No Man's Sky - 30 óráig tartott az első végigjátszás

  • Írta: fojesz
  • 2016. augusztus 1.
  • Hír
Link másolása
Tartalmasan tölti a szabadidejét az az úriember, aki 1300 dollárt fizetett a No Man's Sky egy kiszivárgott példányáért. Azt is elárulta többek között, hogy harminc órájába telt a játék végigjátszása.

Figyelem, a hír spoileres lehet!

A daymeeuhn nevű játékos 1300 dollárt fizetett azért, hogy idő előtt nekiugorhasson a No Man's Skynak, azóta pedig folyamatos posztolgatással és videózással tölti az idejét, hogy a lehető legtöbb részletet ossza meg az év egyik legjobban várt játékáról. Az persze más kérdés, hogy mennyire tesz jót ezzel, maga Sean Murray, a Hello Games vezetője is arra buzdít, hogy kerüljük el messzire a kommentárjait és látnivalóit.

Egy kritikus részlettel azonban nem árthat tisztában lenned, ez pedig a játék hossza. Az úriember szerint körülbelül 30 órába telt a játék végigjátszása, ami az átlaghoz képest nagyon szép szám, mégis előfordulhat, hogy néhányan csalódni fognak: korábban Sean Murray is 40-100 órás játékidőről beszélt.

Daymeeuhn beszámolója alapján a játék egy pontjától viszonylag könnyű lesz hozzáférni a térugrást biztosító üzemanyaghoz, elmondása szerint ez rontotta el a játékot neki, egészen odáig rendben volt a tempó. Azt is leszögezte, ez a játékmenet része, és hangsúlyozta, igyekezett lassítani és minél több bolygót felfedezni, hogy változatossá tegye a játékélményt - persze ez korántsem jelenti azt, hogy mindent látott már.

A No Man's Sky augusztus 10-én jelenik meg PS4-re, majd augusztus 12-én PC-re is megérkezik.

64.
64.
user101
Az űrcsata egy roppant érdekes kérdés. Bármilyen lézer, kinetikus fegyverrel történő lövöldözés rizikós, mert nem áll meg a "lövedék" és bármit, bárhol eltalálhat. Közelségi gyújtó szintén felejtős légüres térben, kivéve, ha repeszekre robban szét a lövedék, de ezzel saját magát és a barátságos egységeket is veszélyezteti. Marad tehát az intelligens irányított rakéta ami csak akkor hatásos ha betalál... A szétrobbanó roncsokról nem is beszélve... Szar dolog lehet űrcsatát vívni. :D

