Worms 3D Bemutató

Anno, a Commodore 64 megjelenése utáni egy-két évben még elég kevés több játékosos anyag volt a gépre, csoportos összeröffenések alkalmával ezért általában csak az 1984-es Pitstop II-t (az első részben nem volt osztott képernyős multiplayer mód), az 1983-as Wizard of Wort és a szintén 1983-as Artillery Duelt nyúztuk ezerrel.

Ez utóbbi egy végtelenül egyszerű, de ugyanakkor mégis egész addiktív körökre osztott anyag volt, a két játékos két egymással szemben álló, dombra telepített, függőleges irányba forgatható csövű (oldalnézetes 2D játéknál ugye a vízszintes forgatásnak sok értelme nem lett volna) ágyút irányíthatott, és mindkét játékos célja az volt, hogy a lövedékeivel leamortizálja az ellenfél ágyúját. A dolgot bonyolította a változó irányú és erősségű szél, no meg az ágyúk változó kezdeti pozíciója, így nem volt könnyű megfelelő szögbe állítani az általunk irányított ágyú csövét, és megtalálni a megfelelő kilövési erősséget, persze mindez az ellenfél dolgát is ugyanúgy megnehezítette, tehát az esélyek kiegyenlítettek voltak. A remek és ugyanakkor mégis nagyon egyszerűen megírható játékot mindkét faktor miatt rengeteg programozó klónozta, kapásból három szintén Commodore 64-es klónt is tudok mondani, ilyen volt az 1990-es Artillery '90, a szintén 1990-1991 körüli Spaze Duel és a magyar fejlesztésű, a többinél jóval fejlettebb (volt benne idő, légitámadás és sok egyéb is), ugyanakkor sokkal rondább, 1990-es Ural is. Azok, akik lemaradtak a Commodore 64 korszakról, ugyanakkor nagyon korán elkezdtek PC-n játszani, valószínűleg az 1991-ben megjelent Scorched Earth című PC-s Artillery Duel klónnal játszottak rengeteget, ami szintén a rondább, de komplexebb klónok közé volt sorolható, de ezeken túl is rengeteg hasonló játék jelent meg minden gépre.

 

A témában az előző évtized legelején bekövetkezett robbanás robaja hamar elcsitult, mivel valószínűleg a legtöbb játékos a kilencvenes évek közepén már egy szimpla klónt nem értékelt volna anyagi ellenszolgáltatással (akkoriban már sokkal jobb freeware játékok is voltak), ezért a fejlesztőcégek sem tolták már tovább a játékstílust, kiapadt a klónforrás. De aztán megjelent egy Andy Davidson nevű garázsprogramozó, aki ismét felélesztette a témát, ő 1994-ben Blitz Basic II-ben írt Amigára egy nagyon továbbfejlesztett Artillery Dual klónt, amint Total Wormage névre keresztelt, és egy játékversenyen indított. A versenyt ugyan nem nyerte meg, de a kilencvenes évek legjobb Amigás fejlesztő- és kiadócége, a félisten Team 17 is belebotlott valahogy az anyagba, és mivel látott benne fantáziát, felkarolta és kiadta. A végül Worms címmel megjelent játék már szinte alig hasonlított egyszerű elődeire. Fantáziadús, tartalmas, ugyanakkor mégis véletlenszerűen generálható háttérgrafikát kapott, meg lett spékelve sok-sok humorral (ugye kukacok voltak a főszereplői, akik robbanó birkákkal és halálos öreg nénikkel harcoltak többek között, de felkötöttek kamikaze fejpántot is alkalomadtán, meg minden), és a játékmotorja is ütős volt, több irányú scrollal, mozgatható karakterekkel, rengeteg extra fegyverrel, meg egyebekkel. A játék hihetetlenül nagy sikert aratott, gigantikus eladásokat produkált, és rengeteg díjat is besöpört, sajnos - szerintem - bizonyos mértékig rossz hatással is volt az egykori kedvenc fejlesztőcsapatomra, a Team 17 ugyanis ettől kezdve csak a Worms folytatásokra fókuszált, és csak ritkán adott ki felejthetőbb más jellegű anyagot. A Worms franchise-t ugyanakkor a végletekig túráztatta a bagázs, az első Amigás játékot átírták szinte minden gépre: PC-re, Megadrive-ra, Jaguarra, mobiltelefonokra, Macintoshra, PlayStationre, GameBoy-ra, SNES-re, Saturnra, N-Gage-re és még talán más gépekre is. Ezt követte két kiegészítő lemeznek tekinthető darab, a Worms Reinforcements 1995-ben PC-n és a Worms Directors Cut 1997-ben Amigán, majd szintén 1997-ben befutott az első igazi folytatás is, a kizárólag PC-s Worms 2. Ez után jobban elszabadult a pokol, a további részek már mind sorszám nélkül jelentek meg, ilyen volt az 1999-ben PC-re, PlayStationre, Dreamcastre, Nintendo 64-re, Macintoshra és GameBoy Colorre megjelent Worms Armageddon is. A Team 17 időközben úgy döntött, hogy mivel egyedül a Worms licence igazán zsíros, kiad néhány más jellegű játékot is, ilyen volt például az 1999-ben PlayStationre és Dreamcastre megjelent Worms Pinball, ami értelemszerűen egy flipper szimulátor volt, és mellesleg azonos volt az 1998-ban piacra került PC-s Addiction Pinballal. Aztán ilyen volt a 2000-ben PC-re, Dreamcastre, PlayStationre, GameBoy Advance-re és később N-Gage-re megjelent Worms World Party is, ami klasszikus minijátékokat kevert a Worms játékmenettel, továbbá ilyen volt a 2002-ben PC-re, PlayStation 2-re, GameBoy Advance-re és Gamecube-ra megjelent Worms Blast is, ami pedig egy Bust-A-Move és Puzzle Bobble klón volt.

