XCOM: Enemy Within teszt

  • Írta: InGen
  • 2013. december 2.
  • pc, teszt, xcom: enemy within
Arthur C. Clarke helyett most egy Buckminster Fuller idézettel kezdődik az XCOM. Ez jól előrevetíti, mire is számíthatunk a kiegészítőtől, ami egyébként akár egy teljes játéknak is elmenne. Még jobb lett az XCOM.

Az új XCOM jó játék volt, ezt nem tagadom. Hogy jobb volt-e, mint a klasszikus XCOM, avagy az itthon UFO-ként ismert anyag? Erről már nagyon hosszasan lehetne vitatkozni. Szerintem a régiek jobbak voltak: hangulatosabbak, több lehetőség volt bennük, némileg összetettebbek is, ráadásul több ponton átgondoltabbak. Sokminden nem tetszett az új XCOM: Enemy Unknownban. Ezek közül az első, hogy a pályák túl kicsit voltak, és túl kevés változatosságot kínáltak. A második, hogy csapatunk létszámát túlságosan limitálták, legalábbis a régiekhez képest, nekem hiányzott a sokfős osztag jelenléte. S habár a bázismenedzsment és a kutatás-fejlesztés elég jól működött, valahogy a régi epizódok ezen a területen is jobban működtek.


De akadtak ennél némileg nagyobb problémák is. A mesterséges intelligencia és a játékprogram is csalt. Magasabb fokozaton érezhetően babrált az esélyekkel a játék, így a 80%-os garantált lövést is elbaltázhatták katonáink ötször egymás után. Persze erre van esély, de több száz ütközet alatt azért elég gyakran futhattunk bele ilyenekbe, és egy-egy szerencsétlen sorozat után elveszíteni a teljes csapatunkat Ironman módban, nos, az nem túl kellemes. A megjelenés után több olyan modifikáció és rajongói patch érkezett a játékhoz, mely teljesen átvariálta a harcrendszert, és csökkentette a véletlenszerűségből fakadó frusztráló dolgokat. Az pedig már szinte apróság, hogy az ellenfél rendszeresen csalt: amikor katonáink először meglátták őket, gyakorlatilag kaptak egy ingyen kört, hogy gyorsan fedezékbe tudjanak húzódni. Azonban, ha a mi emberünknek már nem volt időegysége, akkor ott maradt letölt gatyával a fedezékből tüzelő idegen előtt.


Jelentem, a játék alapjai, és néhány hülyesége továbbra is változatlan. A bevetések még mindig kegyetlenek, magasabb nehézségi szinten már-már brutálisan nehezek, és persze továbbra is véglegesen meg tud halni egy-egy katonánk. A missziók között pedig ismételten csak a bázisunk és katonáink fejlesztgetésével fogjuk eltölteni az időt. Aki szerette az alapjátékot, az itt is otthon fogja érezni magát, aki pedig most vágna bele az XCOM világába, nos, számára ez a kiegészítő tökéletes alapot nyújt. Ami viszont hamarosan fel fog tűnni, hogy az alapjáték viszonylag sokszor ismétlődő környezeteit jelentősen kibővítették, így most már olyan helyszínek is visszaköszönnek, mint a nagyvárások, vagy éppen az elhagyatott farmok, ami egyébként kiválóan visszaidézi az eredeti, klasszikus XCOM hangulatát. Elméletileg összesen 48-féle pálya fordulhat elő, s habár nem számoltam, az tisztán érződik, hogy jóval változatosabb terepeken fordulunk meg, és kevesebb az ismétlődés.


