
A koronavírust megelőző évben nagyszabású videójátékot fonni az izolációba vonult emberiség története köré meglehetősen profetikus, de kiválóan passzolt egy olyan karrierbe, amely ha épp nem a műfajteremtésről, úgy az inspirációról szólt. Csakhogy míg a Snatchert, a Policenauts-ot és a Metal Geart maga az élet inspirálta, addig a Death Stranding esetében - az alap felütést leszámítva - mintha fordítva történtek volna a dolgok, még ha tudjuk is, hogy az emberiség több évezredes története során a járvány nem kirívóan egyedi, hanem inkább egy elkerülhetetlen, várt esemény volt, ahogy a Death Stranding folytatása is. Elvégre borítékolni lehetett, hogy az elmúlt évtized egyik legformabontóbb, legkülöncebb és legkülönlegesebb játékát annak formabontó, különc és különleges alkotója mindenképp folytatni kívánja, a kérdés már csak az volt, hogy mikor, és milyen formában, a válasz pedig pontosan az, amire mindenki számított: egy nagyszabású, de ezúttal már se nem formabontó, se nem egészen külön folytatás.
AZ ELŐZŐ RÉSZ TARTALMÁBÓL
A Death Stranding története finoman fogalmazva sem éppen a legkönnyebben emészthető dolog, ráadásul az első felvonás megjelenése óta hat év telt el. Így ha már nem emlékszel, vagy esetleg kimaradt az első rész, összeírtuk, miről is szólt. Vigyázz azonban: MASSZÍV SPOILEREK KÖVETKEZNEK! A helyszín az Egyesült Államok, a Death Strandinget követően. A futárként tevékenykedő Sam Porter Bridges, a UCA (az egykori USA) elnökének mostohafia megbízást kap - a BRIDGES tagjaként be kell járnia Amerikát, hogy annak izolált településeit és lakóit összekösse a királis hálózatba. Nem ő az első, aki ezt megpróbálja, évekkel korábban nővére, Amelia Strand is ugyanezen küldetésre indult, de a nyugati partra való eljutását követően terroristák túszul ejtik. Sam kemény és hosszú útja során össze is akasztja a bajszát ezen csoporttal, akinek vezetője az emberiség pusztulását szeretné kiváltani egy apokaliptikus esemény kiváltásával. Ennek eszköze maga Amelie, aki képes elhozni az apokalipszist. Sam idővel sikeresen fel is veszi a kapcsolatot, és meggyőzi arról, hogy napolja el a világvégét, új esélyt adva az emberiségnek. Sam ugyanakkor nem ússza meg szárazon, az UCA követeli BB-jének elpusztítását, így úgy dönt, inkább elmenekül, hogy az UCA karmaitól távol kezdjen új életbe, immáron családapaként.
A Death Stranding 2 ugyanis igyekszik ott felvenni a fonalat, ahol lerakta, majd’ egy évvel az előd eseményeit követően: Sam és Lou az új Egyesült Államokat hátrahagyva Mexikóba költözött, hogy ott súlyos vagy épp veszélyes csomagok helyett maximum csak a használt pelenkák szállítására fókuszáljanak a kis privát menedékükben, míg egy nap egy ismerős kopog az ajtón. Az egykoron saját szállítmányozó vállalkozását igazgató Fragile egy új, Drawbridge-nek hívott vállalkozás élén dolgozik az UCA, azaz az amerikai kormány keze alá, és felkéri Samet, hogy Mexikó utolsó, még bekötésre váró területeit is emelje be a királis hálózatba, cserébe egy elnöki kegyelemért, amely felmenti minden, Lou-val kapcsolatos probléma alól. Természetesen az események elég gyorsan elég rossz fordulatot vesznek, egy tragédiát követően Sam és Fragile pedig Ausztráliában találják magukat, hogy ott a királis hálózatot felépítve támogassák a helyieket, és az UCA bújtatott területfoglalási machinációját, a nyugati part szegletének egy, a kontinensek közti utazást lehetővé tevő kapujától indulva.
