Habár a valós idejű stratégiai játékok széleskörű, AAA szintű visszatérésére még ki tudja, mennyit kell várnunk, a kétezres évek másik állandó szívfájdalma, a rivaldafényből a gödör mélyére taszított kalandjátékok műfaja azóta már átment egyfajta újabb aranykoron. Vagy legalábbis egy olyan új formát öltött, amely sok éven át annyira sikeresnek bizonyult, hogy még a játékiparon túlra is kijutott hírneve, elvégre a birodalmat építő, aztán pont a sikerébe belebukó Telltale Games futószalagon gyártott film-, sorozat- és könyvadaptációi, újragondolásai kiragadták a kalandjátékok egyik legfőbb elemét, a karakter- és világépítést, lefejtették róla a kihívást és a feladványokat, és az egészet egy interaktív film alakjába csomagolták. És ugyan az iparág nagyjai ezen túl a kalandjátékokkal különösebben sok kapcsolatot nem akartak vagy akarnak ápolni, a stílus indie fronton azóta is erős és aktív, például annak a Wadjet Eye Games-nek hála, amely 2006-os indulásakor végérvényesen elkötelezte magát a point-and-click mellett, és azóta már egy tucat világba elkalauzoltak. Legújabb játékuk is ezt teszi, egymaga rántva be egy helyszín és időkavalkádba.
Az Old Skies ehhez egy meglehetősen hatékony eszközt, az időutazást használja, amely a világában nem csak, hogy nem fikció, de a 2060-as évekre egy drága, fizetős szolgáltatás, ahol a jómódú kliensek egy időügynököt felbérelve tekerhetik vissza a naptárakat egy általuk választott időpontra, hogy ott bizonyos feltételek mellett akár maradandó, a jövőre is kihatással levő dolgokat hajtsanak végre. Ezen meglehetősen extrém aktivitást valamennyire a kényszer szülte: az időutazást lehetővé tevő részecske és az ahhoz kapcsolódó időfolyam felfedezését követően a legtehetősebbek pénztárcájukat bevetve kezdtek el mindennemű óvintézkedés és stratégia nélkül időutazni, káoszt és pusztítást hagyva maguk után, így a világ kormányai inkább létrehoztak egy nagyvállalatot, a ChronoZent, amely az időutazással kapcsolatos minden szabályozást és teendőt a nyakába vette, rendet és szervezettséget hozva el ezen vadnyugatra. Az út egyáltalán nem maradt veszélytelen, az időutazás szabályai pedig rendkívül szigorúak.
Az utakat nem csak a ChronoZen csapat egy tagja vezérli a háttérből, a relatív jelenből, de egy a vezető és kísérő szerepet betöltő ügynök is, aki a vendéggel együtt egy PFE-t, az időparadoxonokat megakadályozó készüléket visel. Az időügynökök köre rendkívül apró, csak egy specifikus pszichológiai profillal rendelkező, magabiztos egyén képes elviselni a folyamatosan változó jelen viszontagságait, és az is elég kötött, hogy ki és hova utazhat, és ott mit csinálhat. Minden személy és helyszín egy TIR-értékkel, az idővonalon betöltött fontossági mutatóval rendelkezik: azon emberek, vagy azon helyszínek, melyek létezése az általunk ismert jelen egyik alappillére, gyakorlatilag érinthetetlen, így nem kerülhetők el a már bekövetkezett világháborúk, nem ölhetők meg a hatalmas nyomort okozó diktatúrák, és nem akadályozhatók meg a természeti katasztrófák sem. Amennyiben mégis bekövetkezne a legrosszabb, azaz egy ügynök egy út során valamilyen okból elhunyna, úgy az idő 30 perccel visszatekerhető, és megkísérelhető a tragédia megakadályozása, de ha erre kerül a sor, akkor már nagy a baj.
Az Old Skies főszereplőjének, Fia Quinnek ebből eddig bőven kijut: bő egy évtizedes karrierje ügynöktársaihoz hasonlóan meglehetősen robotikus életet garantált, ahol minden csak a munkáról szól. Ennek nem csak a munkamánia, hanem a praktikusság is az oka, az utazások ugyanis végérvényesen megváltoztatják a jelent, és amikor az idővonal újraszinkronizálja magát, addig biztos pontnak tűnő épületek, embereknek is egycsapásra nyoma vész, beleértve akár egy közeli hozzátartozót is. Az ügynökség, Fia, a többi ügynök, és a világ számos pontja azonban időzárral rendelkezik, azaz rájuk semmiképp sincs kihatással az, hogy mi történik a múltban, ami kifejezetten könyörtelen tud lenni, és meglehetősen kevesen is bírják ki az ezzel járó lelki traumákat és az állandó stresszt.
