Cryostasis: Sleep of Reason

  • Írta: zoenn
  • 2009. március 10.
1968. Az Északi-sarkon fagyos titkok lappanganak a hóban. A North Wind nevű nukleáris jégtörő katasztrófát szenved, összeütközik egy jégheggyel. Az acélóriás tengerjáró szerencsétlensége azonban túlmutat az egyszerű emberi mulasztáson, az incidens gyökere egy misztikus ősi legenda újjáéledésében keresendő. 13 évvel később a tudós, Alexander Nyeszterov kutyaszánon érkezve bukkan rá a halott némaságban leledző hajóra, és szembesül a jeges borzalommal. Az ukrán Action Forms új FPS-éhez jó meleg fókabőr kabát javallott.
A hajdani Szovjetunió tagállamaiban születő játékokra illendő megkülönböztetett figyelemmel tekinteni, mivel kétségtelen, hogy egyedi ötletek terén túlmutatnak a nyugati fejlesztésekben tapasztalható sablonformákon – azonban maga a programozás része, olyan nüánsznyi hibákon csúszik el, mint az optimalizációs folyamatok lerövidítése. Mégis megkapó fantáziában soha nem kellett félteni az oroszokat, egyedül a megvalósításban vannak durva hiányosságaik. Az Action Forms korábbi shootere, a Vivisector durván nyúlt ötleteket Dr. Moreau szigetéből, s tetejébe még el is maradt minden nyilvánvaló szakmai kritériumtól, most a Cryostasis-szal megmutatták, érdemesek az újabb esélyre. Ha lehet mondani, már az elejétől kezdve olyan fagyos hangulatot teremt, amitől a hideg tavaszi éjszakákon önkéntelenül is feljebb tekerjük a termosztátot.


1981-ben a szánhúzó kutyáink szagot fogtak és eszeveszettül iramodnak meg egy különös hajóóriás irányába, valahol az Északi-sarkkörön beül. Alexander Nyeszterov-ot alakítjuk, aki meteorológiai vizsgálatokat végezve indult el a jég birodalmába. A hóviharban is könnyű kivenni annak a nukleáris jégtörőnek formáit, ami már több mint tíz éve némán várja, hogy felfedjék titkait. Sajnos álmélkodásunk nem tart sokáig, hiszen a jég váratlanul beszakad alattunk, és a szánunkkal egyetemben egy hűvös üregbe zuhanunk. A Cryostasis innen indul, pontosabban miután feleszméltünk ájulásunkból, visszakecmergünk a felszínre és kutyáink ugatásai alapján találunk egy átjárót a North Wind hajótestébe. Valami felfoghatatlan és elképesztő dolog történt, ezzel rövidesen mi magunk is szembesülünk – a tragédia nem lehetett a véletlen műve, holtakat találunk jégbe fagyva, tele nyomasztó emlékekkel, amiket speciális képességeink használatával mi is első szám, első személyben tapasztalhatunk meg, úgy, hogy átéljük a szerencsétlenek halál előtti perceit. Ebből bontakozik ki maga a két szálon futó történet – a jelenben és '68-ban, a fedélzet tagjainak kálváriáját flashback-szerűen átélő Nyeszterov kalandja, amely mélyebb és nyomasztóbb, mint a korábbi belezős horror-FPS-ekben tapasztaltuk. Ne a keményebb képi tartalmakra gondoljunk, hanem a folyamatos feszültségre, ahol folyamatosan áll össze a mozaik, ahogy a kíváncsiságtól haladunk előre. Külön jó pont, hogy a teljes játékidő végéig.