Maga a leaked videó nagyon hangulatos, pláne ezzel a Jean Mitchel utánzat zenével, de az látszik, hogy a kezdeti lelkesedés nagyon hamar unalomba fog fulladni... Nagyon kevés a valós tartalom és sok a lényegtelen töltelék, ez így problémás... Egyre inkább azt érzem, hogy erre is igaz a "néha a kevesebb több" elv. Nem kellett volna ennyi generált bolygó, sokkal inkább egy két naprendszer pár lakott és lakatlan bolygóval. Ahol a lakottak komolyan ki vannak dolgozva, hogy legyen is értelme leszállni...
63.
63.
kamgecam
#52: Köszönöm így már érthetőbb.Nagyon hülye vagyok ezekhez a dolgokhoz. A dobókockás példázattal szépen le egyszerűsítetted hogy a csökött kis agyammal felfogjam.
62.
62.
A Pulyka
Valaki feltoltott egy tobb mint 2 oras gemaplayt a youtube-ra, belelestem, es nagyon tetszik meg mindig. Furcsalom viszont azt, hogy egy csomo bolygot lattunk mar, es ebben a videoban is leszall joparra, de nem lattam meg egyetlen egy gazbolygot sem. Ai galaxisunkban is ha jhol tudom ezek a leggyakoribbak. Meg az sem igazan tetszik hogy akarmilyen kis holdra leszall, mindegyiken vannak valami elolenyek. Remelem ez csak veletlen mert elegge lerontja szerintem a felfedezes oromet, egy ido utan mar nem fog erdekelni milyen kreatura maszkal mellettem.
Az urcsatak viszont sokkal jobbak, mint hittem. Az ellenseges urhajo ugy cikazik elottunk hogy nem kis kihivas leszedni.
Ma elorendeltem(eletemben eloszor), 10.- en mar tolom is. Multizni valaki? :D
61.
61.
ADMlN
#58: "ha valamit véletlenszerűen generálunk akkor az randomnak hívjuk, de ha ál véletlen akkor már procedurális"
Nagyon leegyszerűsítve így is felfoghatod, de vedd figyelembe, hogy az informatikában a procedurális és a véletlenszerű csak koncepcionális (valójában természetéből adódóan minden procedurális).
Mivel jártasnak tűnsz a témában, egy példán keresztül magyaráznám el:
Tegyük fel hogy van egy metódus a következő szignatúrával:
generateWorld(int seed)
Ha procedurális játékot szeretnél akkor a metódus implementációjának úgy kell történnie, hogy adott seedre mindig ugyanazt a végeredményt kapd.
Ellenben ha random játék a cél, a metódust úgy kell implementálni, hogy azonos seed esetén (vagy akár előre definiált seed nélkül) is mindig más eredményt adjon. Ezt általában úgy érik el, hogy az eljárás külső, nem explicit seedeket is felhasznál a generálás során.
60.
60.
simon 555
#59: Az Elite szimulátorosabb, ez meg könnyedebb. A klasszikus sci-fi filmek adták az inspirációt, azokban meg fizika sehol szinte, a te szavaiddal élve nfs. A látványhoz meg sci-fi könyvek borítói adták az ihletet. Nem egy szimulátort akartak csinálni hanem egy sci-fi kalandot amit a filmekben is látsz mint a Star Trek vagy a Star Wars.
59.
59.
Mekee85
#51: Hát ez azért nem biztos. Az meg hogy változatosabb, háát nemtudom. Tök más az egész. Ez ahogy irtam egy nfs, az E:D meg egy Assetto pl nekem igy elsőre.
Engem főleg ez a látványvilág zavar, ne tudom meddig lennék képes elviselni. Ha maga a játékmenet jo, akkor félre tudnám tenni.
Mindegy, szerintem kivárok vele, ha az ár a fájdalomküszöb alatt lesz, akkor beszerzem, akkor már nem fáj ugy ha nem nyeri el a tetszésem, addig meg belerakom elitebe az 500. Orám is :)
58.
58.
tsulok
#57: "A te logikád alapján nem létezik random generálás, ami persze informatikai síkon igaz is, mert valós entrópia külső hardware nélkül nem érhető el."
Nem is ezen akadtam fel (írtam is, hogy feltételezhetünk külső forrást).
Azt nem értem, hogy ha valamit véletlenszerűen generálunk akkor az randomnak hívjuk, de ha ál véletlen akkor már procedurális? !

Wiki szerint: "In computing, procedural generation is a method of creating data algorithmically as opposed to manually."
Másik forrás: "The definition we will use is that PCG as the algorithmical creation of game content with limited or indirect user input"

Ez nem igaz random generálásra?
57.
57.
ADMlN
#56: A te logikád alapján nem létezik random generálás, ami persze informatikai síkon igaz is, mert valós entrópia külső hardware nélkül nem érhető el.
Ha úgy számodra jobban érthető akkor azt mondom, hogy a random generált játékok arra törekednek, hogy minél magasabb legyen az entrópiájuk, míg a procedurálisak meg épp azt használják ki, hogy mindig 0 az entrópiájuk és mégis véletlenszerűnek tűnek.
56.
56.
tsulok
#55: "Én nem látom hol írtam volna, hogy pszeudó random dobásokról lenne szó."
Mivel valszeg, egy tisztán szoftvereses generálás lesz, akkor az pszeudó random. Ha az egyedi seed-eket vmi külső tényező adja akkor rámondhajuk, hogy random.

"Nem feltétlen egyszerűbb, de ez is egy megoldás. Ha jól emlékszem én sem azt írtam, hogy ezt így kell csinálni, hanem azt hogy például így is lehet..."
Arra próbáltam rámutatni, hogy itt akkor egy pszeudó random generálás van...

