A Switch érkezésével nem volt alaptalan a 3DS-tulajdonosok félelme, akik attól tartottak, hogy a kiotóiak parkolópályára teszik a kézikonzoljukat. Aggodalomra azonban semmi ok, a hivatalos kommunikáció szerint még 2018 után is számol a cég a masinával, a szkeptikusabbaknak pedig elég átnyálazni a közeljövő terveit: nyakunkon a New 2DS XL megjelenése, amit szorosan követ az első kézikonzolos Pikmin, ősszel pedig a Metroid II és a Mario & Luigi: Superstar Saga remake-jeinek örülhetünk többek között. A nyarat az Ever Oasis rúgja be: a Mana-sorozattal hírnevet szerzett Koichi Ishii és a főleg Zelda-játékokban utazó Grezzo, ha nem is kiemelkedő, de biztos lábakon álló alkotást tett le az asztalra.

Persze többről van szó, mint tisztességes iparosmunkáról, a Nintendo új címének ugyanis az a legnagyobb pozitívuma, hogy rendkívül okosan és kreatívan hozza össze nekünk a más játékokból már ismerős mechanikákat és elemeket. Mindezt a 3DS képességeihez mérten pazar látványvilág és hangulatos, az ókori Egyiptom ihlette atmoszféra kíséri, igazi felüdülés tehát a nagy forróságban. A kissé kifacsart átkötés nem véletlen: a játék története szerint a sivatag utolsó oázisát irányítjuk és építgetjük, a mi feladatunk az, hogy menedéket nyújtsunk a vidék kis lakóinak, akik a Káosz erői elől menekülnek. A tevékenykedésünknek tehát súlya van, cserébe ráadásul minden feladat a mi nyakunkba szakad majd.

A játékmenet két pillérre támaszkodik. Egyfelől mi mikromenedzseljük az oázist, a küldetésünk az, hogy minél több lakót csábítsunk magunkhoz, és lepukkant koszfészekből valóságos paradicsommá virágoztassuk a településünket. Az odáig vezető út azonban hosszú. Egyrészt nem mindenkit sikerül azonnal meggyőzni, hogy a szörnyekkel teli sivatagnál bármi jobb, ezért a leendő lakóktól általában kapunk valamilyen feladatot, ezután döntenek csak úgy, hogy letelepednek nálunk. Másrészt nekünk kell értelmet adnunk a létezésüknek is, a játék valutájának számító vízcseppekből boltot nyithatunk nekik, ahol különböző portékákkal várják a látogatókat.

A bevételük nálunk landol természetesen, de a menedzsment lényegében csak ekkor veszi kezdetét: az oázis igazgatásával járó teendőknek csupán egy kisebb részét teszi ki az utcák beépítése és fejlesztése, sok időt töltünk majd azzal, hogy feltöltsük a derék polgárok raktárait, és így örömet szerezzünk nekik. Az alapanyagot csakugyan nekünk kell megszerezni, szerencsére ezekből akad is bőséggel, de attól még nekünk kell gondoskodnunk a kertben való megtermelésükről vagy a sivatagban történő összevadászásukról. Ne félj, a fejlesztők igyekeztek elkerülni, hogy a fejedre nőjön ez a projekt: ahogy növekszik az oázis, úgy lesz automatizálható a folyamat, a kerted gondozását rábízhatod másokra, felfedező csapatokat indíthatsz, hogy szerezzenek neked nyersanyagot, és később nem is kell házról házra járnod az áruval, kényelmesen, egy helyről intézhetsz mindent.

Ezen a ponton jön képbe a játék akció-szerepjátékos oldala, ami engem a Monster Hunterre emlékeztetett - persze szoftosabb kiadásban, ahogy az oázismenedzsment miatt sem kell félredobnod a Cities: Skylinest. Az oázisunk hubként is funkcionál, itt kapjuk meg a küldetéseinket, itt készülünk fel rájuk, és innen indulunk felfedezőtúrára a környéken. Az Ever Oasis nem operál túlzottan nagy területekkel, de a barlangrendszereket és kazamatákat összekötő sivatagban szabadon kóricálhatunk, és aki grindelős kedvében van, biztosan belefut néhány loot-pozitív kaktuszba vagy szörnyikébe. A harcrendszer a mostanra általánossá vált “várok, elgurulok, aztán ütök” receptre támaszkodik, de nem büntet meg túlzottan, ha bénázol: két-három ellenfélnél több úgysem támad rád egyszerre, és a szívósabb példányokat leszámítva a sebzés miatt sem kell aggódnod.

Akad egy vetülete azonban, amit érdemes lehet kihasználni: a különböző típusú fegyverek más-más szörnyek ellen hatékonyak, ha tehát tudjuk már nagyjából, hogy a küldetésünk helyszínén mi jöhet velünk szembe, a felkészülésnél nem árthat kiválasztani a megfelelő fegyvert. Habár a főszereplő felszerelését is cserélhetjük és fejleszthetjük, mivel két társat is magunkkal vihetünk az oázisunk lakói közül, bőven elég, ha olyan arcokat választunk, akik kompatibilisek a célunkkal. A legjobb, hogy a karakterek között szabadon ugrálhatunk, így nem kell a mesterséges intelligenciára bízni a takarítást.

