Vampyr teszt

  • Írta: zoenn
  • 2018. június 21.
Jonathan Reid nem akart vámpír lenni, hiszen a gyógyításra esküdött fel. A férfi így komoly morális döntések előtt áll: elszabadítja a benne rejlő fenevadat, vagy továbbra is folytatja a praktizálást? A vért nem adják önként a halandók.

A francia Dontnod csapata a Remember Me-vel egy középszerű akciójátékot, a Life is Strange-dzsel pedig egy szinte hibátlan történetközpontú kalandjátékot tett le az asztalra. A Vampyrral viszont ismeretlen terepre merészkedtek. Olyan akció-RPG-t képzeltek el, amelyben ugyanolyan kemény döntéseket hozunk, mint Maxszel és Chloe-val. Választásaink befolyásolják a világ alakulását: ha gonosz vérszívóként játszunk, káoszba taszíthatjuk London kerületeit, ha pedig hallgatunk a lelkiismeretünkre, meg is tisztíthatjuk a veszedelemtől. Egyik lehetőség sem egyszerű, hiszen hiába a hippokratészi eskünk, muszáj vért innunk, hogy halhatatlanságunkat megőrizzük – ezzel pedig minduntalan bűnt követünk el.

Az alaphelyzetből tehát rengeteget ki lehet hozni, a Dontnod pedig tovább mélyítette az orvos-vámpír ellentétet. Igen, ártatlanokat is lehet ölni, a fontosabb NPC-ket is kinézhetjük prédaként. Még az is lehet, hogy segítünk nekik a bajban, meggyógyítjuk őket, akik hálából kiöntik nekünk a szívüket. Ha ez után mélyesztjük bele a fogainkat a nyakukba, több XP-t kapunk, amiből újabb vámpírképességeket nyithatunk meg. Jól hangzik, de nehéz rászánni magunkat a gyilkolásra, hiszen áldozataink nem csak arc nélküli emberek, mindenkinek saját személyisége van. Talán épp ő London egyik köztiszteletben álló polgára, aki nemcsak családja életéért felel, hanem több ember megélhetését biztosítja. A szomjúságunk csillapítása miatt egy kisebb lavinát is beindíthatunk.

De kezdjük az elején! Dr. Jonathan Reid épp csak visszatért az első világháború csatatereiről, ahol szanitécként mentette meg bajtársai életét, amikor egy ismeretlen támadó éjszaka vámpírrá teszi. Nem látta az elkövetőt, de elhatározza, megkeresi, és bosszút áll, amiért ezt művelte vele. Eközben Londonban tombol az 1918-as spanyolnátha, a hatóságok nem tudnak megbirkózni a járvánnyal, jobb híján az utcákon halomba hányják a temetetlen holttesteket, mindenhol káosz uralkodik. Az emberek éjjelente nem merik elhagyni otthonaikat, hiszen még a vámpírok támadásai is megszaporodtak – az élőholt lények pedig gátlástanul kihasználják a felfordulást.

Nagy szerencséje Reidnek, hogy menedéket talál és segítséget kap a helyi kórház egy főorvosától. Mivel Jonathan kiváló sebész, és hatalmas sikereket ért el a vérátömlesztés területén (testhezálló tudás!), hamarosan praktizálni kezd az éjjeli műszakban. A sztori lényegében abból áll, hogy orvosunk az influenza ellenszerét kutatja, miközben nyomozni kezd a háttérben munkálkodó vámpírok és bűnszervezetek után. Az idő nagyrészét tehát a Pembroke kórházban és London különböző kerületeit felkeresve töltjük. Előbbi lényegében egy központi hub, amely tömve van érdekes személyekkel, és itt végezzük gyógyító tevékenységünk nagy részét.

Ha kinézünk prédaként egy NPC-t, nem érdemes ajtóstul rontani a házba, különböző beszélgetésekkel fel kell térképeznünk a kapcsolatrendszerét. Ha már elég sokat tudunk róla, mérlegelnünk kell: vajon az illető halála nagy kárt tesz a hozzá közelálló személyek életében? Nem érdemes túl korán lecsapni, mert előfordulhat, hogy egy érdekes mellékszál kiteljesedéséről mondunk le. Inkább lássuk el őket, hagyjuk, hogy kiöntsék a lelküket, segítsünk nekik megoldani a problémákat, árulkodjunk a haragosaiknál. Ha pedig végeztünk velük, harapjunk mohón.

