Outlast teszt

  • Írta: zoenn
  • 2013. szeptember 16.
  • outlast, pc, teszt
Link másolása
Magunknak keressük a bajt. Veszélyes sportokat űzünk, kockára tesszük az életünket, s olyan helyre merészkedünk, ahová nem lenne szabad. Az Outlast főhőse is így tett, bánhatja, hogy nem fordult sarkon a tébolyda kapujánál.

Az agyevő szörnyek, a földönkívüli kreatúrák, és az unottan csoszogó zombik hiába is próbálnák próbára tenni az idegeinket, nem fog menni. Az igazi romlottság az emberekben rejtőzik, a homo sapiens egy halálra ítélt faj, zsarnokságunk és beteges hajlamunk minden élőlénynél ösztönösebb. Gerinctelen, élősködő állatok vagyunk, úgy, hogy talán nem vesszük észre. S mikor saját embertársunkat úgy látjuk, hogy saját fekáliájában fetrengve kaparja a falat, jobb esetben feltesszük maguknak a kérdést: mégis, hogy a fenébe jutottunk idáig? Rosszabb esetben elsétálunk mellette. A szélsőségesen őrült viselkedés talán a legmarkánsabb félelemforrás, s ebből bőven kijut nekünk az Outlastben, hiszen a biztonságos miliőnknek annyi. Olyan sérültekkel kerülünk szembe, akik a könyörület legcsekélyebb szikrája nélkül élve felfalnának, bestiális kegyetlenséggel vernének agyon. Betegek – mondhatnánk, de ha csapdába esnénk egy zárt intézetben, ahol nem éppen kitörő örömmel fogadnak minket, biztosan nem babusgatnánk és ápolnánk a szegény elesetteket. A játék vegytiszta horrorélményt kínál, se többet, se kevesebbet. Precíz műgonddal adagolt feszültség, hatásos ijesztgetés és groteszk képi hatások jellemzik. Régóta vártunk már rá, s sokáig emlékezni fogunk rá.


A patinás kiadók korszakalkotónak beígért játékait és japán sorozatok (Resident Evilt 6, Silent Hill: Downpour) modern darabjait úgy kényszeríti térdre az Outlast, hogy különösen nem is erőlteti meg magát. Furcsa ezt mondani, de olyan ötleteket sem tartalmaz, amit ne láttunk volna korábban. Csak a meglévő hozzávalókat kellett összegyúrni - nem kell ide kísérletezgetés, nem kell itt azt hangoztatni, hogy az én játékom mindenen túltesz, egyszerűen csak a játékosokat kell a bevált recepttel elhalmozni. Ha egyszer paprikás krumplit szeretnénk enni, nem kell bele tárkonyos bizbasz, meg cheddar sajt. Ha nekem erre az ételre fáj a fogam, akkor a megszokott ízeket szeretem, s abba adjon bele apait-anyait, aki készíti. Minden egyes kanál ugyanolyan ízletes legyen! A Red Barrels bár egy frissen alakult stúdió, mégis olyan veteránok alkotják, akik korábban a Splinter Celleken, a Prince of Persián, vagy éppen az Uncharteden dolgoztak. Szóval nem egy zöldfülű indie társaság, akik különféle kiállításokon pattanásos arccal és hipszter szemüveggel az orrukon nagyképűen azt nyilatkozzák, hogy ők majd megmutatják a műfaj jövőjét. A montreali csapat csak egy tökéletesre csiszolt túlélőhorrort szeretett volna leprogramozni, kötött narratívával, s egészen a végéig tetten érhető nyomasztó hangulattal.  Kisujjból kirázták.


A kezdésnél nincsenek felesleges sallangok: mélabúsan autózunk Colorado távoli hegyei közé a Mount Massive elmegyógyintézethez. Főhősünk Miles Upshur, foglalkozását tekintve újságíró, aki egy belső forrástól fülest kap, hogy az intézmény falai között különös dolgok történnek. Az épület sokáig elhagyatott volt, ám nemrég újranyílt kutatási céllal, a nemzetközi megavállalat, a Murkoff Corporation jóvoltából. Mikor a kapuhoz érünk még minden csendes, nincs térerő, ezért a tettek mezejére lépünk. Egy ponton a kerítés fel van szakítva, mi pedig némi kitérővel a falak között találjuk magunkat. Egy rossz döntés az életünket változtatja meg.