Az egyes karakterek ráadásul más-más (de nem feltétlenül egyedi) képességekkel rendelkeznek, amiket a felfedezés során hasznosíthatunk. Bizony, a zeldás múlt a pályatervezésen is tetten érhető, a barlangokat ugyanis sosem tudjuk egymagunkban felfedezni, mindig szükségünk lesz néhány segítőre, akik tovább tudnak juttatni minket az adott pályaszakaszon vagy fejtörőn. A főszereplő képessége, hogy kis tornádót tud gerjeszteni, amivel például el tudja fújni a homokot, egy másik karakter szét tudja verni az utat eltorlaszoló sziklát a kalapácsával, míg a harmadik a dárdájával a magasabban fekvő kapcsolókat is eléri. Természetesen a küldetések teljesítéséhez nem kell feltúrni minden zegzugot, de ha a lootra hajtasz, erősen ajánlott!

A játékmenet kifejezetten kellemes, a Grezzo srácai ügyesen vegyítették az innen-onnan átemelt elemeket, és folyamatosan adagolják az újdonságokat, hogy megtörjék a monotonitást. Nem is nagyon tudok ebből a szempontból belekötni a játékba, nekem egyedül a parti összerakásának módja bökte a csőrömet. Mivel simán előfordulhat, hogy az adott barlangban olyan képességre lesz szükségünk, amivel egyik csapattagunk sem rendelkezik, kénytelenek leszünk visszamenni az oázisunkba, hogy alakítsunk a felálláson. A gyorsutazás miatt ez nem emészt fel különösebben sok időt, de hamar rájövünk, hogy már ez is felesleges gombnyomkodás: miután az aktuális helyzetünk és az oázis között lényegében bármikor és bármennyit teleportálhatunk, szuper lenne, ha akár át is ugorhatnánk ezt a részt, és távolról hívhatnánk be az új karaktereket.

De ez legyen a legnagyobb bajunk! Az már inkább zavaró, hogy le sem tagadhatná az Ever Oasis, hogy hordozható platformra szánták. Ez a felépítés tökéletesen alkalmas arra, hogy rövidebb etapokat toljunk le vele a buszon utazva vagy lefekvés előtt, hátránya is akad azonban a dolognak: az Ever Oasis története és úgy általában a feladatok nem túl izgalmasak, ezért ha el is tudsz merülni benne hosszabban, azt inkább az addiktív játékmenetnek köszönheted, és nem a körömlerágós sztorinak. Jó (és nem egyszeri) példa erre, hogy néha a főküldetések is az időhúzásra játszanak, és olyan feladatot adnak, aminek gyakorlatilag az a lényege, hogy csinálj meg még több mellékküldetést. Köszi!

Mindettől eltekintve én nagyon jól szórakoztam a játékkal, az Ever Oasis a hibái ellenére is az év legjobb 3DS-játékai között feszíthet. A játékmenetet nagyon okosan legózták össze a Grezzónál, az élményre pedig határozottan rátesz egy lapáttal, a mesés audiovizuális körítés: az Ever Oasis a kézikonzol képességeihez mérten nagyon szép és nem mellesleg stílusos grafikával dolgozik, és a zenei körítés is kellemes talpalávalót szolgáltat az oázisépítés mellé. Várom a folytatást!

Az Ever Oasis kizárólag Nintendo 3DS-re jelent meg.

Kipróbáltuk a New 2DS XL-t

Az Ever Oasist bő egy hónappal ezelőtt volt szerencsénk megismerni közelebbről, méghozzá annak apropóján, hogy a Nintendo és a helyi forgalmazó Magyarországra hozott néhány példányt a július végén érkező New 2DS XL-ből. A kissé szerencsétlen elnevezés ellenére a 2DS termékvonal épp azt nyújtja, mint a 3DS, csak éppen a 3D-t hagyták ki belőle - ennek is köszönhető, hogy a 2DS-ek nyomott áron kerülnek boltokba.
A New 2DS XL a New 3DS XL képességeit viszi tovább, nemcsak méreteit, de a formatervet illetően is hasonló, továbbá megkapott minden olyan plusz fícsört, amit a New 3DS-ek hoztak magukkal: jobb a processzora, mint az eredeti gépeké, megkapjuk a plusz vállgombokat és a C-Sticket, valamint Amiibo-támogatás is szerepel a repertoárban. Töltővel (!) együtt 150 dollárért vesztegetik majd, ami tök jó ár érte, egy dolog szúrt csak szemet: a New 3DS-ek minőségibb és masszívabb darabnak tűnnek mellette, a ropogós-recsegős műanyag és a lötyögős felső rész érezteti azért, hogy ez az olcsóbb kistestvér.