 

A fenti kukacrengetegen keresztül (hogy az olyan több játékos csomagokat, mint a Worms United, a The Full Wormage, az Armageddon Collection és a Worms Battle Pack ne is említsem) jutottunk el a legújabb Worms játékig, a Worms 3D-ig, ami ismét visszatért a klasszikus Worms játékmenethez, ráadásul ezt már végre 3D-ben tette, ugyanis a korábbi részek mind 2D-sek voltak még. A Worms 3D tavaly októberben jelent meg PlayStation 2-re, PC-re, Gamecube-ra és Xbox-ra (tehát ez sem új játék már, késve teszteljük, mert Myko késve szerezte be), továbbá pár napja Macintoshra is kijött. Mellesleg a Worms 3D nem a legelső 3D-s Worms jellegű játék, annak ellenére, hogy a Team 17 korábban nem próbálkozott a sorozat 3D-sítésével, az egykori Infogrames, ma Atari megtette már ezt helyette 2000-ben a PlayStationös és PC-s Hogs of Warral, ami egy igazán kiváló és bulis darab volt, igaz ugyanakkor nagyon ronda is, a Worms 3D-t tehát az elődein túl legesleginkább ezzel lehet összevetni.

 

A Worms 3D (természetesen a PlayStation 2-es változatot vesszük górcső alá) az újabb Worms és Sonic játékoknál megszokott, talán csak a Team 17-re és a Segára jellemző élénk színes, letisztult, hangulatos, szuperízléses és mesteri designú menürendszerrel fogad minket, amiben sok játékmód között válogathatunk, és valami eszméletlen mértékben testre szabhatjuk, finomhangolhatjuk a szabályokat, persze már ez sem újdonság, volt ilyen a korábbi Worms játékokban is. A játék lényege sem változott igazán semmit, most is különféle humoros témájú, többnyire véletlenszerűen generált, víz által körülvett pályákon jelennek meg a kukacaink, egy több férget számláló osztag, a teendőnk pedig csak annyi, hogy minden eszközzel, egy eléggé komoly fegyverarzenállal megsemmisítsük az ellenséges csúszómászókat, mielőtt azok tennék ezt velünk. A játék varázsa tehát igazából nem az egyszerű és szakállas játékmenetben, hanem a részletekben leledzik: az eszméletlenül igényes kivitelezésben, az oltári jó humorban, a sok beállítási lehetőségben és a változatos fegyverek nagy számában.