Az eseményeket belső nézetből követhetjük, ha lepillantunk a földre, láthatjuk a testünket, a sarkokba megkapaszkodunk, ahogy kitekintünk mögülük, a mozgás élethű. Egy riporter legnagyobb fegyvere a kamerája, amit az egér jobb gombjával hívhatunk elő, s van éjjellátó és zoom-funkciója is. Mindkettőt sűrűn bevetjük majd a játék során. A hangulat baljóslatú, minden kihalt, ám odabent nagy a felfordulás. A berendezéseket felfogatták, nagy a sötétség, mi pedig vérnyomokat követünk a padlón. Bevallom férfiasan, nem ma kezdtem a szakmát, de az első ijesztésnél akkorát ugrottam a székben, hogy az nem kerülte el oldalbordám figyelmét sem. A maximális beleélés véget célszerű egyedül, éjszaka nekivágni az Outlastnek, egy fülessel a buksin, garantált a szívritmuszavar.


Hamar rádöbbenünk, hogy mindenütt jó, de a legjobb máshol. Lemészárolt, fellógatott, lefejezett, kibelezett, vagy épp karóba húzott holtestek hevernek mindenfelé, a biztonsági szolgálat csődöt mondott, a betegek szabadon kóricálnak a folyosókon. Alapvetően kétféle páciens létezik: az egyik békés - nem bánt, ha elhaladsz mellette, vagy legalábbis nem elsőre, a második már bármikor agyonver egy doronggal, amint lehetősége adódik rá, s ennek hangot is ad: kéjes örömmel újságolja nekünk, hogy mi tenne velünk. Lassan ölne meg, kizsigerelne, majd a tetemedet használná aberrált vágyainak csillapítására. Bizony, az Outlast nem cicózik, ha obszcén ingerekről van szó: a kifordult belek csillognak, ha vértócsába lépünk sokáig láthatjuk nyomainkat a padlón, nem ritka egy-egy pénisz ábrázolása sem, de tanúi lehetünk egy nekrofil aktusnak is.


Mégsem a trancsírozós jelenetek miatt borzaszt el a játék, hanem annak, hogy tudjuk, milyen védtelenek is vagyunk egy csapat őrülttel bezárva. A velük való találkozást pedig egytől-egyig hidegrázós pillanatokkal kecsegtet. A történet saját naplónk bogarászásával, illetve a megtalált dokumentumokat olvasgatva kerekedik ki előttünk. Van itt titok bőven: főleg, hogy az itt folytatott kísérletek cseppet sem békés szándékúak, s nemigen szolgálják a betegek érdekeit, másrészt ennél sokkal nagyívűbb dolog lappang a háttérben. Van egy ütődött főmufti, aki egyfajta kultuszt teremtett az intézményen belül, ő a helyi kiskirály – náci orvos és pap is egyben -, akit még véletlenül sem lehet elkapni, hiszen kezdetben jól kupán vág, mielőtt egyáltalán felfognánk, hogy ott van. Bár egy nálánál is erősebb, természetfeletti hatalom is ott rejtőzik a folyosókon, lehet, hogy mégiscsak van valami a debil zsoltárokban?


A legnagyobb feszültséget a hirtelen ijesztgetéseken felül az jelenti, hogy soha nem tudhatjuk előre, hogy a bentlakók hogyan reagálnak a társaságunkra. Néhányan csak magukban motyognak összefüggéstelenül, mások a fejüket verik a falba, netán csak spontán őrjöngnek vagy meredten nézik az adás nélküli TV-t. A kísérletek nyomai azonban mindegyiküket elcsúfítja: múmiává aszott torzszülöttek, testükön ezernyi sebhely éktelenkedik, bőrüket mintha cipzárral foltozták volna össze, legtöbbjük mocskos alsónadrágban, vagy anélkül rohangál. Vannak persze higgadtabb lelkek is, akik egyfajta szerzetesfélék és sűrűn találkozunk nagydarab mészárosokkal is, akik egy kézzel kapják el a nyakunkat és hajítanak át a karzaton. Az Outlast igazi ízét a váratlan helyzetek adják, miközben a rideg hangulattal sem áll hadilábon. A zárt térből szinte mindent kihoztak amit lehetett: valaha szebb napokat látott kórtermek, sikolyokkal teli folyosók, felforgatott irodák, baljós pincék, börtönhöz hasonlító gumiszobák, és nagyobb kórtermek várnak ránk. A legtöbb ajtót zárva találjuk, sokszor kell falhoz simulva leküzdeni a beomlott padlójú pontokat, netán a szellőzőkben utat keresni.


