom. A viszonylag fiatalnak tekinthető frakció legfőbb ereje páratlan technológiájában és harci képességeiben rejlik. A Tau Commander már eleve elképesztően erős, s hozzá hasonlóan a lopakodó egységek láthatatlanok, észrevenni őket csak bizonyos képességű ellenfelek tudják. Az alap harcos és a komolyabb lőfegyverrel felszerelt csapatok is eléggé nagy tűzerővel rendelkeznek egy kisebb sereg tönkretételéhez, közelfájtingban azonban gyengék, így utóbbi harcmodor esetén kéretik bevetni a Kroot-egységeket. Ó igen: ezen harcosok közelharcban jóval hatékonyabbak, mint társaik, hiszen fürgék és nagyot sebeznek, a lövészethez viszont túlzottan nem konyítanak, messziről pontatlanok. Épületpusztításhoz érdemes bevetni a Tau-gépeket, melyek hihetetlenül hatékony ágyúkkal vannak felszerelve – gondolom, nem kell részleteznem tovább, hogy egy jól összeállított, közel sem hatalmas méretű sereggel lazán győzedelmeskedhetünk a Taukkal. A Tau Birodalom legfőbb hátránya a megfelelő bázisvédelem hiánya: a kollégák ugyanis képtelenek védőtornyot építeni.


A Necronok ugyan már szerepeltek az előző kiegészítésben, azonban irányítható oldalként még csak most debütálnak. Hatvan millió éve éltek ők a galaxisban, s most érezték úgy, hogy itt az idő az újbóli eljövetelre. A haláltól nem félnek, hiszen már halottak: a föld alól másznak ki, s Terminátorokra emlékeztetően szívósabbak, mint elsőre gondolnánk. Játék során fejlődésük eltér a többi csoporttól, hiszen nekik szimplán a fejlesztés sebességének gyorsítása végett kell elfoglalni a különféle stratégiai pontokat. Energiára azonban rengetegre van szükségük, átlagosnál kevesebb épületük viszont elképesztően sokfajta egység kiképzésének biztosítja lehetőségét. Bár a Necronokkal kevesebbet toltam a játékot, ám nem volt nehéz megállapítanom: tapasztaltabb (legalább egy részt megért) játékos keze alá kerülve ezen frakció is kőkeményen erős lehet. Kissé rosszat tett ez a fajok közötti egyensúlynak is, ám szerencsénkre túlzottan egyik faj sem kiemelkedően jó.


Egy-egy játszma játékmenete megőrizte a Dawn of War kezdetben kifejlesztett stílusának elemeit, vagyis a harc ismét a stratégiai pontokért és a totális győzelemért fog folyni. A kampány menete azonban gyökeresen megváltozott, gyakorlatilag a Rizikó című táblajáték egy butított verzióját sikerült implantálni a Dark Crusade-be. A hadjárat sztorija szerint Kronus bolygóért folyik a harc, ahol a Tauk uralkodtak eddig, a föld mélyén pedig a Necronok szunnyadtak. A huszonhat tartományból álló planétára azonban mind a hét szereplő frakciónak szüksége van valamilyen okból hirtelen, így mindannyian készen állnak az egész bolygót beterítő harcra – leigázni a rivális hat fajt, s biztosítani az összes területet a Kronuson. Bármelyik oldalon belevághatunk a csatározásba, majd onnan szépen, körökre osztva halad a játék. Mikor sorra kerülünk, egy-egy szomszédos területre léphetünk abban az esetben, ha azt nem védi fal. Ha elfoglaltuk az adott területet, akkor lazán odaléphetünk, ha pedig még ellenség tanyázik ott, akkor lépünk bele a valós idejű csatába, hogy megszerezhessük az adott területet. Ily módon ellenfeleink is támadhatják majd a mi területeinket sorra kerülésük esetén: ilyenkor nincs más dolgunk, mint ugyanilyen módon megverni a feltörekvő gonoszt (a Káosz oldalán harcolók részéről kicsit fura ez a kijelentés, nemde? :)). Bár ily módon a játék sokkal kevésbé lett lineáris, valamint az újrajátszhatósági faktor is rendkívül magas, ám ezzel a Relices kollégák valamelyest feláldozták a Warhammer 40.000: Dawn of War kitűnő sztori-orientáltságát is. A legtöbb pályán ugyanis feladatunk szimplán az, hogy eltöröljük ellenfelünket a térkép színéről, a korábban végigtolt ötletes, a történethez kapcsolódó küldetések már csak ritkán (például egy-egy létfontosságú terület ostrománál) tűnnek fel.


Növelve a cím komplexitását, összetettségét, került némi szerepjátékos elem is a legújabb kiegészítőbe. A kampány során az egyes oldalak hősei folyamatosan fejlődnek majd: nem, nem a leölt ellenfelekért cserébe gyűjtögetnek tapasztalati pontokat, hanem területek elfoglalása után fogunk kapni különféle jutalmakat, melyek között szerepelnek majd a TP-k. Ezeket egy külön képernyőn beválthatjuk majd: a hőst új fegyverekkel, képességekkel ruházhatjuk fel – Tau Commanderem például idővel megkapta a láthatatlanság adottságát, továbbá lángszóróval, plazmaágyúval is gazdagabb lett többek között. Lehetőség rengeteg van, érdemes kihasználni, kipróbálni mindet! Birodalmunk növekedésével egyenes arányban nőnek elit egységeink száma is: ezek komolyabb tűzerővel rendelkező csapatok, melyek minden pályakezdésnél harcra készen várnak minket majd – persze csak ha mi úgy döntöttünk, hogy meginvitáljuk őket a csatába.