Helyszínből így ezúttal kettő is van, bár ez kicsit csalóka, ez ugyanis Ausztrália és Mexikó 90 fokban kimosott, zanzásított és stilizált verziója, amely inkább emlékeztet egy idegen bolygó ismeretlen tájára, sem mint az ábrázolni kívánt országra vagy kontinensre. Mexikó igazából nem több, mint egy elnyújtott tutorial: az első pár órának otthont adó terület a Death Stranding 2 legkisebbje, gyalogosan az egyik végéből a másikba eljutni sem tart túl sokáig, amit elsősorban féltucat kiemelt lokáció tarkít, melyeket kisebb hegyek és egyéb természeti akadályok ölelnek körbe egy alapvetően poros, kavicsos, a tűző nap által égetett tájon, az ország egy aprócska biómjára szűkített, kivonatolt verzióját nyújtva.
A kenguruk földje ennél már kategóriákkal nagyobb, még ha a térkép nem is ezt sugallja: a sziklás, kicsit nehezen járható kelti part mellett ugyanis el kell merészkedni az észak-keleti, sivatagos vidékre, a tenger által ostromolt partokra, valamint a térkép minden pontjáról látható gigantikus, hófödte hegycsúcsokra is. Gyakorlatilag ami látható, oda valamilyen módon el is lehet jutni, sőt, idővel kell is. A 16+1 fejezetre osztott kampány lineárisan terel az újabb és újabb zónákra, de a térkép maga már az első pillanattól fogva felfedezhető, maximum csak nem hasznosítható, a kalandot ugyanis nem csak a királis hálózat terjesztése határozza meg, de egyben az irányítja is: csak a hálózatra rákötött zónákban lehet aktívan és hasznosan tevékenykedni, úgy ahogy az elődjében is - áruszállítással.
A DEATH STRANDING VILÁGA
A Death Stranding univerzuma az általunk ismert Föld egy alternatív változata, amit egy kataklizma formált át végérvényesen. A “Death Strandingnek” hívott eseményt követően a holtak és az élők közti határvonal szinte teljesen megszűnt, a túlvilág és a valóság között “tengerpartok” húzódnak. Innen elkezdenek átszivárogni a BT-k, az élők egykori szellemei, akik ha kapcsolatba kerülnek egy élővel, egy nukleáris bomba erejével felérő robbanást váltanak ki, elpusztítva mindent a közelükben. Normál állapotukban sem veszélytelenek, közelükben szinte folyamatos az időzápor, egy olyan eső, amely ha valamihez hozzáér, felgyorsítja annak amortizációját, így az épületek és tárgyak percek alatt romokká válnak, az élőlények azonnali öregedésnek indulnak, a növények pedig a virágzás és pusztulás ciklusában ragadnak. Az apokaliptikus körülmények miatt az emberiség mérete a tizedére csökken, a túlélők pedig vagy párezres kisebb kolóniákban próbálnak megküzdeni a kihívásokkal, vagy magányosan, menedékekben húzódnak meg. A köztük való kapcsolatot egy BRIDGES-nek hívott szervezet igyekszik fenntartani, aki emberi futárokat alkalmazva szállít létfontosságú tárgyakat és ellátmányokat, ellátva az új kormány, az UCA főbb funkcióit. A futárok munkáját “Bridge Babák”, BB-k segítik: az élet és halál közti státuszban tartott, koraszülött bébik képesek a BB-k érzékelésére, így a futárok el tudják kerülni azokat. Az emberiség egy része eközben mutációnak indult, a DOOMS-nak hívott kondícióval rendelkezők képesek BB-k nélkül is érzékelni a BT-ket, sőt, különleges képességekkel is rendelkeznek. Néhányan még az élők és a holtak világa között is tudnak utazni, míg a legritkábbak gyakorlatilag halhatatlanok, és még akár egy BT-robbanást is túl tudnak élni.