Ha minden kötél szakad, akkor viszont menekülnünk kell. Le kell ráznunk az elmebetegeket, lehetőleg úgy, hogy egy asztal, vagy ágy alá, netán egy szekrényben kell elrejtőznünk, bár ez sem jelenti a garantált megmenekülést. Mivel fegyverünk nincs, így csak a lopakodás segít, és a sarkok mögül való kitekintés. Ez a kiszolgáltatott helyzet nagyban segíti a beleélést, főhősünk idegei nem a legjobbak: már a legapróbb vérfolttól is úgy zihál rémületében, mintha most futotta volna le a maratont. Az őrültek gyorsak, nehéz őket lerázni, jó pont viszont, hogy a futás és a kihajolás egyidejű lenyomásával hátrapillanthatunk az üldözőnk felé, így rögtön tudjuk, hogy mikor érdemes elbújnunk. Az Outlast nagy részében vaksötétben botorkálunk, a tájékozódást videokameránk éjjellátó funkciója segíti. Az akkumulátor viszont gyorsan lemerül, ezért nem használhatjuk pazarlóan, s folyton elemek után kell kutatnunk, amikből szerencsére akad elég. Nem egyszer megállt bennünk az ütő, amikor a korom sötétben kellett akksit cserélnünk, s mikor újra volt kép a kamerán, hirtelen egy izzó szempár meredt ránk fenyegetően. Mondanunk sem kell, rögtön összecsokiztuk magunkat.


Lassan haladunk előre, a kameránk telített, zöldes képet közvetít, lépteink visszhangoznak, minden zajtól meghűl az ereinkben a vér, idegességünknek a végletekig fokozódik, érezzük, hogy nem vagyunk egyedül. Vagy lehet, hogy csak képzelődünk? A játék szinte teljesen kötött és lineáris, s főként scriptelt jelenetekből áll, s így második nekifutásra már nem nyújtja ugyanazt az élményt, főleg úgy, hogy még nehézségi szintet sem választhatunk. A szabadság sem az igazi, adva van egy elsőre tágas szárny, de az igazság az, hogy csak egyetlen kiút létezik, de akadályból, zárt ajtóból már annál több van. A mechanika pofonegyszerű: szimplán végig kell mennünk rajta, harc az nincs, lopakodni és menekülni viszont annál többet kell, de ebben még több feszültséget rejtőzik. Nem ártott volna az, ha hősünk néha okosabban védekezik, de spongyát rá – vannak nyámnyila alakok. A fejtörők meg sem közelítik az Amnesia: The Dark Descent összetettségét. Néha belépőkártyát kell keresnünk, máskor egy-két kart húzunk meg a továbbjutáshoz, de ennyi, gondolkodnunk nemigen kell.


A látvánnyal elégedettek lehetünk, az Unreal Engine 3 még egy őrültekházához is kiváló motor, bár a mutáns torzszülöttek némelyike nem elég makulátlan megvalósítást kapott, de a fény-árnyékhatások, a vérbe fagyott torzók és a remek pályatervezés elviszi a hátán az egészet, s a tetejébe még gyors és stabil framerate-et is produkált. Az igazi terror viszont a füleinket éri: hanghatások kitűnőek, a váratlan jeleneteknél asszisztáló húsbavágó zenéktől még jobban megemelkedik a pulzus, de a viszonylag nyugodtan percekben duruzsoló darabok sem engedik lankadni a figyelmet. A mutáns elmebetegek hörgései és ordításai sokáig visszhangoznak majd a fülünkben, kiszámíthatatlanságba taszítva minket, a szinkron szintén a pozitívumok sorát erősíti, legyen szó látszólag összefüggéstelen motyogásról, vagy szidalmakról – a vereséget szenvedett emberi elme változatos kórképének lehetünk tanúi.