Persze a titok megoldását nem pusztán a múlt megismerésével kell kezdenünk, a növekvő fenyegetettséget Alexanderünk hamarosan a saját bőrén is érzékeli, ha nem vigyáz. Kezdve azzal, hogy hideg van… irtó hideg! Maga a jóval fagypont alatti hőmérséklet szimulációját én most látom először számítógépes játékban, eltekintve a Lost Planettől, amiben a kihűlés ellen az elhullott rovarok energia-bogyóit szedegettük fel – nos, ezt a fajta természettel szembeni kiszolgáltatottságot az ukránok sokkal reálisabban valósították meg. A bal alsó sarokban lévő kör-kijelző külső peremén az aktuális hőmérséklet olvashatjuk le, ha a vörös gyűrű csak pislákol azt testünk is megsínyli, továbbá az évek óta fagyott fémajtók nyitogatásával is a kihűlést kockáztatjuk. A belső körről az indikátoron az életerőnket olvashatjuk le, ami a zimankós környezettől és az ellenfelektől elszenvedett sérülésektől csökken, közérzetünk helyreállítása pedig hatalmas ötlet a készítőktől! Minden egyes fényforrást, fáklyát, általunk működésbe hozott gépet meg kell becsülnünk, hiszen meleget termelnek, s ha ilyennel találkozunk, akkor a jobb egérgombot tartsuk nyomva, így levetjük súlyos bundakesztyűnket és átmelegíthetjük elgémberedett tagjainkat. Minden az adott hőforrástól függ, hogy milyen mértékben képes visszaállítani egészségünket.


A jégtörő történetével párhuzam vonható egy régi legendával, amit ügyesen bontakoztatnak ki az átvezetőkben, s az elmesélő hangja egy idős hölgy, olyan érzetet kelt bennünk, mintha mi is ott hallgatnánk öreganyánk meséjét a ropogós tűz körül, rozmár-szalonnát majszolgatva jégkunyhónkban. A katasztrófa körülményeiről a kapitány feljegyzéseiből is értesülünk, de a '68-as események persze hagytak nyomot maguk után. Például megbetegedett, és átalakult világító szemű matrózok törik meg a nyugalmat, kezdetben még csak egy-egy fejszével ránk támadva, majdan puskákkal – mivel nehézségi szint-állítást nem találtam, az első kudarcok után hozzá kell magunkat szoktatni az eleinte furcsának ható közelharci csihi-puhihoz,, majd a beleszokás után láncot az ökölre tekerve, letört fogantyúkat felhasználva, fel kellett elevenítenünk a Condemnedes élményeket. A tűzharc szimpla FPS-ekből való, élvezetes és nincs eltúlozva, rajokat nem sűrűn eresztenek ránk és az átalakult múltbéli szökevények durvább válfajai már a tér-idő intervallumon is képesek közlekedni, amikor éppen az egyik hulla emlékeiben kavarunk. Jó pont, hogy nem a szájból csápokat eregető, hátból ezer tüskét szóró és vért okádó rémségeket erőltették, hanem – ha lehet mondani – földhözragadtabb csúnyaságok ugranak a torkunknak, nem felejtjük ezzel a program valóságra törekvő igyekezetét.


A továbbjutáshoz általában kapcsolókat kell keresgélnünk és mivel relatíve szűkös a játéktér, azaz a hajó, ahol a játék játszódik kissé bezártság-érzetünk lesz, de megijedni nem kell, a készítők a legtöbbet kihozták a pályaszerkesztésből. Adva van a két idősík, míg a múltat fekete-fehér árnyképeken éljük át, később az összkép színesedik, ahogy az „álom" beteljesedik. A váratlan fordulatok elég sűrűn előfordulnak, a hangulat sem ülepszik le, a folyamatos létrákon és fémpallókon való kolbászolás, kabinajtók nyitogatása után kellő változatosságot hoz főhősünk speciális képességének használata, ez pedig a Mental Echo. Ha kérdéses a továbbjutás, de a közelben találunk egy vörösen derengő holtestet, nosza mászunk bele megfagyott emlékeibe és javítsuk ki a korábban vétet hibáit. Ilyenkor újrajátsszuk a beteljesedés előtti időszakot, s ezzel megváltoztathatjuk a jövőt. Tehát korábban a szegény flótás pl. menekült a beömlő víz elől, de sajna nem érte el a helységből kivezető ajtót, semmi gond, legyünk gyorsak és leleményesek érjük oda időben, próbálkozzunk újra, ha nem sikerül elsőnek. Ilyen módon az olyan kiutat jelentő zsilip lehet nyitva, ami képességünk használata előtt zárva volt. Ez csak egy egyszerű eset, de mi van akkor, ha komplett szakaszok kerültek víz alá egyvalaki hibájából – rajtunk áll, hogy a múltbéli bakik orvoslásra kerüljenek.