 

Lássuk először ez utóbbiakat libasorban, gyilkoló eszközeink többsége egyébként a tapasztalt kukacoskodóknak (gyengébbek kedvéért: a szóvicc a Worms játékosokra próbált utalni) már ismerős lesz, persze azért számos újdonság is akad. Az arzenálunk része a rakétavető (bazooka), a mozsárágyú (mortar), a célkövető rakéta (homing missile), a légitámadás (air strike), a kézigránát (grenade), a repeszbomba (cluster bomb), a gázbomba (gas canister), a banánbomba (banana bomb), a sörétes puska (shotgun), az uzi, az öreg néni (old woman), az őrült tehén (mad cow), a nagy orrbaverés (fire punch), a célkövető galamb (homing pigeon), a viking fejsze (viking axe), a baseballütő (baseball bat), az enyhe pöccintés (prod), a szent kézigránát (holy hand grenade), a taposóakna (land mine), a szuperbirka (super sheep), a Molotov-koktél (petrol bomb), a birka (sheep), a dinamit (dynamite), az atombomba (nuclear bomb), a ragadós bomba (sticky bomb), a fúvócső (blowpipe), a mega akna (mega mine), a beton szamár (concrete donkey), a lottó légitámadás (lottery strike) és a földrengés (earthquake). A fegyverekhez hasonlóan akad néhány olyan eszköz is, ami a mozgásunkat segíti, vagy másként támogat minket, ilyen a jet pack, a ninja kötél (ninja rope), az ejtőernyő (parachute), a hídépítő készlet (bridge kit), a teleport, a fémplatform (girder), a kukacválasztási lehetőség (worm select), az önfagyasztás (freeze), a távcső (binoculars), a gyorsítás (fast walk), a gravitáció csökkentés (low gravity), a Red Bull (ami természetesen "szááárnyakat aaad"), az igazság mérlege (scales of justice), a láda kémkedés (crate spy), az idő duplázás (double time), a támadás erősség duplázás (double damage) és az orvosi légi támogatás (doctors strike) is.

 

Természetesen a fegyverek és egyéb eszközök használata sajnos a harmadik dimenzió megjelenésével még nehezebbé vált, igaz már 2D-ben sem volt könnyű, ráadásul most a szél már jobban befolyásolja a nehéz fegyvereinket is, ugyanis az első játékokban még csak a kézigránátot fújta el. Most ugye már alapban 3D-s a nézetünk, a kamera pedig az aktuális kukacunk közelében állapodik meg, innen nehezebb felmérni a köztünk és az ellenfél közötti távolságot is, igaz felülnézetbe is válthatunk, de nézelődni az időlimit miatt nem sokáig tudunk, és persze ez után figyelembe kell vennünk a szelet és a lövedékre ható gravitációt is (legalábbis a gránátoknál, rakétáknál és hasonlóknál). A gép ugyanakkor elég pontos, tehát, ha valaki a legfelső menüponttal kezd (és tutira mindenki azzal kezd), ami egy teljesen véletlenszerűen generált pályán véletlenszerű csatát indít elég erős gépi ellenfél ellen, az sorozatos kudarcélményekkel fog gazdagodni. A korábbi részeknél is nagy szükség volt gyakorlásra az éles játék előtt, erre pedig ez hatványozottan igaz, ajánlom, hogy kezdje mindenki a játékot a roppant szórakoztató, informatív és ugyanakkor tényleg nagyon hasznos gyakorlópályák végigtolásával, a viszonylag hosszú tanulóidő egyébként a játék egyetlen hátránya. A leckék után pedig érdemes nekiállni a kampány módoknak is, mert egyrészt ezek is még viszonylag könnyen indítanak, és fokozatosan nehezednek, tehát a gyakorlás folytatásának is lehet őket tekinteni, másrészt oltári jók. Eddig a Worms játékokat kizárólag csúcs szuper több játékosos anyagoknak tekintettem, a korábbi részekben, ahol voltak is egy játékosos pályák, azokban sem volt sok extra, csak botok elleni gyakorlásnak lehetett őket tekinteni, itt viszont a kampány játékmód magában is egy nagyon bulis és humoros, ráadásul mind látványra, mind játékmenetre eléggé változatos egy játékosos önálló játéknak tekinthető. Hogy csak pár szituációt említsek, végigjátszhatjuk kukacokkal a normandiai partraszállást, a King Kong filmet és a Titanic elsüllyedését is, de van olyan is, hogy a horror témájú pályán sírokat kell rabolnunk (ott az ehhez szükséges, veszélyesebb helyekre rakott kézigránátok megszerzése a nehezebb), és olyan is, hogy jet packkel érzékeny bombákat kell gyűjtenünk a tengerben lebegő grogos hordókról. Aztán az a pálya is jópofa volt, ahol Boggy Pete (egy rosszcsont kukac, aki mindig borsot tör az orrunk alá) kikapcsolta a hűtőszekrényt, ami miatt megolvadt a tó jege, és a repülőről potyogó birkák a vízbe estek, nekünk pedig fegyvertelenül, erős ellenséges tűzben, fedezékből-fedezékbe lopakodva kellett eljutnunk a hűtő kapcsolójáig. A megszokott körökre osztott stratégiai harcon túl tehát a játékmenet időnként átcsap teljesen másba is, menekülésbe, lopakodásba, platformjátékba, sőt céllövöldébe is. A gyakorlás és a kampány játékmód mellett még találunk egy afféle kihívás játékmódot is (mindháromban sorban mehetünk csak a pályákon, az első teljesítése után megnyílik a második, és így tovább), ebben különféle keményebb feladatokat kell időre teljesíteni, például úgy levadászni sörétes puskával távoli célpontokat, hogy minden találat egy kis plusz időt jelent, így kell minél tovább kitartani, de vannak egyebek is. Ezekért a teljesítményünk után arany, ezüst vagy bronz serleget is kaphatunk, és felkerülhetünk egy külön toplistára is, feltéve, ha az eredeti rekordok egyikét megdöntjük.