Felvéshetjük a Red Barrels nevét a jegyzettömbünkbe, elvégre a nyakunkat tennénk rá, hogy hallunk még a srácok felől. Az Outlast egy megbízható, stabil pilléreken álló túlélőhorror, egyetlen hibája, hogy szűk négy óra játékidővel bír, ám az alatt egy tömény, végletekig polírozott borzongás vár ránk. Néha ugyan kiszámítható, sőt a játék kétharmadánál olyan fordulat következik, amellyel nem biztos, hogy mindenki megbarátkozik, s kicsit csorbul a hihetősége is. A kézikamerás filmek kedvelői imádni fogják a hasonló narratívával megáldott produktumot, ami pont a legnagyobb hibája is, mindent beáldoz a mesének. Az új Amnesiának alaposan fel kell kötnie az alsóneműt, ha az Outlast mellett labdába szeretne rúgni. Reméljük, ők nagyobb sikerrel járnak, mint mi, akiknek sűrűn kellett pelust cserélni – tényleg kegyetlenebb, mint az átlag, ezt nem árt figyelembe venni. Egyelőre az idei év legparásabb horrorjátékával van dolgunk, amelyet kenyérre kenhetünk, s merész és újszerű ízeket kapunk – jövőre PlayStation 4-en is! Szinte robbanni fog, ha már beleuntál a sok unalmas, fejlődésre képtelen folytatásba, viszont az Outast második részére már most igent mondanánk.

45.
45.
LeBlanc
#44: érdekes nick választás
az mit jelent ha valakinek szoros a fasza?
fitymaszűkület ?
44.
44.
szorosfasu
#20: Az Amnesiát én sem tudtam megszokni . (2x is nekifutottam fél év kihagyásban) Valahogy tényleg nem tudtam beleélni magamat. Penumbra 2 . részébe sikerült, azt ki is vittem 2 nap alatt. Ahogy elnézem ez is remek alkotás tehát belevágok. :D
43.
43.
corolla71
https://www.youtube.com/watch?v=RXau7W9oMDA
Lessétek meg ezt a videót egy kis részletért a játékból! Szerintem elég kívánnivalót hagy maga után! :)
42.
42.
kzsolti73
#41: Jó játék, de őszintén szólva hiányolom benne a játék elején a nehézségi szint beállítását, a térképet, és - mit mondjak - lehetne még több elem abba a nyomorult kamerába.
41.
41.
A keszitoket tuti a Rec c. film ihlette ha nem irta mar le mas rohadtul nem volt kedvem vegigragni magam a kommneteken.
40.
40.
kredencferenc
Mivel egy megpróbáltatásokkal teli kemény nap áll mögöttem, nem eresztem bő nyálra szövegelést és a lényegre szorítkozok. Hölgyeim és uraim. Aki be akar szarni az játsszon a Penumbra-val. :)
39.
39.
slawter
Most álltam neki, egyelőre nagyon tetszik. A Condemned 2, a The Suffering és a Silent Hill óta nem volt iylen parás alkotásban részem - a F.E.A.R. kicsit kevésbé paráztatott, mint ezek.

Ha végig iylen lesz, lesz pár kellemetlen percem, aminek csak örülhetek :D.
38.
38.
Tücsök112
#37: ***SPOILER***

és azt hitték hogy ha meghalok akkor nem lesz uralmam alatt a Walrider?
minek kellett ezért lelőni?nem csináltam semmi rosszat "Walrider"-ként...
miért nem porladt el a német legenda alapján élő szellem ha Billy-t likvidáltuk a Life Support segítségével?
37.
37.
herlius
#36: ***SPOILER***

Igen, te lettél az új gazdatest Billy "szellemének", ezért kellett lelőjenek.
36.
36.
Tücsök112
***SPOILER***

