Ever Oasis teszt

  • Írta: fojesz
  • 2017. június 29.
A Nintendo letette a kisdobosesküt, hogy a Switch megjelenése ellenére sem hanyagolja el a 3DS-t. Az ígéret szép szó, szokták mondani, de ha olyan játékokat kapunk majd a masinához, mint az Ever Oasis, biztosan jól jártunk!

A Switch érkezésével nem volt alaptalan a 3DS-tulajdonosok félelme, akik attól tartottak, hogy a kiotóiak parkolópályára teszik a kézikonzoljukat. Aggodalomra azonban semmi ok, a hivatalos kommunikáció szerint még 2018 után is számol a cég a masinával, a szkeptikusabbaknak pedig elég átnyálazni a közeljövő terveit: nyakunkon a New 2DS XL megjelenése, amit szorosan követ az első kézikonzolos Pikmin, ősszel pedig a Metroid II és a Mario & Luigi: Superstar Saga remake-jeinek örülhetünk többek között. A nyarat az Ever Oasis rúgja be: a Mana-sorozattal hírnevet szerzett Koichi Ishii és a főleg Zelda-játékokban utazó Grezzo, ha nem is kiemelkedő, de biztos lábakon álló alkotást tett le az asztalra.

Persze többről van szó, mint tisztességes iparosmunkáról, a Nintendo új címének ugyanis az a legnagyobb pozitívuma, hogy rendkívül okosan és kreatívan hozza össze nekünk a más játékokból már ismerős mechanikákat és elemeket. Mindezt a 3DS képességeihez mérten pazar látványvilág és hangulatos, az ókori Egyiptom ihlette atmoszféra kíséri, igazi felüdülés tehát a nagy forróságban. A kissé kifacsart átkötés nem véletlen: a játék története szerint a sivatag utolsó oázisát irányítjuk és építgetjük, a mi feladatunk az, hogy menedéket nyújtsunk a vidék kis lakóinak, akik a Káosz erői elől menekülnek. A tevékenykedésünknek tehát súlya van, cserébe ráadásul minden feladat a mi nyakunkba szakad majd.

A játékmenet két pillérre támaszkodik. Egyfelől mi mikromenedzseljük az oázist, a küldetésünk az, hogy minél több lakót csábítsunk magunkhoz, és lepukkant koszfészekből valóságos paradicsommá virágoztassuk a településünket. Az odáig vezető út azonban hosszú. Egyrészt nem mindenkit sikerül azonnal meggyőzni, hogy a szörnyekkel teli sivatagnál bármi jobb, ezért a leendő lakóktól általában kapunk valamilyen feladatot, ezután döntenek csak úgy, hogy letelepednek nálunk. Másrészt nekünk kell értelmet adnunk a létezésüknek is, a játék valutájának számító vízcseppekből boltot nyithatunk nekik, ahol különböző portékákkal várják a látogatókat.

A bevételük nálunk landol természetesen, de a menedzsment lényegében csak ekkor veszi kezdetét: az oázis igazgatásával járó teendőknek csupán egy kisebb részét teszi ki az utcák beépítése és fejlesztése, sok időt töltünk majd azzal, hogy feltöltsük a derék polgárok raktárait, és így örömet szerezzünk nekik. Az alapanyagot csakugyan nekünk kell megszerezni, szerencsére ezekből akad is bőséggel, de attól még nekünk kell gondoskodnunk a kertben való megtermelésükről vagy a sivatagban történő összevadászásukról. Ne félj, a fejlesztők igyekeztek elkerülni, hogy a fejedre nőjön ez a projekt: ahogy növekszik az oázis, úgy lesz automatizálható a folyamat, a kerted gondozását rábízhatod másokra, felfedező csapatokat indíthatsz, hogy szerezzenek neked nyersanyagot, és később nem is kell házról házra járnod az áruval, kényelmesen, egy helyről intézhetsz mindent.

Ezen a ponton jön képbe a játék akció-szerepjátékos oldala, ami engem a Monster Hunterre emlékeztetett - persze szoftosabb kiadásban, ahogy az oázismenedzsment miatt sem kell félredobnod a Cities: Skylinest. Az oázisunk hubként is funkcionál, itt kapjuk meg a küldetéseinket, itt készülünk fel rájuk, és innen indulunk felfedezőtúrára a környéken. Az Ever Oasis nem operál túlzottan nagy területekkel, de a barlangrendszereket és kazamatákat összekötő sivatagban szabadon kóricálhatunk, és aki grindelős kedvében van, biztosan belefut néhány loot-pozitív kaktuszba vagy szörnyikébe. A harcrendszer a mostanra általánossá vált “várok, elgurulok, aztán ütök” receptre támaszkodik, de nem büntet meg túlzottan, ha bénázol: két-három ellenfélnél több úgysem támad rád egyszerre, és a szívósabb példányokat leszámítva a sebzés miatt sem kell aggódnod.