Sam továbbra is porter, egy olyan, alapesetben gyalogosan közlekedő, emberi málhás szamár, amely a térkép egyik pontjáról a másikra cipeli a megbízói portékáit. A Death Stranding 2 világa olyan, mint elődjéé, azaz nyoma sincs gigantikus, több négyzetkilométeres kiterjedésű városoknak, vagy milliós településeknek, a legjobb esetben is csak pártízezer lelket tömörítő nagyobb gócpontok és ennél kategóriákkal kisebb áruelosztó központok találhatók meg, melyek között különc, magányos, vagy maximum egy kisebb család méretű túlélők bunkerei húzódnak meg, akik a porterek szolgálataira támaszkodva jutnak hozzá akár az alapvető, a túlélést szolgáló tárgyakhoz, vagy az élelemhez is. Addig legalábbis biztosan, míg a hálózat teljesen el nem készül, és az Ausztrál kontinenst is el nem éri a robot porterek forradalma.
A cipelhető árutípusok most is széles skálán mozognak, az előre elkészített ételektől kezdve a nyersanyagokon át egészen a mérgező, gyúlékony, vagy épp törékeny tárgyakat is el kell juttatni épségben, amit javarészt most is ugyanazok a dolgok nehezítenek meg: a közlekedést komolyan gátló, barátságtalan természeti viszonyok, a dinamikus, a rakományt idővel szó szerint elporlasztó eső és hó (sajnos sem az esőzések alatt megduzzadó folyók, sem a hegyi lavinák, sem a homokviharok nem nyomnak sokat a latba), a kisebb területeken tömörülő BT-k, és persze a jól fegyverkezett, elsősorban bázisokon garázdálkodó banditák. Emiatt a légvonalban akár csak pár száz méteres utakból is akár egy több kilométeres kitérő is lehet, attól függően, hogy mekkora a veszély a választott útvonalon, mennyire jól felszerelt az ember, és milyen segítségre lel a világban.
Ez több módon értelmezendő. Egyrészt a rakomány mellett cipelt támogató eszközpark szempontjából. A második felvonás gyakorlatilag mindent áthoz elődjéből: a szinte bárminek nekitámasztható (vagy hídként használható) létrát, a mászókötelet, a lebegő áruszállítót, a különböző, adott funkciót támogató csizmákat, az energiafogyasztó járóvázakat. Erre jön rá másodlagos rétegként a struktúrák intézménye, a játékos(ok) által felhúzható építmények, melyek bizonyos megkötésekkel a térkép gyakorlatilag bármelyik pontjára rakhatók, és ha teljesül az előfeltételük (a legtöbb esetében ez adott típusú és mennyiségű nyersanyag betáplálása), azonnal ott is teremnek, és használatba vehetők. A kínálat itt sem okoz meglepetést, az időzápor elleni menedékhely, a töltőállomás, a minibunker, a híd, a zip-line, az immáron Sam szállítását is lehetővé tevő katapult mind-mind ismerős lehet, ahogy az ezek köré font asszimetrikus multiplayer rendszer is.
A Death Stranding 2 itt is elődjét idézi fel, azaz a játékosok ugyan a saját, külön kis világukban tevékenykednek, azonban a lerakott struktúrák egy jelentős része átszivárog a többiekhez is, sőt, bizonyos nagyobb projektek befejezése egyedül, ha nem is lehetetlen, de borzasztóan lassú és monoton lenne, ezért a közösség erejével, azaz a közösen összedobott nyersanyagokkal lehet belátható időn belül befejezni ezeket. Ezek közül most is kiemelkedik az úthálózat, amit szakaszról szakaszra kell összerakni, cserébe ez biztonságos és szupergyors közlekedési lehetőséget kínál gyakorlatilag a teljes térképen, a két vezethető jármű birtokában. A közlekedés terén azonban a legnagyobb segítséget az új egysínű vasút jelenti, amely nem csak a nagyobb településeket és elosztóközpontokat tudja összekötni, de az ausztráliai nagyobb régiókban található bányákat is, ahol egy nagyobb mennyiségű királkristály beáldozásával brutális mennyiségű alapanyag szerezhető, így szó szerint akár több ezer fémhez, gyantához, kerámiához lehet jutni, amely rögtön fel is használható egy struktúra felhúzásához, a hálózat bővítéséhez, vagy a már meglévő fejlesztéséhez. A térkép felfedezése, a továbbjutást támogató ilyen háttérmegoldások kialakítása a Death Stranding 2 egyik legaddiktívabb és legtöbb időt felemésztő, egyben leghatékonyabb eleme, ahol minden egyes újabb eredmény hatalmas kielégülést és látványos fejlesztést is hoz.