Valaki eltudná nekem mondani mi lett a vége?
Végigvittem,de miért lőttek le?Én lettem a Walrider?Mindenki meghalt?
Mi lett a Walrider-rel amikor kikapcsoltam a generátort?
35.
35.
Solid Snake1984
#34: Na jó ez nem teljesen igaz. Felesleges összehasoníltani a kettőt. A Metro nagyon jól visszaadja a posztapakaliptikus hangulatot.
34.
34.
Solid Snake1984
Hát ez a játék nem piskóta! :D- Simán veri a Metro hangulatát, pedig az is jó. De ez felért egy kéjutazással. :D
33.
33.
herlius
Szerencsésen túléltem a játékot és nem okozott csalódást. Az idei év egyik legkellemesebb meglepetése számomra. A cikk teljesen korrekt, akárcsak a pontozás.
32.
32.
BrendOoN
#25: Én a többi részén is remegek. :D De igazad van. Nem lenne egy-egy jelenet még para sem, ha nem tolnák be alá baromi hangosan a zenét. Ilyen pl a legelején a könyvtáros jelenet...
31.
31.
bodortamas1
#29: Én azért örültem volna ha kaptunk volna egy nagy kastélyt, amiben teljesen szabadon lehetett volna mozogni, amolyan sandbox stílusban és neked kell rájönnöd, hogy mit kell csinálni. Kulcsokat kéne keresni, kapcsolókat, titkos átjárók lennének, stb... Meg egy csomó helyen puzzles feladvány lenne, hogy továbbjuss. Tehát egyáltalán nem lenne lineáris. Persze könnyű lenne eltévedni meg minden, de annál jobban fokozódik a feszültség érzet. Közben pedig ilyen elmebeteg szörnyecskék keresnének minket, de nem A-ból B-be meg vissza körözgetnek, hanem véletlenszerűen járják az épületet, hogy ne lehessen kiismerni az útirányukat. Én egy ilyen Outlast játékra megadnám a 8 pontot is.
30.
30.
DON GONDOCS
Kategórián belül egy kifejezetten kellemes alkotással van dolgunk. Hangulat borzongató, hangok tökéletes. látvány teljesen helyén van, interaktivitás annyi amennyi kell. Ezekre a fejlesztőkre rá lehetne bízni egy Call of Cthulhu vagy Clive Barker játékot
29.
29.
herlius
Bár még nem játszottam végig a játékot, azért ennyi idő alatt is könnyen le lehetett szűrni, hogy remek alkotásról van szó. A hangulat zseniálisan eltalált, totálisan beszippantja az embert az első pillanattól fogva. Tény, hogy nem túl életszerű egy ilyen "meredek" terepre egy szál kamerával merészkedni, de a játékmenet és a nyomasztó hangulat fenntartása miatt ez talán megbocsátható. Az AI azért szvsz közel sem annyira bugyuta, mint egyesek állítják. Bár előre scriptelt cselkménysorok vannak, ettől eltekintve én belefutottam meglepetésekbe. Nem mellesleg pedig egy elmebetegtől azért nehéz számon kérni racionális döntéseket, az érzékszerveik pedig nekik is korlátozottak. A sötétben ők sem látnak jól, csak a hangokra reagálnak, azt pedig elég jó hatásfokkal teszik. Számomra a játék legkellemesebb meglepetése viszont az Unreal engine volt. Igaz, hogy többnyire csak zárt terekben bóklászunk, de a megjelenítés egyszerűen döbbenetesen jó lett és a legnagyobb pozitívum, hogy ez a látvány mennyire könnyedén fut még gyengécskébb gépen is. A legnagyobb hiányérzetem talán a feladványok egysíkúsága miatt van, itt szvsz kicsit többet is kihozhattak volna a játékból a fejlesztők, viszont a linearitást én nem érzem akkora problémának. Többnyire amúgyis sötétben bóklászunk és az ellenfelek miatt sokszor van esély az eltévedésre, egy nyitottabb pályatervezéssel szvsz komoly gondok akadtak volna a tájékozódással, ami egy idő után már a játék élvezetét is komolyan leronthatja. Én egyelőre megelőlegezem a 9 pontot, remélem a végkifejlet nem rontja le túlzottan az összképet.
28.
28.
giga321
#21: Jah az szerintem is érdekes, hogy biztos vagyok benne, hogy nincs olyan élő ember aki ha egy elhagyatott elmegyógyintézetbe ér akkor bemászik és folytatja az útját, holott az első ablakon amikor bemászik máris vértócsák vannak meg hasonlók. Én abban a pillanatban ugrottam volna ki az ablakon és padlógáz stb.