Persze, ha kiegészítőről beszélünk, az új pályák mellett kötelező elem az új ellenfelek behozatala is. Itt mindjárt egy elég nagy váltásnak nézünk elébe, ugyanis az Enemy Withinben nem csak idegenek, de emberek ellen is harcolnunk kell. Bejött ugyanis egy EXALT néven futó titokzatos frakció, melynek tagjai úgy gondolják, hogy ők bizony elfogadják az idegen technológiákat, megpróbálják átvészelni az inváziót, majd ha mindennek vége, akkor ők fogják uralni a Földet, és bevezetik az ingyen sört. Na, ők rendszeresen megpróbálják majd keresztülhúzni az XCOM számításait, és másféle megközelítést igényelnek, mint az idegenek. Főként azért, mert ők inkább a számok erejében hisznek, így tetemes mennyiségű ügynökkel támadnak majd ránk, viszont sajnos nem túl változatosak: a játék előrehaladtával a fegyvereik ugyan erősödnek (ahogy a mieink is), de alapvetően pontosan ugyanolyanok az 23. bevetés után is, mint az elsőn.


Ráadásul a gazemberek nem csak, hogy megküzdenek velünk, de a globális morált is rombolják. Mintha nem lenne elég dolgunk megvédeni a Földet az idegenektől, és teljesíteni a különböző országok feltételeit, hogy ne csökkenjen a béka segge alá piciny bázisunk bevétele, még ezekkel a szemét terroristákkal is bajlódnunk kell. Ráadásul a terrorista-hasonlat azért is működik, mert az egész kicsit olyan, mint a vadászat Bin Ladenre: ahogy az EXALT egyre több központját felszámoltuk, megtippelhetjük, hol van a főbázisuk, és pontot tehetünk a marháskodásuk végére. Mindenesetre ahogy a pályák esetében is dicsértem a változatosságot, összességében itt is ugyanezt mondhatom el: az emberi ellenfelek hoznak némi felüdülést a játékmenetbe.


Persze nem XCOM-játékról beszélnénk, ha az időnk tetemes részében nem idegeneket kellene ánuszon durrantanunk, és persze a megszállók is bővültek új egységekkel. Az egyik ilyen a Mátrix polipra emlékeztető robotjának helyi megfelelője, a Seeker, ami ráadásul láthatatlan, és csak akkor tűnik fel embereinknek, amikor az egyikőjüket már szorongatja. S habár veszélyesnek és ijesztőnek tűnik, sajnos túl sok kihívást nem tartogat, néhány találattól szétesik. A másik, kifejezetten mókás új ellenfél a Mechtoid. Némi fantáziával rájöhetünk, hogy itt valójában egy mechába öltöztetett sectoidról van szó, ami jó, mert a sectoidokat szeretjük, hiszen az XCOM-világ legviccesebb és leginkább ikonikus lényeiről van szó. Ráadásul ezek már nagyobb kihívást jelentenek, hiszen igazi tankok, ráadásul dupla plazmaágyúikkal viszonylag hatékonyan teszik rendbe osztagainkat.


De azért nekünk sem kell félnünk, ugyanis páratlan erőre tehetünk szert a játék legnagyobb újdonságával, a MELD használatával. A MELD egy különleges idegen nyersanyag, amit a pályákról gyűjthetünk be (általában kettőt), de már ehhez is észnél kell lennünk. A cucc ugyanis csak bizonyos mennyiségű körig marad életben, és csak akkor tudjuk meg, mennyi körünk maradt még megszerezni, amikor már megláttuk. Simán lehet tehát, hogy úgy teljesítünk egy pályát, hogy soha nem is tudtuk volna összeszedni a MELD-et. Ráadásul azt hiszem, mondanom sem kell, hogy ez erősen megkavarja a már megszokott játékmenetet, hiszen míg korábban az óvatosság és a lassú előrehaladás volt a célrevezető, ha a MELD megszerzésére pályázunk, akkor bizony kockáztatnunk kell, előre felderítenünk, és bevállalnunk néhány vakmerő lépést.