A történet során kísérleteket végzünk a kórházban, kivesszük a részünket az ápolásból, majd felkeressük a történet szempontjából fontos karaktereket, akikkel szintén dumálunk, vagy éppen leszámolunk, miután semlegesítettük a talpnyalóikat. Ezek a dialógusok részint azért fontosak, mert egy újabb tippet kaphatunk, ami előrelendíti a sztorit, egy új helyszín nyílik meg előttünk, vagy egy újabb személy kerül a látóterünkbe. Persze a dumálgatás közben is figyelnünk kell, hogy milyen mondatokat adunk Jonathan szájába. Ha túlságosan pökhendik vagyunk, a partnerünk megorrol ránk és szóba sem áll velünk többet – marad tehát a vérivás.

Hiába a rengeteg mellékág, a Vampyr lényegében egy teljesen lineáris anyag, ami alapjáraton 15-20 óra erejéig visz előre, de a mellékküldikkel akár 30 órára is rúghat. Noha a két-három utcából álló kerületeket szabadon bejárhatjuk, a játszótér nem olyan terebélyes, mint egy nyitott világú címben. Viszont a játék nem is mutatja meg mindig, hova érdemes menni, ha nem egy adott missziót követünk. A vámpír-látásmód bekapcsolásával láthatóvá válnak a zárt ajtók, amiket néha csak trükkösen lehet kinyitni. Pedig a felfedezés nagyon is fontos, hiszen teleportációval a nehezen elérhető helyekre is eljuthatunk, amelyek hasznos dolgokat rejtenek. Például a lore-t elmélyítő naplóbejegyzéseket.

A Vampyr emellett piszok hangulatos, a gótikus stílusjegyek szinte lefolynak a képernyőről, de a játék egy centit sem tesz hozzá a műfajhoz, és egyszersmind nem mélyíti el eléggé a témát. Már maga az alaphelyzet tovább göngyölítésével is bajok vannak. Megőrizzük az emberségünket, vagy beletörődünk a sorsunkba és hagyjuk eluralkodni magunkon a fenevadat? Az írók mentsége mellett szól, hogy ezt a játékos dönti el, így mind a két oldalnak meg kellett felelni, nincs hely és mód határozottabb tónusokat adni Jonathan belső konfliktusainak. Ehelyett unalomig ismert toposzokkal dobálózik a játék, remekül kölcsönöz más vámpíros médiumoktól. Ott vannak a gonosz háttérhatalmak, a polgárokon élősködő bandák, és persze a vámpírvadászok is, akik nem látnak messzebb az orruknál.

Eközben persze számos mellékküldetést is teljesíthetünk, és felfedezhetjük a térkép eldugott részeit némi extra cucc és XP fejében. Megismerkedhetünk az adott kerületben élőkkel, majd dönthetünk, áldozat lesz-e belőlük, vagy szövetséges. A másik lehetőség, hogy mi magunk „hizlaljuk fel” a báránykánkat. Találkozunk rosszarcú csavargókkal, zsebmetszőkkel, vagy más jelentéktelen személyekkel, akiket meggyógyíthatunk. Élelmet és gyógyszert vihetünk nekik, majd egy sötét sikátorba csalva lecsaphatunk az artériájukra. Több XP és vér nyerhető belőlük, mintha csak simán letámadtuk volna őket az első találkozáskor.

Ezekben a mellékmissziókban azért előkerülnek a kor társadalmi problémái, az elnyomás, az iparosodás hátrányai, a háborúban megrokkant emberek szenvedései, és még a másság kérdése is. De ezek a missziók korántsem olyan összetettek, mint mondjuk a The Witcher 3-ban. Még véletlenül sem ívelnek át több kerületen, és nem kapcsolódnak más feladatokhoz. Helyhez kötöttek, eléggé csip-csup ügyek, „hozd el ezt, beszélj ezzel és ezzel”. Nyilván a megbízók sem ártatlanok – ez főként a küldetések közben derül ki –, így már nem kell tartanunk magunkat a megállapodáshoz, és jobb híján hasznot húzunk belőlük, vagy büntetésül megöljük a kurafit. A fejlesztők tehát a könnyebbik utat választották, és szerteágazó sztorivonal helyett egy jól követhető, egyszerűbb megoldás mellett tették le a voksukat, ami tény és való, szórakoztató fikció. Az NPC-k kiterjedt kapcsolatrendszere szépen hangzik, külön menüpont is foglalkozik velük, kár, hogy hasonlósan érdekes és szövevényes narratíváról le kell mondanunk.

