The Elder Scrolls Online teszt

  • Írta: zoenn
  • 2014. április 11.
  • pc, teszt, the elder scrolls online
A sorozat nem kerülhette el azt, ami mindig is ott motoszkált a rajongók fejében: a The Elder Scrolls egy MMO után kiált, az egyjátékos élményre kihegyezett részekhez hasonló minőségben. A TESO megérkezett, ám még érnie kell.

Könnyű arról mesélni, hogy mit adott a játékosoknak a The Elder Scrolls-széria. Nem ez volt az első nyitott világú szerepjáték, ám kétségtelenül neki köszönhetjük, hogy a stílus utat tört a szélesebb közönség felé. Nem mondhatnám, hogy nem volt bennem némi félelem, amikor megtudtam, hogy MMO-ként folytatódik a mítosz, hiszen ami egy single RPG-ben remekül működik, azt nem biztos, hogy egy online játékba is sikerül kompromisszumoktól mentesen átültetni. A ZeniMax Online Studios vállán nagy volt a teher, a kiadó csaknem egy évtizeden át pofátlanul magas összegeket fecskendezett a projektbe. A bétahétvégék alkalmával már körvonalazódott bennünk, hogy a TESO újítani szeretne, ugyanakkor hibái is vannak bőven. Ha a sorozat meg akarja vetni a lábát ebben a hallatlanul telített tömegben, akkor szilárd alapokkal kell rendelkeznie, a fejlesztőknek olyan döntéseket kell hoznia, amikre nem mindig lesznek büszkék, és igen, nem biztos, hogy minden rajongónak tetszeni fognak.


Először is, a The Elder Scrolls Online nem azt adja vissza, amire az Oblivion, vagy a Skyrim kedvelői számítanak. Első pillantásra hasonlítanak egymásra, ám pár óra játék után nyilvánvalóvá válik, hogy a rendszer teljesen más. Példának okáért a karaktergenerálás előre meghatározott osztályokat kínál, logikus és szilárd szerepekkel, szemben a Skyrim szabadabb megközelítésével, ahol menet közben formálódott hősünk. Minden kaszt ugyan iránymutató képességeket tanulhat, viszont ami ezután jön, azt már a tisztelt játékos dönti el: könnyen elképzelhető, hogy egy varázshasználó bőszen lobogtatja majd a fejszéjét a megszeppent goblinok előtt. Azaz megszerezhető aktív és passzív képességek nem az adott kaszttól függnek, sokkal inkább a fajunktól, a használt fegyvertől, páncéltól, mágiatípustól, craftolási szakértelmünktől és attól, hogy melyik céhhez csatlakoztunk. Bármilyen őrült kombináció elképzelhető, nincsenek megkötések, menet közben is változtathatjuk a használt eszközöket, ha beletörődünk abba, hogy egy szerteágazó repertoárral felvértezett karakter soha nem lesz specialista.


A történet tipikusan úgy nyit, ahogy a sorozat többi része. Egy névtelen, börtönben senyvedő hősként indulunk - lelkünk már Coldharbourban, azaz oblivioni alvilágban senyved időtlen időkig elkárhozva. Egy apokaliptikus esemény után lehetőségünk nyílik a kitörésre, mi megragadjunk az első adandó alkalmat, fegyvert fogunk és egy titokzatos próféta útmutatásait felhasználva csakhamar Tamriel földjén találjuk magunkat. Ám odafenn nem egy szerencsés korszakban találjuk magunkat (még az Oblivion történései előtt járunk), három szembenálló frakció – a Daggerfall Covenant, az Ebonheart Pact és az Aldmeri Dominion - vívja saját háborúját, a játék elején eldönthetjük, hogy melyik társaság áll hozzánk a legközelebb. Mindegyik különböző nyitóhelyszínnel és egyedi kampánnyal rendelkezik, így a több száz óra játékidő szinte garantált és akkor még a PvP-re rá sem néztünk. Én a kezdő városnak Daggerfallt és környékét kaptam, ezt a magas fallal körülvett, káprázatos macskaköves utcákkal tarkított települést. Hirtelen ezernyi tennivaló akad: mehetünk az első szembejövő küldetésadó NPC-hez, munka után érdeklődhetünk a kocsmában, vagy csatlakozhatunk a harcosok, netán a mágusok céhéhez. Az sem rossz megoldás, ha hagyjuk magunkat sodródni az árral, míg bele nem botlunk olyasvalakibe, akinek szívességet tehettünk. A fő küldetésszál is jelen van persze: ki kell derítenünk, hogy kik vagyunk és mire hivatottak, s ami a legfőbb, meg kell állítanunk a világ leigázásán munkálkodó Molag Balt, de az bizony jó sokára lesz!