Katonáink továbbra is véglegesen meghalnak, könnyen lehet tehát, hogy komoly áldozatokat kell hoznunk a MELD begyűjtéséért. Mindez azonban nem kötelező: elméletileg úgy is végig lehet vinni a játékot, hogy soha nem használjuk ezt az erőforrást, azonban nem érdemes, mert igen-igen mókás dolgokat lehet vele kezdeni. Ezt használhatjuk fel ugyanis arra, hogy embereinket mindenféle szupererővel ruházzuk fel: ezeket lehetnek olyan alapvető dolgok is, mint a gyorsabb felépülés a sérülésekből, a dupla szív (némi Warhammer-áthallás), a magasabbra ugrás, a feltápolt szem, amivel jóval messzebbről kiszúrhatjuk a csúnyaságokat, vagy éppen az egyik legkomolyabb cucc, a MEC-ek létrehozása. Ezek a mechtoidokhoz hasonlóan robotizált szuperemberek, amik ugyan kezdetben még nem olyan hatékonyak, pár fejlesztés után azonban igazi járkáló halálosztókká válnak.


Mindez azonban szerencsére nem borítja fel az XCOM-tól elvárt és megszokott játékmenetet, pusztán színesíti azt. Mint ahogy a MELD megjelenése sem változtatja rohanós meszérszékké a taktikázást, pusztán egy választást ad a játékos kezébe. Mint ahogy az egész Enemy Withinre jellemző, hogy választások enged a játékosnak, lehetőségeket a kezébe. Így pedig, habár már az alapjáték is jó volt, az Enemy Within egy összeszedettebbnek, átgondoltobbnak és összetettebbnek tűnő anyag. Mindenképpen ajánlott.

 

9.
Mezomorf
Nekem voltak ellentmondásaim a játékkal kapcsolatban és ez főleg a kampányra volt igaz.
Aki még nem ismeri de érdekelné a játék itt van róla egy magyar bemutató:

http://www.youtube.com/watch?v=-425RMpZ9JA&feature=c4-overview-vl&list=PLO1HEcwnRtxPrMhk3DBrfTjnsqe9npeez
8.
lamb
Ja, csal a gép.
Összesen kb. 1 hetet csesztem el Impossible/Ironman módban (úgy hogy az 1. hónapban nem akartam katonát veszíteni) - egyszer értem meg a március végét.
Pl. a teljesen látszó (fedezék nélküli) ellenségre jelzett 67 %-os találati esély valahol inkább 40-50 % között van - többszáz eset alapján.
A kedvencem, amikor közvetlenül melléállok valakinek és nem találom el.
Ráadásul tök sok bug maradt benne (pl. falon át észrevett ellenség, vagy kinyitott ajtón át viszont nem látszó belső tér az egyik pályán), sőt újak is vannak (kieső kameramozgás másik egység választásakor, vagy fegyverek hibás mutatása).
Ráadásul a MEC-ek célzása annyira béna, hogy szinte használhatatlan az egész típus emiatt - és náluk ez nem is fejleszthető, mint a katonáknál.
(Vicces az is, amikor a végtag nélküli katona kitüntetéskor újra egészséges lesz.)
Szerettem ezt a játékot, de sajnos a kiegészítő kissé összecsapottnak tűnik - pár patch még kellene hozzá (Impossible nehézséghez legalábbis biztosan).
7.
sajttaller
#5: Nem értem miért mondja mindenki, hogy csal az AI, az igazán nem csalás, amikor az orvlövészem 100%-os találati esély mellett lőtt mellé :) Sajna nem vettem fel, de érdekes lett volna feltenni a videót és megkérdezni a fejlesztőket, hogy ezt mégis hogyan? :)
6.
névtelenség
5.
Drazhar
A tavalyi EU-t imádtam, ez viszont irdatlan nehéz lett: ott lehetett lépcsőzetesen haladni előre (mi erősödünk - az ellen is egyre táposabb) itt viszont a játék teljesen korai szakaszában (alapfegyver, alappáncél) bedobál olyan pályákat, hogy csak lestem.
Úgyhogy az alapanyag maga nagyon jó, de várok valami mod-ot hozzá ami megint kicsit felénk billenti a mérleget az AI csalásától.
3.
sajttaller
Annak aki szerette az eredetit, nagyon tudom javasolni a kiegészítőt, végre nincs olyan érzése az embernek, hogy mindig ugyan azt a térképet kapja, főleg a lezuhant ufo-nál
1.
DON GONDOCS
Hacsak fele olyan jó lett ez rész, mint ahogy írtátok. Egy próbát megér.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...