Outcast: Second Contact teszt

  • Írta: Shifty
  • 2017. december 8.
Az 1999-ben megjelent Outcast messze túlmutatott a korszak akkori akció-kalandjátékain. A belga Appeal játékának innovatív megoldásai még ma is megállják a helyüket, kár, hogy a körítés ebbe olykor csúfosan belerondít.

Manapság már nehéz elképzelni, hogy a kiadók az innováció jegyében dollármilliókat kockáztassanak, de a játékiparban is voltak olyan aranykorok, amikor a kreativitásnak nem nagyon szabtak gátat. Egy ilyen kor szülötte volt a tizennyolc évvel ezelőtt megjelent Outcast is, amivel a belga Appeal megmutatta, mi mindent lehet kisajtolni a nyitott világú akció-kalandjátékok zsáneréből. És itt nemcsak a technológia határainak feszegetését értem, hanem a játékmenet mélységeit is, ami persze már akkor is bőven rejtett magában bosszantó hiányosságokat. Összességében viszont az Outcastról elmondható, hogy egy olyan mérföldkő volt 1999-ben, amelynek alapjai még a mai napig visszaköszönnek, így nem csoda, hogy a készítők is úgy gondolták, mindenképpen folytatni kell Cutter Slade interdimenzionális kalandját. Az ambíciók végül maguk alá temették a belga stúdiót, ami nemcsak, hogy nem készült el a második résszel, de konkrétan csődöt kellett jelentenie.

Ettől függetlenül az Outcast egyetlen percre sem vesztette el kultstátuszát, így nem csoda, hogy a korábbi Appeal-munkatársak még mindig látnak benne potenciált. Miután sikeresen visszaszerezték az Ataritól a játék jogait, elkészítették az Outcast 1.1-et, ami tulajdonképpen remek mérőfoka volt annak, mennyire van igény egy folytatásra vagy egy teljes körű felújításra. Végül első körben az utóbbi kapott zöld utat, méghozzá annak ellenére, hogy a Kickstarteren megfuttatott pénzkalapozás kudarcba fulladt. A Bigben ugyanis felkarolta a projektet, így elkészülhetett a Outcast: Second Contact, ami nem egy közvetlen második részt, hanem egy teljeskörű generált takar, grafikai felújítással, játékmenetbeli újdonságokkal és sok-sok finomhangolással. Azt viszont fontos leszögezni, a remake ettől még egy az egyben az eredeti öröksége, csak szebb köntösben kapjuk vissza gyerekkorunk egy aprócska emlékfoszlányát. Ami egyébként egyszerre válik a játék előnyére és hátrányára: az Outcast felújított kiadása kis eséllyel húz be olyan játékosokat, akiknek eddig kimaradt, pont azért a bosszantó hibákért, amelyek már az eredeti részt is jellemezték.

A történet szerint a kormány egy titkos bázison egy, a féreglyukakkal kapcsolatos technológiával kísérletezik és amikor sikeresen megnyitnak egy portált, egy szondát küldve igyekeznek feltérképezni az így elért idegen világot. Valami azonban rosszul sül el, egy hatalmas fekete lyuk pedig nem csak az idegen világot, de a Földet is komoly veszélybe sodorja. Főhősünk, az egykoron a Navy SEAL szolgálatában álló Cutter Slade kapja azt a feladatot, hogy három tudóst elkísérve szerezzék vissza a szondát, ezzel megmentve mindent és mindenkit. Megérkezésünk után azonban magányosan ébredünk, a felszerelésünk nélkül, egy idegen civilizáció, a talanok egyik falvacskájában, ahol hamar kiderül: ahhoz, hogy megmentsük az univerzumot, a helyi konfliktusokat is kezelnünk kell majd.

A játék központi helyszíne Adelpha, ahol a talanok is élnek, és akikkel kapcsolatban rengeteg, de tényleg rengeteg információt tudhatunk meg, ha vesszük a fáradtságot és szóba elegyedünk a lakókkal. Erre egyébként is borzasztóan nagy szükségünk lesz, a játék ugyanis nem a ma ismert trendek mentén született, azaz nemigen fogja majd a kezünket. Helyette a párbeszédek során elejtett információkból ismerhetjük meg a mellékküldetések részleteit vagy azok összefüggéseit, az egyik ilyen feladat során például az a teendőnk, hogy meggyőzzük az egyik helyi lakost, hogy lehetőleg ne támogassa étellel az ellenséges katonákat. Ő ezt elutasítja, de a beszélgetés közben megemlíti, hogy a falu, ahol él, elvesztette egyik régi, ősi ereklyéjét. Kalandjaink során aztán visszatér majd ez az elem, más talanokkal beszélgetve ugyanis kiderül az elveszett relikvia pontos helye, így amikor visszaszolgáltatjuk azt, azonnal sikerül egyezségre jutnunk.