Van ugyanakkor árnyoldala is, főleg az első pár tízórában érezhető az, hogy az online támogatás néha talán túlságosan is sok. Az első résztől eltérően a hagyományos, két lábon való áruszállítás korlátozott számban van csak jelen, egész egyszerűen azért, mert az ennél lényegesen hatékonyabb infrastruktúra nagyon gyorsan kialakítható, ráadásul a járművek is sokkal gyorsabban jelennek meg - és kategóriákkal élvezetesebb is a használatuk az elődhöz képest. Bár most is teljesen következetlen, hogy egy kavicson vagy egy nagyobb kőben elakadnak-e, vitathatatlan, hogy sokkal jobban irányíthatók, jobban meg tudnak küzdeni a terepakadályokkal, a teherautó a fedett rakterének hála pedig jóval nagyobb biztonságot nyújt a rakomány számára, mint valaha.
Ráadásul modulárisan fejleszthetők is, amely csak félig-meddig opcionális, e nélkül, az eddigieknél talán nagyobb távolságok, vagy épp a komolyabb teher miatt nem is bírnák annyira a strapát. A leghasznosabb toldalék az akkumulátor csomag, amivel kitolható a hatótávuk, de a teherautóra ráaggatható egy önműködő horog is, amely automatikusan fel tudja kapni a földön található, hátrahagyott csomagokat, míg a löveg az ellenfelek ritkításában tud segédkezni. Utóbbi emiatt igazából egy mobil nyersanyagbázis, érdemes roskadásig tölteni, és a menet közben felbukkanó út- és magasvasút szakaszokat a lehető leghamarabb befejezni, mert ez már korán nagy előnyt tud biztosítani. Ugyanakkor ez a járművek legnagyobb hátránya is, gyakorlatilag triviálissá teszik az áruszállítást, a gyalogosan töltött idő minimálisra zsugorodik, és mivel szinte mindenhol lehet találni töltőállomást, vagy a javítást támogató bázist, ezért állapotuk miatt se kell annyira aggódni.
Ez különösen akkor válik egyértelművé, mikor a kampány negyedénél feltűnik a mobil bázisként funkcionáló DHV Magellan, egy a földfelszín alatti kátrányóceánban közlekedő, repülni is képes hajó, ami nem csak a királis hálózat állomásait kíséri végig, de manuálisan is a főbb bázisokra rendelhető, és onnan egy gombnyomással szinte bárhová el is tud teleportálni. Bár az áruszállításhoz ez nem használható kibúvónak (annak kiértékelése ilyenkor szinte nullára zuhan), de nagymennyiségű nyersanyagot gyorsan el lehet juttatni a segítségével, a bármikor használható pihenőszobájáról nem is beszélve.
