God Eater 3 teszt

  • Írta: szlav
  • 2019. február 12.
Az emberiséget a kihalás veszélyezteti, miután a világot ellepték az Aragamik - génmanipulált szörnyek, melyeket csupán az éhség vezérel. A God Eaterek harmadjára is szembe szállnak ezekkel a monstrumokkal.

„Ha valamit tanulhattunk az evolúcióból, az az, hogy az életet nem lehet kordában tartani. Az élet kiszabadul. Új területekre tódul, új korlátokat dönt le. Fájdalmasan, néha veszedelmesen.” A God Eater univerzumában valószínűleg nem ismerték Jeff Goldblum híres monológját (szörnyű világ az olyan, ahol nem létezik a Jurassic Park!), hiszen bekövetkezett az elképzelhetetlen. Egy félresikerült génmanipulációs kísérletet követően létrejöttek az Aragamik – hatalmas bestiák, amelyek a 2050-es évek környékére szinte az egész emberiséget kipusztították. A hagyományos fegyverek teljesen hatástalanok, még a golyó sem fog ezeken a gyorsan mutálódó szörnyetegeken. Egyedül a God Eaterek képesek szembeszállni velük, hiszen ők is magukban hordozzák az Aragamik emberfeletti erejét.

A God Eater 3 előtt nem volt dolgom a széria egyik darabjával sem, a legújabb epizód pedig nem sokat segített abban, hogy újoncként megismerkedjem a történettel. Csak értetlenül pislogtam, amikor a játék a nyakamba borította a szakzsargonját. God Arc, Burst Art, Acceleration Trigger, Oracle Cell – hazudnék, ha azt mondanám, hogy laikusként bármelyik fogalom is ismerősen csengett volna, ezt pedig csak tovább bonyolították a japán nyelvből kölcsönvett szavak. Komoly házi feladat állt tehát előttem, egy kiadós wikibúvárkodást követően és az anime-adaptációt legyűrve azonban sikerült fejben összeraknom a dolgokat. Nyilván a széria veteránjai csak legyintenek majd erre, de mégis úgy gondolom, hogy a játék kissé sokat kér ezen a fronton az átlagos játékostól és a leendő God Eaterektől.

Na de vágjunk is bele! Miután megkreáltam álmaim waifuját, egy földalatti börtönkomplexumban találtam magam. A God Eater 3 világa ugyanis a korábban leírtaknál is elkeserítőbb képet fest, jó harminc évvel járunk a szörnyű apokalipszis után. Nem elég, hogy éhes monstrumok járják a vidéket, bolygónk nagy részét beterítette a mérgező hamu is. A túlélők a föld mélyén találtak menedéket, az úgynevezett „kikötők” közt pedig páncélozott homokfutók segítségével zajlik a kereskedés. A megmaradt tudósok itt folytatták a God Eater-projektet. Új típusú harcosokat hoztak létre, akik a hétköznapi ember számára halálosan mérgező felszíni levegőn is képesek talpon maradni. Elméletben szerződés köti a harcosokat a saját kikötőjükhöz, gyakorlatilag azonban egyszerű rabszolgaként bánnak velük. Kezdetben tehát a szabadságunkért fogunk küzdeni, innen bontakozik majd ki az amúgy egészen szórakoztató, habár eléggé klisés történet. A cselekmény oroszlánrésze egyébként a küldetések közti párbeszédek során zajlik majd, de időnként kapunk néhány igazán igényesen kivitelezett anime-átvezetőt is.