Emellett arra is kitűnően alkalmasak a párbeszédek, hogy részletesebben megismerjük az idegen civilizációt. Így derül ki, hogy van saját vallásuk, hogy milyen társadalmi berendezkedésben élnek, vagy miért is vívnak egymással ádáz csatát a lakosok. Éppen ezért nagyon nem mindegy, mi hogyan viszonyulunk a helyiekhez, az 1999-ben megjelent játékban ugyanis már jelen volt a hírnév rendszere, így ha valakivel nem bánunk tisztességgel, emlékezni fog rá és bizony számíthatunk rá, hogy utána már nem lesz velünk készséges.

A másik fontos elem, amiért az Outcast már akkor túlmutatott elődjein és megelőzte korát, az a komplexen felépített világ. Adelpha ugyanis egy hat nagyobb területből álló vidék, ahol komoly összefonódási és kapcsolódási pontok vannak. Hiába a teljesen eltérő ökoszisztéma, valójában nagyon is egységes világot bejárva kell kalandoznunk, amire még a mai szerepjátékok között is kevés a példa. Erre pedig csak akkor fogunk ráeszmélni, ha beszélgetünk, beszélgetünk és beszélgetünk az NPC-kel.

Tartalomból tehát nincs hiány, a körítéssel kapcsolatos negatívumok mégis elérik, hogy ne szippantson be azonnal a nagybetűs hangulat. Az Outcast: Second Contact ugyanis hiába kapta meg a Unity jóvoltából a részletgazdag ráncfelvarrást, valójában rengeteg olyan eleme akad a remake-nek, amihez nem vagy alig nyúltak a fejlesztők. Egyrészt az irányítást nem sikerült a mai igényekhez igazítani, így áramvonalasságról nemigen beszélhetünk, és ez azért probléma, mert ez nemcsak a harcok, hanem úgy alapvetően a játék egészén végigkíséri a játékost. Sajnos a karakterek animációját és az arcmimikát is elkerülte a felújítás, ahogy a hangsávokat sem sikerült újrakeverni. Szinte biztos vagyok benne, hogy a régi anyagokat egy az egyben emelték át a készítők. Autentikus? Igen, csak ha már a játék küllemén láthatóan baromi sokat dolgoztak, akkor lehet, nem ártott volna, ha a játék ezen elemeivel is többet foglalkoznak. Merthogy az Outcast-remake baromi jól néz ki, Adelpha vibráló univerzuma pazarul fest, öröm benne elveszni.

Emellett szerencsére finomodott a kezelőfelület, cserébe viszont a párbeszédek nem lettek opcionálisan átléphetőek, ráadásul idegesítő módon zárójelben olyan dolgokat is elmagyaráznak, amelyekre megint csak elég lenne egy kódex, vagy valami hasonló a menüben. Az irányítás darabossága mellett a kamerakezelés sem fejlődött semerre, arról nem beszélve, hogy hibák is bőven akadnak a játékban. Ennek ellenére nehéz rá őszintén haragudni, mert tulajdonképpen mindez 1999-ben is jelen volt. Kár, hogy a fejlesztők nem vették a fáradtságot és csiszoltak ezeken a problémákon, mert így nehéz elképzelni, hogy új játékosokat édesgessenek magukhoz, ami azt is előrevetíti, hogy hiába szeretnének sokan egy folytatást, nem biztos, hogy ez a remake kövezi ki az odáig vezető utat. Persze ha már akkor is szeretted a játékot vagy csak szeretnéd megismerni a játéktörténelem egyik ékszerkövét, akkor ki ne hagyd, mert 30-40 óra szórakozás vár rád, aminek csak az eleje lesz kicsit szenvedősebb. De ha bizalmat szavazol a játéknak, akkor bőven meg fogja hálálni.

A Outcast: Second Contact PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi a sima Xbox One-on teszteltük.

2.
crytek
Kérdéses vajon mennyire érte meg nekik ezzel foglalkozni... Steamen alig ment el 10k db 1 hónap alatt....

Annyi szent majd beszerzem soha nem toltam ezt amúgy se. Magyarítás tökéletes hozzá így azzal se lesz baj.
1.
Extol
Nem tudom kinek is szól valójában ez a játék, értelmesebb lett volna a második részt fejleszteni, de valsz abból soha nem lesz semmi. Ezt a részt már harmadjára adták ki, részemről tárgytalan. Már a második újra kiadás is tartalmazta a 90-es évek eredeti játék bugjait, gyomorforgató volt.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...