A Magellan gyakorlatilag az egyik új, nevesített főszereplő, amely a központi gárdát fogja közre. Bár vannak visszatérők - mint az események katalizátoraként funkcionáló Fragile, Deadman vagy Heartman - de a prímet azért a teljesen újak viszik el, elsősorban az a Dollman, aki egy marionett bábu testében kíséri végig Sam kalandját, annak övén lifegve adva menet közben is hasznos tanácsokat, vagy épp fontos kommentárt. A nevesített fő karakterek most is karakteresre és egyedire sikerültek, szereplésük azonban sajnos javarészt csak a grandiózus átvezető videókra korlátozódik. Az első találkozást leszámítva csak minimális kapcsolatot tartanak fent, nem hívnak codecen át, nem nagyon van dedikált küldetésük, és igazából csak támogató szerepet töltenek be a központi, fő misszió megvalósítása érdekében, alárendelve magukat a hálózatépítésnek.
Amikor viszont kimerészkednek a hajóból, annak általában mindig drámai vége van. A Death Stranding 2 minden szempontból marad a kaptafánál, sajnos túlságosan is. A történet első fele szinte szóról szóra mondja fel elődje leckéjét, sok esetben pontosan ugyanazokat a történéseket tudva le, maximum csak annak néhány szereplőjét cserélve le, és ezt sajnos az utolsó negyedig nem is nagyon hajlandó levedleni magáról. A központi témák - az izoláció, a szociális kapcsolatok, a traumák és a veszteségek feldolgozása - terén ez még érthető is, elvégre egy és ugyanazon világról van szó, de főgonosz, annak motivációja, valamint a fő küldetés terén mégis kissé bántó, hogy sokáig szinte ugyanazt kell ismét átélni, csak kicsit továbbfejlesztve és javítva.
Ráadásul ennek tempóját sem sikerült most sem teljesen eltalálni. Bár itt szerencsére nem az utolsó 2-3 órában zúdul minden, szinte lélegzetvétel nélkül a játékosra, de a szünetek mennyisége talán túlzó, és rengetegszer érezni az időhúzást: amikor már harmadszorra is szinte minden segítség nélkül kell a térkép egy nagyon távoli pontjára eljutni két meghatározó és drámai esemény közé préselve, ott azért talán jogosan merül fel a gondolat, hogy a játékidőt talán ennél hasznosabban vagy kreatívabban is ki lehetett volna tolni, például pár látványosabb csatával.
A Death Stranding 1-től eltérően a nagyobb bossharcok mennyisége itt szuperkorlátozott és meglehetősen önismétlő, ami azért is furcsa, mert normál küzdelemből talán minden eddiginél több van - gyakoribbak az ellenséges bázisok, és a BT-fertőzés is talán intenzívebb néhány helyen. A folytatás ezen a téren is vegyes összképet mutat. Elődje minden elemét felvonultatja, de ezt megfejelni egy grandiózus és gigantikus fegyverarzenállal, amely a pisztolytól kezdve a gépfegyveren át egészen a több mint féltucat lövedéket kiokádó rakétavetőig és ezek különböző méretű és hatékonyságú változatáig terjed. Mindezt majdnem ugyanennyi gránáttípus egészíti ki, így egyetlen küzdelem során is többféle eszközzel, többféle stílussal is neki lehet menni mind az emberi, mind a gépesített, mind a túlvilági ellenfeleknek. És bár az eszköztár sokkal nagyobb, a küzdelmek pedig sokkal élvezetesebbek, a fegyverek közti váltás nyögvenyelős megvalósítása, a messze nem gördülékeny csata közbeni mozgás tud azért bosszúságot okozni, kihívást viszont csak nagyon ritkán.
Az első résztől eltérően itt egyáltalán nem kell attól tartani, hogy esetleg halálos sebzést kap egy ember, ami miatt azonnal intézkedni kell a test elszállításáról. Gyakorlatilag minden eszköz csak eszméletvesztést okoz, és komoly erőfeszítést kell tenni azért, hogy ez ne így legyen, de ennek értelme igazából egyáltalán nincs. Ha számításba vesszük azt is, hogy a BT-k se jelentenek akkora fenyegetést (még nagy túlerővel szemben is gyorsan helyt lehet állni a rengeteg gránáttal és BT-sebzésre alkalmas fegyverrel), ezért könnyű egy fős hadseregként átvágni mindenen és mindenkin. De legalább ezt olyan szabadsággal és hatékonysággal lehet tenni, amit utoljára talán csak a Metal Gear Solid V tudott felmutatni.