Magát a prezentációt egyébként kifejezetten felemásnak éreztem. Az előbb említett rajzolt videók remekül festenek és a szereplők kinézetére sem lehetett panaszom. A külvilág egyes elemeit nézve azonban könnyen elhittem volna, hogy ismét egy handheld-portról van szó – az előző részek ugyanis elsősorban a PSP és a Vita közönségét célozták meg. Életlen textúrák és üres, kidolgozatlan környezet vár minket, amiket a játék ráadásul újra és újra fel is használ. Szerencsére a látványvilág eléggé stilizált, ritkán próbál csak valósághű lenni, így az időnként kibukó hiányosságok nem lesznek túlzottan zavarók. Ahol viszont a játék abszolút megvett, az a soundtrack. A japán játékvilág veterán zeneszerzője, Masaru Shiina olyan változatos zenét komponált a God Eater 3 alá, hogy időnként annak rendje és módja szerint leesett az állam tőle, máskor pedig csak jókedvűen nevettem rajta. Az epikus harci szimfóniáktól kezdve a giccses pop-rockon át egészen a pörgős jazzszámokig, szinte mindent megtalálunk itt.

Mindez persze csak körítés, egy ilyen cím esetében semmi sem fontosabb a játék felépítésénél és a harc gördülékenységénél, ezt pedig leginkább a Monster Hunterhez tudnám hasonlítani, több szempontból is világos a párhuzam a Capcom játéka és a God Eater között. Adott ugyebár egy központi hub, ahol testre szabhatjuk karakterünket, craftolhatunk ezt-azt, valamint szóba elegyedhetünk a csapatunk többi tagjával. Órákat szöszölhetünk ezen a helyen, hiszen itt mélyülhetünk el az elképesztően részletes karakterfejlesztésben, legyen szó akár a saját hősünkről, vagy a barátainkról. Innen indíthatjuk el a küldetéseket is, melyek egytől egyig a külvilágba vezényelik a kicsiny csapatunkat. Kívül pedig nincs más dolgunk, mint elnáspángolni az utunkba kerülő szörnyetegeket, legyen szó a kisebb bestiákról, vagy a jókora bossokról.

A harcrendszer alapjaiban szintén a Monster Hunter, vagy éppen a Souls-széria tempójára emlékeztet, habár be kell vallanom: a God Eater gigászi fegyverei számomra időnként elég súlytalannak, szinte erőtlennek érződtek. A legtöbb esetben itt is lassú, kimért suhintásokkal csapunk le az ellenfeleinkre, ügyelve arra, hogy egy gyors kitéréssel eltáncolhassunk a felénk érkező ütések elől. Ezt egyébként kifejezetten megnehezíti a macerás kamerakezelés. Létezik ugyanis egy lock-on funkció, amellyel a képernyő közepén tarthatjuk az ellenfelünket, ez azonban gyakran ok nélkül feloldódik, ilyenkor pedig karakterünk precíz ütései átmennek menetirány szerinti csapkodásba. Úgy járunk a legjobban, ha rászokunk a feloldott kamerára. Ha ez mégis problémát okoz, akkor ajánlatos kipróbálni az olyan könnyebb fegyvereket, mint a rövidkard, vagy a kasza. Ezeket ugyanis lényegesen gyorsabb mozdulatokkal forgathatjuk, így a csapások közt a játék nem zár be minket egy hosszú animációba.

A küzdelem megszokott formuláját szerencsére hihetetlenül sokféle módon személyre szabhatjuk, de erről majd egy kicsit később. Először barátkozzunk meg a három erőforrásunkkal, amiken érdemes mindvégig rajta tartani a szemünket. Van ugyebár egy életcsíkunk, lejjebb pedig az energiánkat mérő sáv. Sztenderd dolgok ezek, talán senkinek nem kell bemutatni. Köztük azonban helyet kapott az OP, vagyis Oracle Point mércéje, ami teljesen egyedi dinamikát ad a harcnak. A leglátványosabb (és legerősebb) finishereink ugyanis ebből táplálkoznak, valamint ezt használhatjuk fel „lőszerként”, ha inkább távolról köpnénk bele rosszakaróink levesébe. 