Szó se róla: jelentős változások estek meg a játékmenet bizonyos részein, melyek mondhatni merész újítások voltak, hiszen már kapásból vinnyogni és kritizálni kezdtem ezen fícsöröknek bizonyos hátrányait. Szerencsénkre azonban nem érte különösebb átalakulás a hangulatot: igen, a Dark Crusade megmaradt olyan klassz, izgalmas és pergős játéknak, mint amilyen anno az oridzsinál Dawn of War volt. Ugyan igazi, gondolkodtató stratégiáról még mindig nem beszélhetünk, ám kár is lenne ezt fájlalni: a DoW sikere az akcióban, az adrenalin-fokozó csatákban és az elképesztő jelenetekben rejlik. A játék nehézsége bőven elfogadható, maga a játék nem olyan hosszú, ráadásként számtalanszor újra elővehető és újratolható: megunni sosem fogjuk. Vegyük a játékórák számához a többjátékos módot is, mely ezúttal is bővült rengeteg új pályával. Apró megjegyzés, hogy ugyan a Dark Crusade feltelepítéséhez nem szükségeltetik az alap Dawn of War, azonban a többjátékos módhoz már igen: hacsak nem egyedül a taukkal és a necronokkal kívánunk harcba szállni barátaink ellen.


Sajnos idén már nem fogom agyon dicsőíteni a játék kinézetét, bár kétségtelen, hogy a dizájnerek remekül látták el feladatukat, mivel a taukhoz és a necronokhoz kapcsolódó helyszínek, épületek, egységek egytől-egyig hangulatosabbnál-hangulatosabb mestermunkák. Mindezek ellenére azonban kissé már megkopott a Dawn of War alatt futó engine, s ami két éve még szép volt, tavaly pedig elment, az most már kevésbé tetszetős. Félre értés ne történjék: a játék nem csúnya! Ellenben egy Company of Heroes után vártam volna némi grafikai újítást, mégha a gépigény növekedett volna is. A fizika még mindig nagyon jó, bár a CoH elképesztő látványvilága ezt is übereli – jó persze, tudom, hogy utóbbi stratégiának gépigénye az egekben tanyázik, azonban némi csiszolás a külsőn még nem jelentett volna olyan irgalmatlan rendszerigény változást a Dark Crusade esetében. A hangokról és a zenéről felesleges szó ne essék: zseniálisak mind. Elég csak a Kroot-egységek hátborzongatóan engedelmeskedő nyöszörgésére, vagy a csatakiáltások valamelyikére gondolnom és egyből elkap a csata hangulat – erre az élményre pedig a zene csak egy jó adag kakaót pakol rá, egyáltalán nem eredménytelenül.


A mesterséges intelligencia nem változott. Legalábbis pozitív irányba nem. Az útvonalkeresés rosszabb, mint valaha: egységeink sokszor indulnak el az ellenkező irányba, mint azt szeretnénk! Ha úgy érzik, most már közel vannak a kijelölt célponthoz, egyszerűen megállnak. Érdekes. Mindenesetre ez nemhogy idegcincáló, de az irányítást is meglehetősen nehézkessé teszi: javaslom, hogy inkább távolabbra kattintsunk elsősorban egységeinkkel, ugyanis a közelebbi területekre el sem fognak indulni! Ellenfeleink is művelnek furcsaságokat: egy kisebb csapat esetében nem értem, hogy a klikk a bázisom helyett miért nem a szerelőket veszi kezelésbe, mikor elvben tudja, hogy míg ő serényen pusztítja az épületeket, addig a szerelők folyamatosan hozzák helyre a károkat. Már a Winter Assaultban is panaszkodtam a mesterséges intelligenciára, sajnálom, hogy itt még inkább szapulnom kellett a fejlesztők munkáját.


Mindent egybevetve azonban kitűnő folytatás kerekedett ki a Dark Crusadeből. Dicsérendő, hogy a Relices lánykák mertek újítani, s bár némileg így panasz érheti a második kiegészítés egyes részeit, azonban összességében meg leszünk elégedve a címmel. A hangulat a régi, a játékmenet sosem válik unalmassá, a multi csaták pediglen továbbra is fergetegesek. Rajongóknak kötelező a darab, ám javallott a végigjátszás azoknak is, akik esetleg nem játszottak még a sorozat egyetlen részével sem, hiszen a játék önállóan is futtatható, valamint az igen részletes tutorial segíti a könnyed belerázódást ebbe az akció-dús hangulatba.

1.
fojesz
A főépületben lehet növelni a megfelelő fejlesztések elérése után, bár ha jól emlékszem a tauknál ez nem lehetséges.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...