Ez pedig talán nem a véletlen műve, a Death Stranding 2 ugyanis sokkal inkább érződik egy iteratív második fejezetnek, sem mint egy nagyszabású, innovációkkal és új ötletekkel teli folytatásnak. Legnagyobb előrelépése igazából a tálalása, amely platformjának legszebb, leggrandiózusabb játékává avanzsálja, lélegzetelállító tájakkal, aprólékosan kidolgozott karakterekkel, földöntúlian jó átvezető videókkal, makulátlan zeneválasztással, finomhangolt és valamennyire továbbgondolt játékmenetével, amely továbbra is egy semmihez se hasonlítható, egyedi élményben összpontosul. Nincs már meg azonban világának egykori varázsa, hiszen annak rejtélyeit elődje már felgöngyölítette; nincs már meg benne a BT-k terrorja, hiszen Sam immáron veteránként tud átvágni rajtuk gazdag arzenáljával; nem kápráztat el futurisztikus technológiájával, hiszen már mindent láthattunk korábban. Elkápráztat inkább zsigerien érzelemdús, húsbamarkolóan komor témáival, történetének drámai csúcspontjaival, szereplőgárdájának tökéletes alakításaival és egyedi karakterével, látványvilágának csúcsaival, egy másik világot idéző tájaival, és mindazzal, ami a Death Strandinget Death Strandinggé teszi - a tökéletlen tökéletességgel.
A Death Stranding 2 kizárólag PlayStation 5-re jelent meg 2025. június 26-án. A kódot a játék kiadója és hazai forgalmazója, a PlayStation Magyarország biztosította - köszönjük! A játék teljes egészében angol nyelvű, nem rendelkezik magyar felirattal.
DEATH STRANDING SZÓTÁR
BT
A “Beached Thingek” olyan entitások, akik akkor jönnek létre, mikor egy halott lelke nem képes átkelni a Beachen, és az élők között ragad. Extrémen veszélyesek az élőkre nézve, testükben antianyag található, amely ha élő szövettel találkozik, voidoutot, egy gigantikus robbanást eredményez.
BEACH
A “tengerpart” a holtak világának metafizikai változata. Minden ember saját tengerparttal rendelkezik, amely tudatának maniszfesztációja. Az idő a tengerparton teljesen máshogy telik, és ezt használja ki a királis hálózat is.
KIRÁLIS HÁLÓZAT
A Bridges és a UCA kommunikációs hálózata, amely azonnali adatküldést teszt lehetővé a tengerpartok egyedi karakterisztikájának kihasználásával.
Q-PID
A Q-pid egy hordozható számítógép, amely nagymennyiségű királkristály segítségével csatlakoztatja a királis hálózathoz a világ különböző pontjait, egy közös, nagy hálózatot eredményezve.
KIRÁLIUM
A királium egy a „tengerpartról” származó anyag, amely a Föld atmoszférájában is megtalálható. Alapvető nyersanyagként szolgál modern eszközök létrehozásához, nagy mennyiségben viszont nem tárolható, mert súlyos mérgezést okoz. Egyáltalán nincs rá hatással az időzivatar.
TIMEFALL
Az időzivatar, azaz a timefall egy a Death Stranding után létrejött esőtípus, melynek cseppjei felgyorsítják az időt ott, ahová esnek, emiatt a tárgyak, épületek azonnal drasztikusan elkezdenek degradálódni, míg az élőlények öregedni / pusztulni. Az első érintkezést követően a cseppek sima vízzé változnak.
DOOMS
A DOOMS egy olyan különleges kondíció, amely egy személy számára emberfeletti tulajdonságot biztosít. Ilyen lehet a BT-k érzékelése, vagy a tengerpart és az élők világa közti közlekedés lehetősége.