A fejlődésünknek semmi sem szab határt. A teljesített küldetésekért, a leölt ellenfelek után tapasztalati pontok járnak, mindig az a képességünk fejlődik, amit használunk is. Ha az adott fegyvertípussal szeljük ketté a rémségeket, egyre jobbak leszünk benne, ha szorgalmasan kovácsolunk, zárt törünk, vagy craftolunk, előbb-utóbb a szakma mesterévé válunk. Pluszban a világban elszórva található Skyshardokat meglelve új skillekre tehetünk szert. A felfedezés kifizetődő: a könyvespolcokat bújva azonnal fejlődik az a képesség, amiről olvasunk, de új receptekkel is bővülhet a naplónk. A változatos és hatalmas zónák tele vannak titkokkal, legyen az a középkori képre leginkább hasonlító Daggerfall, egy trópusi dzsungel, fülledt mocsárvidék, a kopár, közel-keleti stílusjegyekkel felvértezett sivatag, vagy a fagyos észak. Az idő ciklikusan változik, lassan besötétedik, az árnyékok megnyúlnak, netán elered az eső, vagy a hó, a sivatagban pedig homokvihar kerekedik. A Dunmerek vulkanikus földjén hamu szitál az égből – rögtön tudjuk, hogy egy hamisítatlan The Elder Scrolls-játékkal van dolgunk. Figyelembe véve a bejárható területek nagyságát, azok változatosságát, könnyedén megbocsátható az a tény, hogy a környezet meglehetősen statikus, bőven van, ami kárpótol bennünket.


A minden egyes küldetés előtt lefolytatott párbeszéd szinkronizált, a főbb szereplők hangját hollywoodi színészek kölcsönzik – e tekintetben nemigen spóroltak a fejlesztők. Minden ízében egy minőségi alkotással van dolgunk, elképesztő tartalmat pakoltak bele. Az aktuális feladatainkat a térkép jelöli, a kezelőfelület ismerős a korábbi játékokból - ha a Skyrim kézre állt, akkor a TESO-t is szeretni fogod. Nem beszélve arról, hogy a külső nézet is sokkal jobban használható és a kamera messzire eltávolodhat a hősünktől, de így sem kell attól tartanunk, hogy félreütünk a fegyverünkkel. A vidéken bóklászva könnyen megeshet, hogy olyan teremtménybe botlunk, amely túl nagy falat a számunkra, nem árt figyelni az ellenfelek számban kifejezett szintjét, habár egy-két szinttel erősebb lények még legyőzhetőek, persze csak akkor, ha nem tömegesen támadnak nekünk. Külön öröm, hogy a mobok nem igazodnak a játékos aktuális szintjéhez, ha olyan helyre merészkedünk, ami nem nekünk való, akkor nagy eséllyel otthagyjuk a fogunkat. Szóval kezdetben tanácsos szaporázni a lépteinket a célunk felé – a TESO nem a magány, a béke és a néma elmélkedés játéka. Egy ilyen masszív távolságokat felvonultató alkotás mellett fontos kérdés, hogy az utazást hogy oldjuk meg. A szegények gyalog és a szétszórva található teleportkapukat meglátogatva, addig, mint mi, az Imperial Edition tulajdonosai egy lóval, amit alapesetben igen drágán mérnek a városszéli kupecek. 


A legtöbb MMO célja az, hogy magába szippantsa a játékost (főleg egy olyan darab, ami súlyos ezreseket kér el havonta), így nagy hangsúly van a küldetések megfelelő designján. Ismétlődő feladatok és a tömény lore nélkül erre esélye sem lenne a csapatnak. Tapasztalataink szerint a főbb missziókkal nincs baj, az adott zóna feladatait a térkép mellett remekül nyomon tudjuk követni és szabadon válthatunk köztük, így mindig csak azt mutatja a radar, amit teljesíteni akarunk. Hiába hallgatták el a külföldi tesztek, sajnos a többi online játékra jellemző „gyűjts össze ennyi és ennyi tárgyat, vagy ölj meg ennyi és ennyi vadállatot a fogukért” típusú feladatok is jelen vannak, lévén a fejlesztők is emberek, egy ilyen kaliberű alkotást lehetetlen mindig színes és teljesen egyedi küldetésekkel felvértezni. Szóval meg kell barátkoznunk a gondolattal, hogy kevésbé változatos elfoglaltságok is várnak ránk. Minden percben van mit csinálni - napközben azon kaptam magam, hogy magamban elterveztem, hogy este mivel ütöm el az időt a TESO-ban, figyelmen kívül hagyva a város zaját és embertársaimat. Aztán rendszerint belebotlottam egy még érdekesebb dologba, így fejre állt az elhatározásom. A küldetésrendszer tehát hozza a kötelezőt, a legtöbb misszió történetorientált, de bizony az örömünk így sem lesz maradéktalan.