Az már felettébb furcsa húzás, hogy amikor a várost fedezzük fel, számos banditával és több vámpírklán tagjaival talákozunk út közben, akiket büntetlenül leölhetünk. Kinézetükben sajna sok változatosság nincs. Nem jár értük sok tapasztalati pont és vér, de a sok kicsi ugye sokra megy. Ezek az órák erősen ellentmondanak a játék másik részének, a beszélgetős-nyomozgatós fejezeteknek, melyek a Vampyr lényegét adják. A harc egyébként elég korrekt, de kicsit fapados a műfaj többi darabjához viszonyítva.

Nem muszáj puszta kézzel vagdalkozni, Jonathan egyszerre több fegyvert is magával vihet: egy vagy két közelharci alkalmatosságot, attól függően, hogy egy vagy kétkezes cuccról van szó, és egy távolsági fegyvert, rendszerint egy pisztolyt vagy egy shotgunt. A harci stílusunkat mi magunk alakítjuk ki aszerint, hogy milyen eszközt vetünk be a cél érdekében. A blokkolásra és a kitérésre egyaránt figyelnünk kell, de általában három-négy emberi ellenfél ellen is megálljuk a helyünket, pillanatok alatt leküzdhetjük a köztünk lévő távolságot. Persze borul a bili, ha olyan területre tévedünk, amit nem az aktuális szintünkhöz mérnek, illetve a főellenségek esetében is vért fogunk izzadni néhányszor, míg rá nem jövünk a sikert jelentő taktikára.

Mindezek mellé különféle vámpírképességek is társulnak, amelyek az aktuális vérszintünket apasztják. Hatalmas karmokkal szabdalhatjuk az ellenséget, vagy vérlándzsákkal távolról intézhetjük el őket, illetve elsüthetünk egy brutális támadást is, amely derekas vérengzést tesz lehetővé. Például pár másodperc erejéig elszabadíthatjuk a bennünk rejlő Bestiát, így állat módjára tobzódhatunk a belsőségekben, mint a Vampire: The Masquerade-ben. Ha időközben vérszegénnyé válunk, akkor sincs gond, ha egy pillanatra kiütjük az áldozatunkat, beleharaphatunk a nyakukba, így a vérszint lassan feltöltődik, és a sérüléseink gyógyulni kezdenek.

Minden aktív és passzív skill fejleszthető a szintlépéskor, de új kunsztokat is vásárolhatunk, így a végére egy eléggé ütős repertoár áll össze a legközelebbi ébredéskor. Főleg ha az elit képességeket is számba vesszük. Nem érdemes leragadni egyetlen stílusnál, a képességek variálása új színt visz az amúgy monoton és nem mindig kiegyenlített csatákba. Mindenkiből olyan vámpír lehet, amilyen csak szeretne, de ne csodálkozz akkor sem, ha a kezdeti elhatározásodat végül felülírod. Összességében tényleg jópofa dolog vámpírként tobzódni, de nem leszünk sebezhetetlenek, a túl hangos csetepaté nem tesz jót újonc létünknek, a túlerő gyorsan maga alá gyűr.

Hasonló a helyzet a fegyverekkel, amiket a megszerzett alkatrészekből erősebbé és hatékonyabbá csiszolhatunk.  Ezekkel mindenképp érdemes foglalkozni, mert a játék elején gyorsan apad a vérszint, és maradnak a hagyományos eszközök. Craftolható nyersanyagokhoz csak az utcákon bóklászva, minden egyes beugróba benézve, elhagyatott lakások bútorainak átkutatásával juthatunk, de megéri a fáradtságot. Csak titokban árulom el, hogy a keményebb csatákat sokszor csak távolról tudtam abszolválni. A fegyverek kiválasztása kissé macerás: elvégre típusonként csak kettőt tárazhatunk be magunknak, a többiért folyton ki kell lépkedni a menübe.

Én már a játék elején elhatároztam, hogy szemrebbenés nélkül kiélem vámpírösztöneimet, a játék viszont megadja a lehetőséget arra, hogy egyetlen fontosabb NPC megölése nélkül végigvigyük a sztorit. Mindez voltaképpen a legnehezebb nehézségnek is felfogható. Nagy kár viszont, hogy ezért nem jutalmaz meg a játék, sőt a fejlődés kínkeservesen lassú lesz, nem éri meg vesződni vele. Mobokon és patkányokon élősködni nem kifejezetten élvezetes, főleg, hogy olyan alakokkal is összefutunk, akik rengeteg ártatlan alak haláláért felelősek, simán megérdemelnék, hogy igazságot szolgáltassunk és eltegyük láb alól őket.

