A játékfejlesztésben "crunch time"-nak hívják azt az időszakot, amikor a projekt vége felé mindenki masszívan túlórázik, dolgozik éjjel-nappal, alig megy haza, s szinte nem is látja a családját, csak hogy elkészüljenek időre. Legutóbb ebből az L.A. Noire megjelenése után tört ki kisebb botrány, ahol az alkalmazottak azt állították, brutális főnökségi szigor és százórás munkahetek tarkították a fejlesztést.
Paul Wedgwood, a Splash Damage ügyvezető igazgatója szerint a crunch time sajnos mindig bekövetkezik: "Nincs rá mód, hogy elkerüljük, hiszen menet közben elfelejtünk megcsinálni dolgokat. Emberek vagyunk mi is, vétünk hibákat."
Ettől függetlenül az úriember hozzátette, hogy a Splash Damage-nél igyekeznek nem meglepetésszerűen benntartani az embereket a munkahelyen, hanem ha lehet, akkor előre megtervezik, hogy mikor kell majd masszívan túlórázni, s ennek megfelelően jutalmazzák majd az - ideális esetben - erre vállalkozó kollégákat.
Elkerülhetetlen a hajtás a játékfejlesztés végén
Legalábbis így gondolja a Brinket is fejlesztő Splash Damage fejese, aki szerint a játékfejlesztés utolsó szakaszában bekövetkező masszív túlórázás elkerülhetetlen, viszont fel lehet készülni rá. Így a kilépett fejlesztők nem fognak reklamálni, mint az L.A. Noire esetében.