A harcrendszer terén jól előjönnek azok a különbségek, amik egy MMO-ra jellemzőek. Kevésbé kifinomult, mint a Skyrim, annak ellenére, hogy a választható belső nézőpont és a valós idejű vérontás megmarad, első ránézésre talán nem is veszünk észre semmi kirívót. Ám a módszer érzékenysége nyilvánvalóan nagyobb hibázási rátát is engedélyez, mint korábban. Így is vetődhetünk jobbra-ballra, a pajzsunkat is használhatjuk az ellenség fellökéséhez, külön gomb szolgál a védekezésre, az ütközetek végkimenetele nem csupán a képességeinktől függ, hanem az ügyességünkön is - voltaképp ez volt a fejlesztők célja. Epikus bossharcokból, emlékezetes jelenetekből nem volt hiány: nagy élmény, amikor egy karakterünknél keményebb rosszarcúval végzünk, miközben csak minimális életerőnk van hátra. A harc animációi kissé darabosak, ám ezt feledteti velünk a rengeteg ellenféltípus: minden régióban egyedi teremtményekkel hoz össze a sors bennünket, s az NPC-k kinézetét is sikerült változatosra elkészíteni. Sajnos a mesterséges intelligencia terén még nem elég meggyőző a program, miután észlelték hősünket, mindenféle taktika nélkül esinek nekünk az ellenfelek. Jó példa az M.I. balgaságaira a lopakodós küldetések: hiába osonunk el a rosszarcúak mellett pár méterre verőfényben, a kisebb robbanással járó csapdák hangjára sem figyelnek fel, ha nem állunk velük szemtől szemben.


A közösségi élmény szempontjából sincs szégyenkeznivalója a játéknak. A kezdőhelyszínek is tele vannak szárnyukat nyitogató játékosokkal, így könnyedén találunk segítséget az első nehézségekhez. Minél messzebbre merészkedünk a lakott vidékektől, a kihívás annál erősebb. Csapatokat alkotni igen egyszerű: odaállunk a kiválasztott sorstárshoz, hosszan lenyomjuk az F-billentyűt, majd meginvitálhatjuk némi közös kalandozásra, de a barátainkat is meglelhetjük, ha rákeresünk a nevükre a menüben. A keményebb kazamatákat nem árt csoportosan megtisztítani, használható taktika, ha a támadó buffokra kihegyezett játékosok mellett néhány íjász és egy gyógyító is velünk tart. A tizedik szint elérése után elérhetővé válik a PvP is, amely teljesen más megvilágításba helyezi az alkotást. Ilyenkor nincs más teendőnk, mint elutazni Cyrodiilba, ahol az Imperial nemzet összeomlott, és három frakció verseng terület irányításáért és a Ruby trónért. Sereget alkotva várakat ostromolhatunk, erőforrásokban gazdag pontokat vonhatunk az irányításunk alá, amiket meg is kell tartanunk. Amikor a hatalmas terepen, több száz főt felvonultató háború kezdetét veszi, az mennyei érzés. Körülöttünk zakatolnak az ostromgépek, ám a kezdeti káosz után nem árt némi stratégiát is belevinni a küzdelembe, ahol mindenkinek meglesz a saját szerepe, az önfejű lázadókat hamar levágják. A győztes frakció legerősebb játékosa császár lehet, ezzel megkapja a cím mellé járó jogokat, de más jutalmak egyelőre nincsenek az időszakosan megrendezésre kerülő eventeken.


Nincs mit szépíteni: a The Elder Scrolls Online jelenlegi formájában hemzseg a kisebb-nagyobb bugoktól. Bár a startot a Bethesda remekül levezényelte, nem omlottak össze a loginszerverek, mindig várakozás nélkül sikerült bejutni a játékba és nem is kapcsolódtunk le róla egyszer sem. A kalandozás közben viszont találkoztunk olyan küldetésekkel, amiket lehetetlen volt befejezni, mert a kérdéses ellenség nem spawnolt a megfelelő helyen, netán nem tudtuk interakcióba lépni az adott tárgyal, vagy karakterrel, így jobb híján más tennivaló után néztünk. A fejlesztők persze folyamatosan javítják a programot, de a nyakunkat tennénk rá, hogy csak hónapok múltán lesz igazán polírozott.