Fél szemmel érdemes az adott városrészre jellemző viszonyokra figyelni. Ha túl sokat ölünk és nem gyógyítunk, a járvány gyorsan pusztításba kezd. A boltokban drágábbak lesznek a portékák, az utcák egyre veszélyesebbé válnak, és végül menthetetlen lesz az egész, gonosz szörnyek lepik el az utcákat. Ez nem felétlenül baj, hiszen a történet folytatódik tovább, legfeljebb néhány érdekes mellékág ér véget idő előtt, és borítékolható a sötét befejezés. Ha pedig a boltok szóba kerültek, illik mindegyik kereskedővel jóban lenni, ha a guberáláshoz nem fűlik a fogunk, hiszen fontos összetevőket árulhatnak számunkra, amikért nem mindegy hány shillinget kell kiadni.

Habár a 20. század eleji London atmoszféráját sikerült elég baljóslatúan megfesteni, a ködbe vesző sikátorok, az olajlámpákkal megvilágított macskaköves utcák folyamatos feszültséget teremtenek, a látvány összességben csak egy erős közepes. Főleg, ha az eléggé gyengécske karaktermodelleket is megfigyeljük. Tíz évvel ezelőtt is kínos arcok feszengenek a párbeszédek közben, egyedül csak a fény- és árnyékeffektek mentik a menthetőt. A sekélyes látványnak nincs nagy ára, a PC-s verzió az én konfigomon stabilan hozta a 60 fpst, csak időnként fordultak elő mikrolagok. A töltési idő viszont elég hosszú, és konzolon a crash sem ritka. A vonós zenei betétek és a remek szinkron miatt a beleélés még így is elég könnyű, a téma és a korszak szerelmesei elismerően csettinthetnek.

A Vampyrról pár óra alatt lehull a lepel. Potenciális áldozatok után kutatunk, feltérképezzük kapcsolati rendszerüket, majd mérlegelünk: megéri-e megölni őket a zsíros XP fejében? A történet sablont sablonra halmoz, felszínes marad - ponyvaként viszont elsőrangú. Ugyanakkor a játék hangulatteremtésben verhetetlen, a gótikus horror szerelmesei nem érzik majd magukat átverve. A másik oldal, mármint az akció-RPG szegmens gyorsan behatárolható, a harcrendszer semmi rendkívülit nem mutat, a mesterséges intelligencia sincs toppon, a vámpírképességek ugyan jópofák, de összességében nem élveztem eléggé az összecsapásokat. A Dontnod tehát a kísérletező kedvét most otthon hagyta, bátortalanul nyúlt mind a témához, mind pedig a műfajhoz, így pedig a Vampyr tisztességes iparosmunkaként csak szépen megbújik a mezőnyben.

A Vampyr PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelent meg. Mi számítógépen vettük górcső alá - a tesztkonfiguráció: Intel Core i5-3570K, 16 GB RAM, GeForce GTX 1060 (6 GB).

Kapcsolódó cikk

2.
Yanez
Most került sor erre is. Több óra játék után azt kell mondjam teljesen beszippantott, pedig az elején többször is úgy voltam vele, hogy hagyom a francba, mert vannak benne idegesítő elemek, de mint kiderült, velem volt a probléma, mert ezekre csak rákellett érezni és a megfelelő irányba vinni a játékot.

Én a pörgős játékmenetet preferálom, de itt mégsem a harcokat élvezem jobban, hanem a párbeszédeket. Annyira érdekes és annyi sok mindent tartalmaz a játék eme szegmense, hogy egyszerűen megunhatatlan! Persze nagy mákom van, hogy tudok angolul, máskülönben ez a játék már a kukában végezte volna nálam.

Aki szereti a témát és jóban van az angollal, annak bátran ajánlom! Fontos az is, hogy adni kell neki egy kis időt, mert higgyétek el, úgy sok minden értelmet nyer!
1.
Végre megtaláltam a tesztet, most olvasom, eddig jó kis írás, de a moblis appona gk változtasson mert nem lehet rajta lófaszt se megtalálni

Ha idejétmúlt a grafkája az egy dolog, gondolom ezért is választottak sötét témát, mert kevesebb bevilágítással kevesebb hiba látszódik.
A harc már a Remember me-ben se volt egy tökély, sajnálom, hogy pont ezen nem fejlődtek. Hasznavehetetlen combo rendszer mellett nem élvezet a játék, de majd meglátom.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...