NeverDead teszt

  • Írta: zoenn
  • 2012. február 4.
  • neverdead, teszt, x360
Link másolása
Bryce Boltzmann nyugtalan figura: gyakorta elveszti a fejét. A szó legszorosabb értelmében véve: végtagjait úgy dobálja, mint mások a tojásokat a gaz politikusok autójára. A halhatatlanság átok, nem csak hősünk szempontjából, hanem a játékosok szemszögéből nézve is. A NeverDead nem marad fenn az idők végezetéig.

Tessék, itt van. Beindult az idei játékdömping, de a Rebellion által készített akciójáték csupán lanyha edzésprogramnak tűnik, mintha a hülye kinectes fitneszprogramokat legkönnyebb szinten tolnánk, mint kedves főszerkesztőnk. Gyakorlati haszna nincsen, inkább kiböjtöljük vele az időt, míg valamilyen életképesebb produktum napvilágot nem lát. Látjátok hova süllyedt a valaha jobb színben tetszelgő Rebellion? Egy olyan csapat, aki anno az Alien vs. Predator első részét adta nekünk, majd a Sniper Elite-et. De alaposan elásták magukat a Shellshock 2-vel, és a rémálmainkban azóta is kísértő Rouge Warriorral, pedig inkább álmodnánk nagy mellekről és nedves barlangokról. A lejtmenet tovább fokozódik, úgy tűnik, a NeverDead kiparodizálja korunk egyre gyatrább kihívással rendelkező játékait. Újratöltődő élet? Ugyan már! Elérkeztünk a halhatatlanság korához. Oké, némi élc talán nem jött át – ez van.


Tépd le a fejed, hajítsd az ellenfelek közé, vágd le a saját karodat és püföld el vele a démonokat. A NeverDead módfelett érdekes történettel rendelkezik, ám mindez csupán sallang, s uszkve két percig szórakoztató. Sok-sok évvel ezelőtt Boltzmann barátunk elismert démonvadásznak számított: ha valamilyen rébuszokban beszélő nyáladzó rémség ütötte fel a fejét, Bryce megjelent. Míg jött egy Astaroth nevezetű démonkirály, aki kifogott hősünkön, megölte feleségét, és halhatatlanságra kárhoztatta hősünket. Rengeteg ideje volt gondolkodni a férfinak, hogy hol és mit rontott el, de tény, hogy bármikor könnyűszerrel felvehetett volna devizahitelt, bőven volt ideje törleszteni. S ha már a törlesztés szóba került, a bosszú gondolata minduntalan ott motoszkált a fejében – csábos női kutatótársával, Arcadiával a tettek mezejére lép. Hogy mit kutat a csaj? Bryce sajátos, véget nem érő életét, mélyről jövő csodálattal és nulla intelligenciával. Pedig démonvadászunknak pénze sincs.


Hőseink közti kapcsolatnak nincsen igazán jelentősége, csupán annyi, hogy életben kell tartanunk a szőkeséget, érzelmi kötödésre nem lesz mód. A történetben előrehaladva egyre többet tudunk meg Bryce múltjáról, de ez inkább mellékes, arra, jó, hogy tovább nyújtsa játékidőt. A fejlesztők megpróbálnak némi feketehumort is becsempészni a látottakba, de a következő pályán már nem is emlékszünk a poénokra. Bár egy ilyen játékot nem illik komolyan venni – tavaly a Shadows of the Damned megmutatta, hogyan kell az elborult témának mélységet adni. Más kérdés, hogy a kutya sem volt kíváncsi rá. A NeverDead dramaturgiai törekvése mégsem mutat túl a blődségen.