A grafikát maxra húzva sem csinálunk magunk alá a gyönyörtől, ám néhány pillanatban azért a mi szívünk is megdobbant. A gépigény ennek megfelelően baráti: közepes gépeken is szépen elfut, csak a zsúfoltabb városokban esik le a sebesség 30 fps környékére. Amikor a lenyugvó nap fényében, a magasból alászökő vízesés alatt álltunk, feltekintettünk a fölénk magasodó sziklamonstrumra, úgy gondoltuk, a TESO kétségtelenül gyönyörű MMORPG, de nem mindig. Mégis, a masszív távolságok, a remek fényeffektek és néhány csillogó felület révén a látvány szépnek mondható, s csak az apróságok rontják le az összképet: a darabos karakter-animáció és a fizikát meghazudtoló húzások. A The Elder Scrolls-sorozatra jellemző minőségi zenék ezúttal is jelen vannak, dinamikus, nagyzenekari darabokat hallhatunk mindenhol Brad Derrick és Rik Schaffer komponálásában, akik a korábbi legendás szerző, Jeremy Soule egy-két témáját is átdolgozták.


A megjelenés után egy héttel ítéletet hozni igazán hálátlan feladat, hiszen a TESO és minden más MMO esetében hónapokra van szükség ahhoz, hogy teljesen kiismerjük az egészet, mert most csak a felszínt kapargattuk. Ha megismertük az összes nyitóhelyszínt, végigzongoráztuk magunkat a különböző kampányokon, teljesítettük a céhek elvárásait, elértük a maximális ötvenedik szintet és már javában az endgame tartalmakat nyúzzuk, valamint tisztes karriert futottunk be a PvP-ben, majd akkor tudunk maradéktalan véleményt alkotni. Nekünk viszont pontozni kell, irányt mutatni, hiszen a potenciális vásárolók bíznak bennünk. Annyit elmondhatunk, hogy a The Elder Scrolls Online ígéretes, de a gyümölcs egyelőre nyers. Az eszencia benne van, ám a zamat csak később jön elő, de addig is kellően laktató finomság a sorozat és az MMO-k kedvelőinek. Ha szeretnéd, hosszú hónapokra és évekre is le tud kötni, ám a fejlesztők nem feledkezhetnek meg a támogatásról. Fogós kérdés, hogy nekünk ez megér-e havi 3500 forintot a free-to-play játékok és a Guild Wars 2 korában vagy nem – az első 30 nap vízválasztó lehet mindenki számára, mi mégis bátortalanul, de bólintanánk.

Kapcsolódó cikk

19.
sajttaller
#18: Azt én sem értem, hogy ha már egyszer mindenáron kell fizetni a folyamatos játékért, miért nem lehet úgy megoldani, hogy nem csak 1 hónapnyi játékidőt tudsz venni, hanem veszel x napot, és egy belépésnél egy napot vonna le, ami 24 óráig tart, és a következő 24 óra akkor indulna el, amikor megint belépsz (vagy 24 óra után is benn vagy) a játékba
18.
Dester
#8: Nekem is pont ugyanez ezzel a bajom. Nem vagyok már tinédzser, hogy "akármennyi" időm legyen. Előfordul, hogy 2-3 hétig nem is jutok oda a géphez fél óránál tovább szórakozási célból. Így nem fogok beruházni egy havidíjas MMORPG-re, mert olyankor jön a "játszási kényszer", hogy ne dobjam már ki feleslegesen azt az összeget az ablakon, azt meg utálnám.
17.
Extol
#14: A legjobbjai jönnek akkor most, a szörnyes zónák! Máár alig várom, mocsár, sivatag, ide velük
16.
Lorthirash
Az a baj a gw2 féle modellel hogy közel se jön hozzá annyi tartalom mint egy fizetős mmohoz.
15.
PiszkosFred
#14: "Tartományok" a f*szt, "kontinensek", sorry elírtam :D
14.
PiszkosFred
#13: 2017-18 körülre várható, és a korábbi pletykák arról szóltak, hogy Black Marsh vagy Elsweyr lesz a központi téma. Most viszont az ESO fejlesztése közben még tavaly felmerült egy olyan infó (oroszok leak tervezési infókra is hivatkoztak), hogy a következő TES már Akavirban vagy Atmoraban fog játszódni, vagyis utazunk a szomszédos tartományok valamelyikébe.