REPATRIATE
Az emberiség egy elenyésző hányada repatriate tulajdonsággal rendelkezik: a fizikai halált követően képesek visszatérni tengerpartjukról az élők közé, így gyakorlatilag halhatatlanok.
Kapcsolódó cikkek
Sokáig nem jutottam dűlőre a végső ponttal - 8.5-t szerettem volna, de végül 9-et adtam rá, de a publikálás után nem sokkal inkább gyorsan visszalőttem az eredeti pontra, mielőtt a főszerkesztő reportolja a cikket. Problémát is okoztam ezzel sajnos :) A negatívumok mennyisége szerintem nem reprezentatív a végső pontszámot tekintve, nem mennyiség alapon dől el, hanem összhatás. Még napokkal a végigjátszás után is a játékon gondolkoztam, ezért volt eredetileg a magasabb pontszám, de számomra - mindent összevetve - az első rész maradandóbb / fontosabb élmény volt.
#3
Köszönöm pozitív visszajelzésed! Én fordítva vagyok bekötve, rendszeresen megnézem előre, hány fejezet van, hogy tudjam magamban is kalkulálni a végijátszás menetét (ahogy a munkában úgy az életben is mindent naptárban és Excelben vezetek és tervezek meg :). Remélem nem volt számodra túl nagy spoiler.
Jó hogy ennyire képben vagy ki mit csinál, igazán kényelmes lehet az az fotel.
De ennél már csak egyet utáltam még jobban világ életemben: ha egy játék időleges exkluzív. Ugyanis szívesen vettem volna meg ezt a játékot teljes áron, de most valószínű fél, vagy egy egész évig dodge-oljam a spoilereket és utána majd felajánlják nekem, hogy megvehetem? Szóval ez a szememben úgy csapódik le, illetve nálam úgy működik, hogy kvázi mindegy, hogy valakinek mennyi milliárd van a számláján (mint nekem, szép kerek szám), sem a platformot nem fogom megvenni, amit nem akarok, sem pedig a játékot nem fogom venni a PC-s megjelenésnél, illetve úgy nem, hogy abból a kiadónak sok haszna legyen. Az ilyeneket csakis a legalja kulcsos oldaklakról veszem meg hálából.
Másrészt én nem ismerem személyesen Kojimát, mint az 1-es és a 2-es kommentelő, de szeretem a játékait (mármint amellett, hogy az MGS:V a játéktörténelem egyik legnagyobb szarhalmaza a többi MGS függvényében, de magában egy blőd-impotens akciójátéknak jól elfér) és a Death Stranding első részét is a hangulat vitte el nálam a hátán. Ilyet várnék a második résztől is és bár próba nélkül tényleg nem tudom megállapítani, hogy most a második rész jobb-e/rosszabb-e, illetve jól, vagy rosszul épít-e az előzőre, de kíváncsi vagyok, hogy ez a hangulat megmaradt-e benne, hogy csaknem lövöldözős játék lett abból, ami alapvetően nem erről szólt.
A másik meg, hogy nagyon visszás, mikor egyetlen embert tesznek egy nagy cím vagy franchise mellé, mint alkotó kisistent. Több száz ember, tehetséges írok, kreatív designerek, scripterek, zeneszerzők formálnak egy ekkora projektet (a Metal Gear széria sem kivétel), miközben gyanítom, maga Kojima egész nap a hangár méretű irodájában dekkol és a pénzt számolgatja meg néha beleordít a telefonba, hogy mindenki lusta sz*r, meg dolgozzanak gyorsabban és még több gay utalást a játékba, pronto!
Régen tényleg játékfejlesztő volt, aktívan részt vett a munkában, ma már inkább csak egy kiégett, arrogáns producer érzését kelti. A játékipar Donald Trump-ja, nem hinném, hogy ekkora rajongást érdemel - ellentétben a stáblista azon tagjaival, akiknek a nevét sokkal kisebb méretű betűvel listázzák.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.