Vegyük számba a halhatatlanságot, mely igazán ütőképes fegyver lehetett volna, de inkább vált frusztrálóvá egy idő után. Rengeteg idő megy el azzal, hogy az elvesztett végtagjainkat keresgéljük, miután megfontolatlanul elhajítottuk azokat. Szó se róla, igen morbid játékelem – s tényleg egyedülállónak számít. Egy szépséges robbanás következtében fejünk, lábaink és karjaink szanaszét repülhetnek, sőt kobakunkat önállóan is irányíthatjuk, forgathatjuk mindenfelé, hogy megtaláljuk a különböző testrészeket. Ha túl nehéznek találnánk, akkor szervezetünk önállóan is regenerálódik, egy idő után újra kinő a fejünk. Baj akkor lesz, ha az adott szituáció ezt nem engedi meg. A játékmenet is újrahasznosított megoldásokból építkezik: előrehaladásunk teljesen lineáris, meg kell ölni egy adagnyi ellenséget, mielőtt tovább tudnánk menni. Néhány rejtvény megoldásához eldobhatjuk valamelyik darabunkat, kardunkkal pedig kapcsolókat tudunk működésbe hozni. Ennyi.


Sokszor néhány testrész elvesztése semmilyen módon nem befolyásolja harcképességünket. Egy időben két fegyvert is szorongathatunk egyszerre, két különbözőt, vagy egy hatalmas kardot. Egy kar hiányát meg sem érezzük, igaz, akkor csak egy karabély, vagy pisztoly lehet nálunk, de a közelharci alkalmatosságunkat továbbra is be tudjuk vetni. Akkor kezdődnek a nehézségek, amikor az összes végtagunknak búcsút intettünk. Addig hátrányban leszünk, míg össze nem szedjük őket, persze van olyan ellenség, akit ilyen hátránnyal sújtva csak gombnyomkodós QTE-szegmensben ölhetünk meg, meglehetősen komikus módon. A latorok nem restek lenyelni a fejünket, ami a játék végét jelenti. Jobban járunk, ha csak egy kar, vagy láb látja kárát a találkozásnak, melyek visszakerülnek hozzánk, ha elpusztítottuk a delikvenst.


Lehet, hogy elsőre viccesnek tűnik, de ezzel a leprás szindrómával átitatott keresgélés rengeteg üresjáratot eredményez. Néhányszor olyan durva sérülést szenvedünk, hogy esélyünk sem lesz megtalálni darabjainkat, mert pl. az egész pályán átrepül a fejünk, sokszor okosabb kivárni az automatikus regenerálódást. Mindemellett a tűzharc sem valami élvezetes, tekintve, hogy igen kevés ellenféltípust találunk; a főellenségekkel vívott eszmecsere sem mutat különösebb kihívást, ha túltesszük magunkat a direkt szívatáson. Főleg, hogy a legyünk bármennyire is shooter-mániákusok, a kardnál nincs durvább fegyver a játékban. A célzás automatikusan kijelöli nekünk azt a rémséget, akit jónak lát, kevés beleszólásunk van a dologba. Nem nyerte el a tetszésünket a harcrendszer, lehetőségeink szűkösek, innováció nulla, s még fedezékbe sem húzódhatunk. Arcadia végigkísér bennünket az egész játékon, szerencsére nem éreztük koloncnak, szívós egy némber, s ha vigyáznunk is kell rá, nem hal meg folyton – csak akkor, ha tényleg közvetlen mellette robban fel egy ellenfél. Támogató szerepébe már inkább beleköthetünk, nem hagyatkozhatunk rá a feszes helyzetekben.


A kötelezőnek számító fejlődési rendszer a NeverDeadben is megtalálható, de különösebb haszna nem túl sok van. Vásárolhatunk power-upokat Bryce-nak: az egyikkel lelassíthatjuk az időt, netán extra sebzéssel vértezhetjük fel fegyvereinket, csak kár, hogy önmagában sem valami életképes a lövöldözés, így meg nem éri meg még könnyebbé tenni. Nem a harcban találjuk a kihívást, hanem az osztódással járó hajtépésekben. A játékidő az átlagosnál némileg hosszabb, ám ha figyelembe vesszük az üresjáratokat, az érdemi rész sem mutat kiemelkedő szavatosságot. Amit még az erőltetett multiplayer-szekvenciák sem tolnak ki – szigorúan csak elsőre élvezetes mókák.


