E3 2018: Feszültséggel teli a The Last of Us: Part II

  • Írta: zoenn
  • 2018. június 12.
  • Hír
Link másolása
Az E3 Coliseum élő adásában a The Last of Us: Part II kreatív rendezője, Neil Druckmann rengeteg információt osztott meg a játékról. Szó lesz a történetről, a harcról és a rengeteget fejlődött mesterséges intelligenciáról is.

A játékmenet elsődleges filozófiája a "feszültség" megteremtése. A csapat arra törekedett, hogy Ellie úgy érezze, jobban kapcsolódik a környezetéhez, képes a dolgok alá látni. A cél az, hogy egész közeg realisztikus és emberi legyen. Ugyanez érvényes az M.I. által vezérelt ellenfelekre, ők is igazi emberek, nem csupán leölhető, lélektelen ellenségek. Például név szerint hívják egymást.

A negatív szereplők is árnyaltak, nem egyértelműen rosszak, több dimenziós, összetett jellemek. A játék még mindig Jackson megyében játszódik, ahol Ellie egy közösség része, időnként járőrözni indul társaival, hogy biztonságban tudja városát. Ám egy nap beüt a baj. A trailerben beszélő öregember valójában Joel, "ő is kint van valahol". A férfi rendszeresen összetűzésbe kerül Jessie-vel, az őrjárat vezetőjével, mert ő inkább biztonságban szeretné tudni fogadott lányát. Az egyik helyi lány, Dina (Shannon Woodward játssza) gyengéd kapcsolatba kerül Ellie-vel.

A demó híres csókjelenete problémákat okozott a motion capture munkálatok során, mivel a szereplők nem tudtak közeledni egymáshoz a fejükön lévő kamerák miatt, de némi fondorlattal sikerül elhárítani a dolgot.

A lányt továbbra is külső nézetben irányítjuk, teste kicsit a képernyő bal oldalán kap helyet, de a kamera olykor dinamikusan változik, a helyzettől függően. Ellie-nek mindig a középpontban kell lennie. A harcot, a lopakodást, a craftolást és a felfedezést a következő szintre emelték a Naughty Dog srácai. "Igazán új élményt nyújt" és több lehetőséget ad a játékos kezébe.

Már ki is térhetünk a támadások elől - ez a közelharci rendszer legfontosabb eleme, még több lehetőségünk lesz a csaták során, kiélhetjük kreativitásunkat, sok izgalmas helyzetet teremtve.

A lopakodás során soha nem leszünk rejtve teljesen. Láthatóságunk attól függ, hogy milyen magas a fű, amelyben lapulunk, és így tovább a környezeti viszonyoknak megfelelően. Végre ugorhatunk is, ami még több vertikális játékot teremt. Még a szűk hézagokba is elbújhatunk, hogy elkerüljük az ellenséget.

A craftolás rengeteg választással jár, mivel alapanyagaink általában szűkösek. Most már különféle nyíltípusokat is megkülönböztet a program. Hátizsákunk limitált kapacitású, az elkészített cuccok értékes helyet foglalnak el benne.

Az ellenfelek esetében is ugyanazt az animációs rendszert használják a fejlesztők, mint Ellie-nél, így természetesebbnek, egyszersmind fenyegetőbbnek érezzük a rosszfiúkat és -lányokat.

Noha a The Last of Us: Part II továbbra is egy lineáris történetet mesél el, sokkal nagyobb az elődjénél. Nagyobb lesz a mozgásterünk és "nagyon nagy tereket" is bejárhatunk. A fejlesztők ugyanazt a "széles, de lineáris" koncepciót használják, mint az Uncharted 4 esetében. Ezzel együtt a pályákon folyamatos feszültségben leszünk, bárhol harcolhatunk, nincs egyetlen biztonságos hely sem.

A M.I. rengeteget kommunikál egymással. Amikor az egyik őrszem kiszúr egy holttestet az erdőben, fokozatosan egyre több társa értesül róla, és az erősítés sem várat magára. Az ellenség tudatosan keresni kezdi Ellie-t.

A fertőzöttek visszatérnek és "játékterük" bővül. Lesznek új típusú zombik is, néhány példány a narratívához kötött, nem fordulhat elő bárhol. Valódi veszélyt jelentenek nemcsak Ellie-re, hanem az ellenségekre is.

A multiplayer mód, vagyis a Factions is vissza fog térni, vélhetőleg kibővített formában.

A megjelenési dátumot addig nem fogják bejelenteni, míg a kiadáshoz közeli állapotba nem kerül a The Last of Us: Part II. Ám ez még távoli, sajnos.

A Sony konferenciájára egy hosszabb gameplay bemutatót hoztak a fejlesztők, a friss képeket itt nézheted meg.

4.
4.
Yanez
#1: Nem lehet csak úgy ráállni az MI-re, max egy jobb programot írni. Valódi MI még nem létezik, legalábbis olyan nem, mint amilyent a játékokban szeretnénk látni.
3.
3.
Őrnagy
#1: Nem vagyok programozó, de gondolom, egy intelligens ellenfelet nehezebb létrehozni, mint egy szép környezetet.
Vagyis programozó vagyok, de CNC
:D
2.
2.
Beniciodeltoro
#1: Azért annyira ne legyenek túl okosak, mert 8 golyóval meg egy nyíllal nem nagy életbiztosítás végig osonni a pályán, nem szeretem ha túlparáztatnak, ezért a days gonet se veszem meg, abban túltolják a zombikat, de a Last of us2-re vevő lennék.
1.
1.
GAMEROD
Már épp ideje a játékiparban ráállni az MI-re, mert már unalmas volt hogy az enemy ugyanazon az útvonalon ugyanúgy járkál előre-hátra.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...