Szval amit te procedúrálisnak írtál az ugyanaz mint amit random-nak írtál, csak ott pseudo random kapjuk az értékeket. Nekem úgy tűnik, hogy te a randomot hasonlítod össze a pseudo-randommal. Akkor "procedurális" a pesudo random szinonimája?

Ha mutatsz vmi hitelest forrást én elhiszem neked. Ami alapján a válaszomat írtam, az az ami alapján (valszeg) kamgecam a kérdést tette fel. Sean Murray az egyik interjúban azt mondta, hogy a játék nem random hanem procedurális: mert szabályokat követ, nem csak zaj (kb ez volt a lényeg, már rég láttam).

Még egy ilyett találtam: http://tinyurl.com/zospfar
Itt kicsit mást írnak randomnak, mint amit mi írtunk.
55.
55.
ADMlN
#53: "Ez kb a procedurális generálás. Azt nem igazán látom, hogy az egyes dobások eredményét miért kéne eltárolnod"

Én nem látom hol írtam volna, hogy pszeudó random dobásokról lenne szó. Én ha jól emlékszem kocka dobásokról beszéltem amik kezelhetők valós random értékekként, tehát informatikai modellben minden dobásnak egyedi a seed-je, ezért kell mindet külön tárolnod.

"Amit a második felében írtál azt nem igazán értem. Elég bonyolultnak tűnik, nem egyszerűbb valahogy így legenerálni a paramétereket: http://tinyurl.com/zmozp62 ?
Persze ezzel már ugyanott vagyunk, mint amit előbb írtam."

Nem feltétlen egyszerűbb, de ez is egy megoldás. Ha jól emlékszem én sem azt írtam, hogy ezt így kell csinálni, hanem azt hogy például így is lehet...

"Szerintem továbbra is ez a különbség: ami random ott nincs szabály csak egymástól független értékek. A procedurális generálásnál van vmi szabály, ami alapján generálódik a tartalom."

Nem, egyáltalán nem ez a különbség a kettő között. Random generálásnál is felállíthatsz szabályrendszert. Pl. megszabhatod a dobások intervallumát és ezen intervallumokat függővé teheted korábbi dobások eredményétől.
A különbség az, hogy random generálásnál több seedet kell ismerned a 0 entrópia eléréshez a procedurálisnál meg csak egyetlen egyet.
54.
54.
rayden02
Na kiderült hogy nem kap senki review kódot a megjelenés napjáig:
https://twitter.com/Open_Critic/status/760174294978605056

Hogy van-e köze az egésznek ehhez a leakhez, azt senki sem tudja! :x
53.
53.
tsulok
#52: "Ez random generálásnál úgy nézne ki, [...]"
Ez kb a procedurális generálás. Azt nem igazán látom, hogy az egyes dobások eredményét miért kéne eltárolnod. Ha a seed, ugyanaz, akkor mindig ugyanaz a dobás sorozat fog létrejönni egy pszeudó random algoritmusnál. Amire figyelni kell, hogy az egyes bolgyók eltérőek legyenek, de közben determinisztikus is legyen (erre az általad leírt "Procedurális generálásnál" is figyelni kell).

Amit a második felében írtál azt nem igazán értem. Elég bonyolultnak tűnik, nem egyszerűbb valahogy így legenerálni a paramétereket: http://tinyurl.com/zmozp62 ?
Persze ezzel már ugyanott vagyunk, mint amit előbb írtam.


Szerintem továbbra is ez a különbség: ami random ott nincs szabály csak egymástól független értékek. A procedurális generálásnál van vmi szabály, ami alapján generálódik a tartalom.
52.
52.
ADMlN
#43: Képzeld el úgy, hogy kockadobások döntik el, hogy hogy nézzen ki egy bolygó.