Ami a lényeg, hogy már elkezdődött a munka, korai szakaszban járnak - ezt Pete Hines is megerősítette anno twitteren -, de még legalább 2-3 év, mire hallunk róla bármilyen konkrétumot.
13.
princeps27
a következő single TES ről nem tudtok?
12.
Extol
Ne GW2-zzetek már állandóan, nem is hasonlít a két játék. Az biztos ha a GW2 havidíjas lenne én sem lettem volna legendary, de már GW1 sem volt havidíjas, Anet így tud operálni, jól teszi, de meg lehet nézni hogy milyen minőségű anyag jön ki hozzá, és milyen időközönként. Pont olyan anyag mint amitől a többség irtózik, farm tartalmak, egy csomó mennyiség mutatóval. Van egy map, (legutóbb átalakított LA) eddig oké, mi volt benne? Szedj össze ennyi-annyi cuccot hogy meglegyen a glória, vagy a back és kész, a mindenki farmolni ment... Ez aztán a szaftos tartalom nemde? Ez a F2P modell, amire ácsingózik a nép.

Félreértés ne essék nem GW2-t szidom, hiszen jómagam is már közel 1000 óránál járok, de ne képzeljük már hogy minden MMO innentől Gw2 klón kell hogy legyen, annyi megoldás van, és én annak is ürülök hogy nem minden közös, ezt GW2 ben sem bírtam, a sok farmbot instant tönkretette az egész piacot rögtön a startnál. nem mellesleg realitáshoz közelebb van hogy nem minden végtelen, így ha valaki talál egy tömött szütyőt nem biztos hogy otthagyja másnak azután hogy jól beletúrt
11.
PiszkosFred
#8: Sajnos itt sem. Nagyon gyors a respawn - valami hülye fejlesztői elképzelés miatt -, ezért van aki ott marad leverni másodjára is, harmadjára is, amely miatt "bebugzik" a küldetés és cseszheti mindenki.

Sőt, a másik véglet is előfordul - az általad említett megoldás -, hogy egy-egy bosst pont előtted vernek le, és te is megkapod a "killt", ami miatt esetleg lemaradhatsz egy jó fightról.

Rendbe kell tenni az egyszerre egy phasingban lévő karakterek számát (limitálni) és mindjárt jó lesz minden publikus dungeon, dark anchor, stb. :)
9.
BrockSamson
Betat probaltam, de kiabrandito volt. A nyitott vilagu PVP pedig nem jobb mint GW2-ben, szoval majd ha free lesz probalkozok ujra.

(Hozzateve, hogy GW2-ben egy semi-pro WvW guildben vagyok, szoval nem nagyon erzem at azoknak a sirasat, akik nem talalnak maguknak PVE elfoglaltsagot a jatekban.)
8.
IceColdKillah
A GW2-nek 2 olyan tulajdonsága van, amit az összes többi mmo játéknak is használni kéne:
- Egyszer megveszed, és nincs havidíj.
- Nem kell hosszú perceket várnod semmilyen respawn-ra, ha épp a közelben vagy és valaki épp az orrod előtt szerzi meg azt ami neked kell, akkor egyszerűen mind a ketten megkapjátok.
Bármennyire is tetszik a TESO, én várok vele legalább 1 évet. Addig is maradok az swtor-nál... :)
7.
Extol
Azt hogy lesz egyszer TES MMO azt mindig is tudni lehetett
6.
névtelenség
#5: Azt hiszem helyesírási és fogalmazási katasztrófa történt.
5.
Predator110
Hát én mardok a jo öreg The Elder Scrolls V: Skyrim melet mert én vegig otvoltam az The Elder Scrolls Online tesztjen és nekem egyáltalán nem jöt be syerintem majd max akkor jacanak vele ha F2P lesz.
4.
Teuton
Sokkal jobban el tudnék viselni egy Borderlands-hoz hasonló CO-OP orientált történetvitelt, remélem egyszer erre is ráállnak Bethék.
3.
pats
#1: te is ugyanezt csináltad,még pontszámot is adtál neki.amugy jo teszt,meg fogom venni ps4 re
2.
Scoo
Miért lenne butaság? Az alapokat ilyenkor már teljesen jól be lehet mutatni. Hogy egyáltalán érdemes e vele foglalkozni vagy totál katasztrófa lett az egész. Ez a szakma nem olyan, hogy hónapok múltán majd kiadnak egy tesztet a játékról. Friss, ropogós anyag kell. Nagy a konkurencia.
1.
Hab
Szerintem nem hálátlan feladat 1 hét után ítéletet mondani, hanem egyszerűen butaság, és elhamarkodott tesztet kiadni...
Hibák bőven akadnak, de engem így is képes teljesen magába szívni. Számomra a GW2-t oda-vissza veri... Bár ott engem a világ egyáltalán nem nyert meg magának.

A bugok miatt 9/10 nálam.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...