Már csak azért is, mert az utazók egy része egyáltalán nem akarja betartani a játékszabályokat, ami rendkívül súlyos problémákat eredményezhet: időparadoxonokat, a világban bekövetkező drasztikus változásokat, az emberiség történelmének mély befolyásolását. Ebből az Old Skies kamatostul ad ízelítőt, hat fejezet során nem csak a jövőt mutatja meg, de a jazzkorszakot, az ipari forradalom idejét, sőt, még a szeptember 11-i katasztrófát is New Yorkban, ráadásul, rácáfolva a kezdeti gondolatokra, ezt nem is kiszámíthatatlanul teszi, fejezetről fejezetre építi fel a maga teljesen összefüggő, érzelemgazdag történetét.
Világa viszont csak egészen addig hihető, amíg az ember akár csak egy percre sem áll le, hogy belegondoljon a részletekbe. Az egész ugyanakkor megmagyarázható azzal, hogy a világ egyáltalán nem változik, csak épp újabb és újabb alternatív dimenziók keletkeznek, mi, és ezzel együtt pedig Fia, valamint a vele egy dimenzióban létező és időzárt karakterek pedig csak egy ilyen idővonalat követnek végig, amit talán a kissé ambivalens befejezés is megerősít. Vagy épp megcáfol, hiszen az időutazás kapcsán sok minden igazából csak nézőpont kérdése.
A bő 10-12 órás út során nem kevés alkalom lesz ezen elgondolkozni, mivel az egyes fejezetek alapvetően mindig ugyanúgy zajlanak: van egy ügy és egy kliens, akit vissza kell vezetni egy specifikus korba, ott azonban mindig valamilyen akadály bukkan fel, amire megoldást kell találni. Ez a legtöbb esetben rengeteg beszélgetést, sok dialógust jelent, amit ritkán nem éppen komplex, de kifejezetten élvezetes feladványok szegélyeznek. Az Old Skies itt egyáltalán nem esik túlzásba, a kevéske tárgykombináción felül leginkább csak a továbbjutást biztosító információk megtalálása vagy azok összefűzése nyújt kihívást, amit a fejezetenkénti féltucat helyszín tesz kicsit bonyolultabbá. Egyáltalán nem monumentális, nagy mozgászabadságot biztosító játékterek ezek, a legtöbb csak pár képernyőből áll, 3-4 interakciós ponttal, amit egy kulcsszavakkal használható adatbázis egészít ki, ahol elsősorban egy-egy szereplőről szerezhető részletes információ, amely segít a továbbjutásban.
Ez ugyanakkor nem működik mindig gördülékenyen, főleg azon szakaszoknál, ahol elkerülhetetlenül jön a halál, ami Fia esetében nem végleges: az idő visszatekerés révén kell megoldást találni ennek megakadályozására vagy megoldására. Az elején ez kicsit frusztráló tud lenni, főleg, mert egy-két esetben nem teljesen logikus lépéseket kell követni, idővel azonban ahogy minden, úgy ez is belesimul a történetvezetésbe, és olyan mindennapossá válik, mint amilyen az időutazás maga ebben a képzelt jövőben. Ami bizonyos szempontból kifejezetten tetszetős tud lenni, főleg azért, mert a stúdióra jellemző, alacsony felbontású pixelart stílus helyett ezúttal rendesen megrajzolt, sokszor aprólékosan kidolgozott, kisebb hangulati effektekkel rendelkező hátterek előtt zajlanak az események, melyeket kiváló zene, és még annál is kiválóbb szinkron koronáz meg. Sajnos a szereplőkről ez már egyáltalán nem mondható el, elnagyoltak, sokszor köszönőviszonyban sincsenek ábráikkal vagy a kevéske rajzolt átvezető jelenettel, ráadásul animációjuk is kategóriákkal kidolgozatlanabb, mint a tálalás többi része.
Mindez ugyanakkor eltörpül az Old Skies erősségei mellett, amiből nem kevés akad - a fókuszban egyértelműen a karakterek, elsősorban Fia és érzései állnak, ezt pedig sokszor sikerül a csúcsra járatni, egy mély, komoly mondanivalóval bíró, érzelemdús történettel, és annak olyan csúcspontjaival, amik körbejárják az elmúlás, a veszteség, az elengedés, a trauma, az elvesztegetett lehetőségek problémáit. Kalandjátéknak egyáltalán nem úttörő, sőt, kifejezetten túlegyszerűsített és sablonos, világa pedig eléggé hihetetlen és hiteltelen, főszereplőjéről és kalandjáról ez viszont már egyáltalán nem mondható el. Keserédes, gondolkozásra késztető érzelmi hullámvasút, amely alaposan körbejárja az emberi érzések spektrumát.
Az Old Skies 2025. április 23-án jelent meg, kizárólag PC-re. A kódot a játék készítője és kiadója, a Wadjet Eye Games biztosította - köszönjük!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.