Ez random generálásnál úgy nézne ki, hogy dobsz egyet, és a kapott szám lesz a bolygó mérete. Dobsz még egyet, az eredmény adja meg a talaj színét, dobsz még egyet, ez megadja mondjuk egy fa magasságát és így tovább. Sok tízezer vagy sok százezer dobás után elkészül a bolygód. Ezzel ugye az a probléma, hogy ahhoz, hogy ezt bolygót a kialakult formájában tárold minden dobásod eredményét el kell mented. Ez a dobások számától függően elég tetemes információ mennyiség is lehet. Ezt a módszert akkor alkalmazzák ha a tárhely olcsóbb mint a processzoridő, vagy nem szükséges a generált világ perzisztenciáját biztosítani.

Procedurális generálásnál az történik, hogy csakis egyetlen egyszer dobsz a kockával. Ezt a legelső dobást nevezzük "seed"-nek. Ebből különböző determinisztikus számításokkal határozzák meg a bolygó összes további paraméterét. Pl mondhatják azt, hogy a szám gyöke adja meg a bolygó méretét, binárisan ábrázolva a szám utolsó 3 byte-ja adja a falevelek színét... stb. Ennek a rendszernek az a legnagyobb előnye, hogy egy bolygó reprodukáláshoz elég csak a "seed"-jét menteni. Ezt a módszer akkor alkalmazzák ha a processzoridő olcsóbb mint a tárhely.

Ez igazából egy fejlesztői trükk, te végfelhasználóként nem fogod észrevenni, hogy egy játék világa random vagy procedurálisan generált.
51.
51.
simon 555
#49: Olyan lesz, egy cél van ugyan, hogy érd el a galaxis közepét, de nem kötelező, azt csinálsz amit akarsz. Meg ha eléred nem lesz vége, csak valami meglepetés vár ott. Ha az elitel el voltál 400 órát, ezzel is el leszel mert ez még változatosabb is lesz.
50.
50.
Továbbra is azt mondom, hogy vagy keményen rábuknak, mint Mari a fa**ra, vagy oltári nagy égés lesz ez a játék!
47.
47.
Mekee85
#21: En már megjártam, meg sokminden mást is, viszont ha egy tanácsot elfogadsz, akkor inkább várj vele mig lesz egy asp-d vagy diamondback explorered, cobrával hidd el, kinszenvedés lesz a kis ugrotáv miatt. A kobra egy remek kezdő harci hajó, de nem erre valo. Asp ből plusz olyan kilátás van, hogy már önmagában az megéri.
46.
46.
Extol
44.
44.
KopyAti
Az, hogy olyan csilli villi néhol a játék nem baj, hiszen a csillagok nem teljesen egyformán fénylenek, plussz még a bolygók légkörei is teljesen eltérőek, amiben totál mások lesznek a fényhatások! Itt a földön miért is kék az ég? ;)
41.
41.
tsulok
#40: Nem egészen. Ha a seed mindig változna (mondjuk mindig az indulás ideje lenne), attól még ugyanúgy procedurális lenne. Inkább valami olyasmi a különbség, hogy ha valami tisztán random az egy kaotikus zaj. Ami procedurális ott van vmi rendszer, jelen esetben egy galaxisban naprendszerek, azokban nap és bolygók, amiknek van felszíne....stb
40.
40.
Naridar
#18: A procedurálisan generált azt jelenti, hogy egy adott pontban mindig ugyanaz van, mert a seed, amiből a generátor kiindul, állandó. Véletlengenerálásnál pedig első lépésként a seed-et randomizálja a program, így egy adott pontban minden futtatásnál különböző eredmény lesz.
36.
36.
PaprikaJancsi
#12: Minecraft siker biztos nem lesz, sőt év játéka sem valószínű. Pontok alapján az év játéka az Uncharted 4 lesz, indie részben pedig az Inside.
34.
34.
kamgecam
Itt egy jó minőségű összeállítás leaked gameplay:
https://www.youtube.com/watch?v=ubNV3i3I7Ss
33.
33.
kamgecam
#23: Az asszonyé elérhetőbb! :)
31.
31.
godach
#30: De a trailert ismét megnézve, fene bánja. Ma megnézem megint. ;)
30.
30.
godach
#28: Az a dokumentumfilm. Bár azt is láttam párszor és nagyon élveztem, nem biztos hogy közös programra való ;)
Én erre gondoltam:

https://www.youtube.com/watch?v=Salz7uGp72c
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...