 

Végül természetesen van a több játékosos játékmód is, ahol persze nem csak a haverok ellen játszhatunk, hanem botok ellen is. Ez az igazi lényeg (nem mintha a többi játékmód nem lenne király), itt totálisan finomhangolhatunk minden beállítást, és úgy mehetünk harcba akár három másik (emberi, gépi vagy vegyesen beállított) csapat ellen is. A csapatoknál is szinte mindent beállíthatunk, a csapat és a kukacok neveit (lehet véletlenszerű, jópofa neveket is kérni), a csapat speciális fegyverét, a zászlaját, a temetkezési stílusát, sőt a hangkészletét is, mellesleg a kukacok száma sem fix, egy és hat között mozoghat állíthatóan. A hangkészlet brutális, már a korábbi részekben sem volt rossz, de most igazán nagy a választék. A klasszikus hangokon túl van néhány külön nyelv is (francia, német, olasz és spanyol, sajnos magyar nincs), aztán beszélhetnek a kukacaink földönkívüli stílusban, Al Capone stílusban, blues zenész stílusban, tehenészlány stílusban, robot stílusban, gengszter stílusban, hippi stílusban, ír stílusban, londoni taxis stílusban, házsártos feleség stílusban, kalóz stílusban, orosz stílusban (de nem nyelven), skót stílusban, szuperhős stílusban, szörfös stílusban, lázadó tinédzser stílusban, amerikai pankrátor stílusban, viking stílusban és második világháborús parancsnok stílusban is, hogy csak párat említsek a 38 eszméletlenül humoros szövegkészletből. Aztán minden fegyverhez beállíthatjuk külön-külön, hogy kezdetben a csapatok (ezúttal nem lehet trükközni, és előnyöz juttatni egy bizonyos csapatot) mennyit birtokoljanak belőle (lehet végtelen is), hogy az adott fegyver milyen gyakorisággal jelenjen meg a véletlenszerűen lepottyanó ládákban, és, hogy az adott fegyver mennyi ideig legyen letiltva (például az alapbeállítás szerint egy légitámadással rendelkezik mindenki, de ezt csak pár kör után lehet használni). Aztán be lehet lőni azt is, hogy jelenjenek-e meg speciális fegyverek a ládákban, vagy minden csapat a sajátjával rendelkezzen csak, és ne szerezhessen pluszt. Szintén beállíthatjuk, hogy fixen vagy véletlenszerűen jelenjenek-e meg a pályákon a taposóaknák és a robbanó hordók (tehát a veszélyes terep elemek), de akár ki is kapcsolhatjuk az egyiket, a másikat vagy mindkettőt. Be lehet lőni a víz emelkedésének sebességét is, de ki is lehet ezt kapcsolni, ugye mindig kisebb-nagyobb szigeteken folyik az akció, és a víz halálos a kukacokra nézve, így az emelkedő víz egyre nehezíti a játékot. Aztán azt is be lehet lőni, hogy amikor lejár a fő játékra szánt idő, akkor, a hirtelen halál idejekor a víz fokozatosan vagy körönként fixen emelkedjen-e (lásd az előző mondatot), vagy minden energia egyre redukálódjon-e, vagy esetleg atombomba robbanjon-e (ennek hatására a víz is emelkedik, és a sugárfertőzött kukacok is fokozatosan