A zimankós fémkoporsó és az ítéletidő képi visszaadása tökéletes, kezdve azzal, hogy a képernyő szélei is deresek, ruhánkon és fegyvereinken hóréteg rakódik le, a jeget és az olvadást hűen sikerül visszaadni. Amúgy a poligonszám nem túl magas, határozott vonalak, görbületek hiánya vehető észre az objektumokon, mégis a textúrákkal való játszadozás, a 4.0-ás shaderek összjátéka miatt csillog az egész hajóbelső. Az AtmosFear 2.0-ás motor jól vizsgázik, a halvány világításból adódó árnyékok valós időben képződnek, kapunk elég sok emlékképben észrevehető motion blurt, csupán ellenfeleink mozgáskultúrájába tudok belekötni, mert az eléggé suta és dinamikátlan. Ettől a fehér-szürke színvilágú látványtól a szűken mért melegség az egyetlen reménység megteremtője, s ezt érzékeltetik is. Az audio rész szintén mestermunka, a befagyott hajó minden egyes recsegése, elhaló sikolyok és a múlt katasztrófájának dinamikus bombái betöltik a füleinket, a mesélő hölgy meggyőző, egyedül az átvezetők szinkronjait lett volna illő a szájmozgáshoz hangolni. A mesterséges intelligencia nem villog túlzottan, tekintettel ellenfeleink „betegségére", így a sciptből adódó húzásokra építkezik leginkább a játék.


Folyamatosan kerülnek felszínre az apró történeti foszlányok, minden kétséget kizáróan remekül összerakták a Cryostasis sztoriját, amely folyamatos feszültségben tartja a játékost, bár egyszer sem vizelünk be a gyönyörűségtől. Értékelem, amiért a készítőknek volt hova fejlődniük, bár a Vivisector után lejjebb már nemigen lehetett menni. Kiemelkedni azért nem fog, mert a linearitás miatt túl sok szabad kezet nem hagy senkinek sem – a környezet azért egy idő után sablonos és a grafikai behatárolódást is egyesek nem veszik jó néven. És hiába a megjelenési csúszkálás, a cucc nem fut folyamatosan, új helységbe lépéskor megáll gondolkodni, egyébként hajlamos spontán belassulni is. Némi optimalizáció ráfért volna, ugye! Kár, hogy a középszerűség skatulyájából nem tudott kilábalni, kissé budget-szagú, ám az, hogy nem áll mögötte tőkeerős kiadó, az egyedi ötletek és a hideglelős hangulat miatt a Cryostasis kiemelkedik a keleti belső nézetes játékok közül.

6.
Daks
ismet remek cikk lett, koszonjuk! :)
5.
Chavez
Jó cikk lett, bár olvasva a tesztet...inkább 8 pont körülinek tűnhet.

Nagyon hangulatos játék, Condemned óta ill dead space óta nem voltam beijjedve... a feszültség folyamatos. Pszicho-thriller némi horror egyveleggel karöltve
4.
Slik
AA dekar :( Nem szeretek PC-n jatszani... inkabb konzolon a horrort :)
2.
Dcrysis02
Fején ütötted a szöget Zoenn!Gratu,remek cikik lett!Remélem tartjuk a szavukat a fejlesztők és megkapjuk azt az "optimizáló patchet" minél hamarabb.A játékot csak ajánlani tudom én is mindenkinek.

1:Igen csak PC-s.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...