Maximum Chuck Norris menne be fütyörészve.
27.
27.
slawter
#22: A Bioshock szerintem jó példa arra, milyen legyen egy elmebeteg karakter MI-ja egy játékban.

Sokkal gázabb az, hogy egyes mostani FPS-ekben a F.E.A.R. szinjét messze nem érik el az ellenfelek, ami már alap lenne - és így marha gáz ez a komponense a gameknek.
26.
26.
slawter
Kicsit a condemned 2-re emlékeztet. A fókuszkép meg a Barlang című filmre :D.
25.
25.
Uhu123
A játék első 15 perce még félelmetes. Utána kiismeri az ember a bugyuta ellenfeleket. Aztán már csak ijesztget a játék. Teljesen leviszi a hangerőt, csak a lélegzetedet hallod, aztán hirtelen max hangerőn a zene és megjelenik egy elmebeteg. így azért nem nehéz megijeszteni az embert. Amúgy nem rossz játék.
23.
23.
simon 555
#21: Azt, hogy ki érzi át a horror félelmet szerintem embere válogatja:)
Ahányszor az az óriás izé megjelent, még a szar is belém fagyott:D
Volt, hogy csak rohantam, de azt sem tudtam merre megyek, nem egyszer kerültem zsákutcába, mert annyira össze voltam zavarodva az izgatottságtól, hogy nem tudtam mit csinálok XD
22.
22.
Elyas
Ilyet mondani:nèhol szar az MI... Miért moilyen legyenek az elmebetegek? Szuperokos bűnözők?

A Metronak köze sincs ehhez... Ez nem FPS a metró meg az... (FPS: First Person Shooter; belső nézetes lövölde) ez meg csak simán belső nèzetes túlélőhorror (FPSH; First Person Survival Horror)
21.
21.
bodortamas1
Szerintem nem érdemli meg a 8.5 pontot. El is mondom, hogy miért. Kb. a játék felétől semmi újat nem mutat. Adott egy nagy épület, pár szörny, ami olyan ostoba, hogyha nem futkosol körülötte mint egy őrült soha nem kap el, + nagyon sok a búvóhely. Én nem éreztem át azt a horror félelmet, amit a trailer adott át. Az eleje még beparáztatott, de egy idő után egyszerűen kiismertem a szörnyeket és nem volt félelmetes a játék. + gyenge történet, logikátlan cselekmény: (Mit csinál egy ember, ha egy elhagyatott és félelmetes elmegyógyintézet zárva van? Hát nem logikus? Bemászik egy ablakon!) Tehát így összefoglalva: ostoba AI, gyenge történet, erősen lineáris játékmenet, rövid játékidő, egyhangú helyszín... (az utolsó csak a játék nagy részére igaz, amikor épp nem az udvaron vagy a csatornában voltunk)
Azért mondok pozitívumot, hiszen én sem 1 pontot adtam rá...
Hangulatos, átérezhető a kiszolgáltatottság érzete, a kilátástalanságé, meg ilyesmik... Ez azért jól elvolt találva. Ide sorolnám még az irányítást is, tetszett, hogy átlehetett siklani a tárgyakon.

SPOILER:

És pozitívumnak sorolnám még azt is, hogy nem happy and lett a vége.

SPOILER VÉGE

Az én értékelésem erre a játékra hosszú gondolkodás, számolgatások, variációk után: 6.5
20.
20.
simon 555
#19: Az Amnesiánál természetesen a saját karakterünk animációjára gondolok. Lévén mindent a Jedi erőnkkel nyitunk ki és mozgatunk...
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...