Akad egy vetülete azonban, amit érdemes lehet kihasználni: a különböző típusú fegyverek más-más szörnyek ellen hatékonyak, ha tehát tudjuk már nagyjából, hogy a küldetésünk helyszínén mi jöhet velünk szembe, a felkészülésnél nem árthat kiválasztani a megfelelő fegyvert. Habár a főszereplő felszerelését is cserélhetjük és fejleszthetjük, mivel két társat is magunkkal vihetünk az oázisunk lakói közül, bőven elég, ha olyan arcokat választunk, akik kompatibilisek a célunkkal. A legjobb, hogy a karakterek között szabadon ugrálhatunk, így nem kell a mesterséges intelligenciára bízni a takarítást.

Az egyes karakterek ráadásul más-más (de nem feltétlenül egyedi) képességekkel rendelkeznek, amiket a felfedezés során hasznosíthatunk. Bizony, a zeldás múlt a pályatervezésen is tetten érhető, a barlangokat ugyanis sosem tudjuk egymagunkban felfedezni, mindig szükségünk lesz néhány segítőre, akik tovább tudnak juttatni minket az adott pályaszakaszon vagy fejtörőn. A főszereplő képessége, hogy kis tornádót tud gerjeszteni, amivel például el tudja fújni a homokot, egy másik karakter szét tudja verni az utat eltorlaszoló sziklát a kalapácsával, míg a harmadik a dárdájával a magasabban fekvő kapcsolókat is eléri. Természetesen a küldetések teljesítéséhez nem kell feltúrni minden zegzugot, de ha a lootra hajtasz, erősen ajánlott!

A játékmenet kifejezetten kellemes, a Grezzo srácai ügyesen vegyítették az innen-onnan átemelt elemeket, és folyamatosan adagolják az újdonságokat, hogy megtörjék a monotonitást. Nem is nagyon tudok ebből a szempontból belekötni a játékba, nekem egyedül a parti összerakásának módja bökte a csőrömet. Mivel simán előfordulhat, hogy az adott barlangban olyan képességre lesz szükségünk, amivel egyik csapattagunk sem rendelkezik, kénytelenek leszünk visszamenni az oázisunkba, hogy alakítsunk a felálláson. A gyorsutazás miatt ez nem emészt fel különösebben sok időt, de hamar rájövünk, hogy már ez is felesleges gombnyomkodás: miután az aktuális helyzetünk és az oázis között lényegében bármikor és bármennyit teleportálhatunk, szuper lenne, ha akár át is ugorhatnánk ezt a részt, és távolról hívhatnánk be az új karaktereket.

De ez legyen a legnagyobb bajunk! Az már inkább zavaró, hogy le sem tagadhatná az Ever Oasis, hogy hordozható platformra szánták. Ez a felépítés tökéletesen alkalmas arra, hogy rövidebb etapokat toljunk le vele a buszon utazva vagy lefekvés előtt, hátránya is akad azonban a dolognak: az Ever Oasis története és úgy általában a feladatok nem túl izgalmasak, ezért ha el is tudsz merülni benne hosszabban, azt inkább az addiktív játékmenetnek köszönheted, és nem a körömlerágós sztorinak. Jó (és nem egyszeri) példa erre, hogy néha a főküldetések is az időhúzásra játszanak, és olyan feladatot adnak, aminek gyakorlatilag az a lényege, hogy csinálj meg még több mellékküldetést. Köszi!

Mindettől eltekintve én nagyon jól szórakoztam a játékkal, az Ever Oasis a hibái ellenére is az év legjobb 3DS-játékai között feszíthet. A játékmenetet nagyon okosan legózták össze a Grezzónál, az élményre pedig határozottan rátesz egy lapáttal, a mesés audiovizuális körítés: az Ever Oasis a kézikonzol képességeihez mérten nagyon szép és nem mellesleg stílusos grafikával dolgozik, és a zenei körítés is kellemes talpalávalót szolgáltat az oázisépítés mellé. Várom a folytatást!

Az Ever Oasis kizárólag Nintendo 3DS-re jelent meg.

Kipróbáltuk a New 2DS XL-t

Az Ever Oasist bő egy hónappal ezelőtt volt szerencsénk megismerni közelebbről, méghozzá annak apropóján, hogy a Nintendo és a helyi forgalmazó Magyarországra hozott néhány példányt a július végén érkező New 2DS XL-ből. A kissé szerencsétlen elnevezés ellenére a 2DS termékvonal épp azt nyújtja, mint a 3DS, csak éppen a 3D-t hagyták ki belőle - ennek is köszönhető, hogy a 2DS-ek nyomott áron kerülnek boltokba.
A New 2DS XL a New 3DS XL képességeit viszi tovább, nemcsak méreteit, de a formatervet illetően is hasonló, továbbá megkapott minden olyan plusz fícsört, amit a New 3DS-ek hoztak magukkal: jobb a processzora, mint az eredeti gépeké, megkapjuk a plusz vállgombokat és a C-Sticket, valamint Amiibo-támogatás is szerepel a repertoárban. Töltővel (!) együtt 150 dollárért vesztegetik majd, ami tök jó ár érte, egy dolog szúrt csak szemet: a New 3DS-ek minőségibb és masszívabb darabnak tűnnek mellette, a ropogós-recsegős műanyag és a lötyögős felső rész érezteti azért, hogy ez az olcsóbb kistestvér.
1.
DON GONDOCS
Így ránézésre, egy free to play hatását kelti.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...