Vizuális szempontból a NeverDead nem emelkedik ki az átlagból, viszont mentségére legyen mondva, a környezet legalább rombolható. Ez nem csupán esztétikai sallang, hanem a beleszól a játékmenetbe is: a mennyezetet tartó gerendákat szétlőhetjük, így ölve a démonfattyakat, a falakban lyukak jelennek meg, s így a gyűjthető szilánkokra is rábukkanhatunk. A játék néha egész pazarul fest, máskor meg a fejünket fogjuk a spórolás láttán. A szinkron elfogadható, bár sokszor nemigen ütnek a durva egysorosoknak szánt dumák Bryce szájából. A zenei betéteket a Megadeth szállította, sajnos elég keveset ahhoz, hogy végig fenn tudják tartani az érdeklődést.


A NeverDead nincs híján az ötletes megoldásoknak, kár, hogy egy viszonylag berögzült és amatőr megvalósítást kapott. A főhős halhatatlanságán kívül más érdekes momentumot nem is tudunk felhozni, a harc önmagában eléggé gyengus, érezhető, hogy a Rebellion a gondolkodásunkat is próbára szerette volna tenni, ám minden túl felszínes ahhoz, hogy maradandót alkosson. A hangulat elfogadható, a karakterek elborultak, különösen az izomagyú, madárcsőrű Sangria (kicsit Pingvinre emlékeztet, de sebaj). A rombolható környezet tényleg működik, kár, hogy a játék kulcsát adó elemekről süt a középszerűség. Bryce tényleg elveszti a fejét, gurul a földön kéz és láb nélkül – az emberi test szerepe értelmét veszi, a porhüvely csupán eszköz, egy tárgy, amit bárhová pakolhatunk. A NeverDead pont olyan szétszórt, mint a főhőse. A mezőny pedig egyszerűen túl erős ahhoz, hogy összeszedje magát.

12.
12.
Jinbobo
én már megrendeltem, nem sokára megjön. Szeretem az ilyen játékokat. A Splatterhouse is kiváló volt, szerintem ez is hasonló lesz.
10.
10.
Gotham123
9.
9.
Másnapos
Én sem vártam a játékot különlegesen de azért picit mégis mert azért volt egy pár érdekes és vicces előzetese.De úgy mint ahogy itt a legtöbben nem fogok összeomlani amiat hogy sz@rka lett.
8.
8.
Yanez
Tudtam,hogy a gané gamé nem fog valami érdekfelkeltően teljesiteni.Nem is kell,inkább sört veszek.
7.
7.
Raam989
"Frusztráló a végtag-keresgélés"
Higgyétek el, a valóságban is az lenne... :D
6.
6.
TEEBEEX360
6 pont? Még többet is kapott mint vártam. Én kb 5 pontot adtam volna. Kipróbáltam és rohadt unalmas egy gém!
5.
5.
adamsfamily
#4: Sajnos nem annyira kiforrott mint az volt.Ennek a játéknak az alapötlete szerintem jó,csak a megvalósításnál valami félresiklott és egy hulladék lett ez a játék.
4.
4.
DON GONDOCS
Engem a Stubbs the Zombiera emlékeztet eza játék, kellenek ilyen átékok is.
2.
2.
markoci555
Nekem nem annyira tetszik, habár ez a végtagdobálósdi bejön de utána láttam hogy meg is kell keresni... hát így már nem annyira, úgyhogy még ez a pozitívum is elveszett, a környezet rombolhatósága az nagyon tetszik
a trailer videóban meg volt pár nagy szörny, azokat a harcokat mindig is szerettem
1.
1.
NoNametheOneandOnly
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...