vesztenek energiát), de persze a hirtelen halál ki is kapcsolható. Aztán be lehet állítani a kukacok kezdeti energiáját, azt, hogy a játékok hány meccsig tartsanak, azt, hogy át lehessen-e menteni fegyverzetet a következő meccsre, azt, hogy a kukacok véletlenszerűen jelenjenek-e meg, vagy mi helyezhessük-e el őket, azt, hogy a leesés energiavesztéssel járjon-e, és azt is, hogy szokás szerint egymás után kapjuk-e meg a kukacok irányítását körkörösen, vagy szabadon választhassuk-e ki az irányítandó kukacot mindig. Továbbá belőhetjük még azt is, hogy a ládákban milyen százalékban legyen fegyver, egyéb eszköz vagy energia, és, hogy mennyi energia legyen az energiás ládákban. Aztán belőhető még a lépések ideje (ugye mindig rövid gondolkozási időnk van csak, sajnos végtelenre ez most nem állítható), a teljes játék ideje (ha ez lejár, akkor jön a hirtelen halál, sajnos ez sem lehet végtelen), a visszavonulási idő (például egy dinamit lerakása után még rövid ideig mozoghatunk) és a körök közti üres idő (ami alatt a haverunknak átadhatjuk a kontrollert anélkül, hogy az ideje fogyna). Pályát és egyéb adatokat egyébként nyerőgéppel is generáltathatunk teljesen véletlenszerűen, de beállíthatunk témát, hét különféle dolgot százalékosan (magasság, hidak gyakorisága, meg ilyenek) és napszakot, és ezek alapján is generáltathatunk immár kevésbé véletlenszerű pályát (akár olyat is, ahol a pálya nem sérülékeny), és persze a pályát leíró tízjegyű számot fel is írhatjuk magunknak, tehát nem kell memóriakártyával bíbelődnünk.

 

A felsorolt töménytelen mennyiségű fegyver, egyéb eszköz és beállítás után biztos vagyok benne, hogy még a korábbi Worms-öket nem ismerők is el tudják képzelni a játékot, és azt, hogy mennyire határtalanok benne a lehetőségeink, ezáltal mekkora szabadságot és mennyi játékórát nyújt. Persze egy játékosos módban a három játékmód kipörgetése után már csak az marad, hogy az ember időnként lenyomjon egy-egy csatát a gép ellen, a nagyon magányos emberek számára tehát a szavatosság azon a ponton elfogy, de a remetéket leszámítva mindenkinek vannak barátai, és a játék csoportosan igazán nagy és szinte soha meg nem unható buli. Tehát, ha valakinek sok játékos barátja van, az feltétlenül szerezze be a Worms 3D-t a Singstar, az Eye Toy és pár táncos játék mellé, ha még nem tette meg eddig, igazán kiváló darab, a sorozat abszolút legjobbja, persze sanszos, hogy az év végén megjelenő következő rész, a már lényegesen más játékmenetű (építkezni is kell majd benne) Worms Forts: Under Siege még jobb lesz majd.

Ford Fairlane

Kapcsolódó cikk

1.
@darkking@
Valami nagyon cuki kis játék irányitása kcist nehézkes nekem de maúgy nagyonjó iylne kis pihengestős játéra és egykis hülyülésre meg robbantgatásra :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...