Tudniillik ugyanis, hogy a God Arc nevezetű, néha szinte nevetségesen hatalmas méretű pengénk többféle alakot vehet fel – gyakorlatilag fegyverré kovácsolt Aragamikról van szó. A kardunk, kalapácsunk, kaszánk, vagy egyéb közelharci fegyverünk tehát egy gombnyomásra átalakítható egy hatalmas puskává, vagy akár egy jókora pajzzsá is. Összesen nyolcféle közelharci, négyféle távolsági és háromféle pajzskonfiguráció közül válogathatunk, s minden kategóriában több tucatnyi egyedi fegyverrel találkozhatunk majd. Ha eleinte tehát problémásnak éreztük a küzdelmeket, akkor a játék javára szóljon, hogy a rendelkezésünkre álló fegyverek választéka biztosítja, hogy mindenki megtalálja azt, amely legjobban idomul a saját stílusához.

Miután kiválasztottuk a kedvencünket, fel is vértezhetjük azt különleges Burst Art-mozdulatokkal, vagy fejleszthetjük a passzív statisztikáit is. Minden fegyver eltérő sebességgel és mozdulatsorral rendelkezik, valamint más-más típusú sebzést okoz. Egy kalapács könnyen bezúzza majd a szörnyek páncélozott testrészeit, egy kard pengéjével viszont jobb eséllyel vághatjuk le a kiálló végtagokat. Ehhez adódnak még az olyan elementális effektek, mint a tűz, villám, vagy sötétség, és akkor még csak a jéghegy csúcsát kapirgáljuk – félelmetesen részletgazdag harcrendszerről van szó.

Ha pedig valamelyest megbarátkoztunk a számtalan lehetőséggel, akkor további felfedezés áll előttünk. Korábban ugyanis utaltam rá, hogy nem egyedül indulunk majd harcba. Bizony, a történet során megismert barátaink közül hármat szinte az összes bevetésre magunkkal vihetünk. Érdemes összemelegedni néhány fix csapattaggal, ugyanis minél többet harcolunk egymás oldalán, társaink annál hatékonyabbak lesznek. Egy hosszú listányi passzív képesség körül válogathatunk, melyeket feloldva a kedvünk szerint alakíthatjuk a csapatunkat. Érdemes például az egyik társunknak extra életet és aggrogenerálást adnunk, egy másiknak pedig gyorsabb OP-töltést és bónuszt a gyógyításra – ezzel meg is van a tankunk és a healerünk. Csapattársaink egyébként piszkosul kompetensek a harctéren, néha én is csak másodhegedűsnek éreztem magam mellettük. Becsületesen kaszabolják az ellenfeleket és a komolyabb bossoknál sem fekszenek meg egyhamar.

Nyilvánvalóan hasznos, ha a robosztus fenevadak nem folyton minket pécéznek ki, de a csapattársak jelenléte a mi harcmodorunkra is behatással lesz majd. Ha ugyanis jól összehangolódunk az egyik barátunkkal, akkor aktiválhatjuk az úgynevezett Engage Effectet. Ezzel mindkét fél ereje drasztikusan megnő, mellé pedig kapunk egy különleges állapothatást is – gyorsabb támadási sebesség, regenerálódó életpontok és így tovább. A játék egyébként nagyon szereti egymásra halmozni ezeket a különböző „állapotmódosítókat”. Gondoljunk csak a Burst-módra, amely akkor ad extra sebességet és erőt, ha fegyverünkkel szó szerint kiharapunk egy darabot a szörnyekből, vagy az úgynevezett Acceleration Triggerre, ami különféle harci technikák bemutatásával aktiválható, ezzel ismét csak erősítve az ütéseinket. Egészen biztos vagyok benne, hogy ez az információdömping elég soknak tűnhet az olvasó számára, de az az igazság, hogy élesben sem sokkal átláthatóbb a dolog. Amint mondtam, rengeteg egymásra halmozódó rendszer húzódik meg a ránézésre egyszerűnek tűnő csépelés mögött. A történet kuszasága mellett emiatt sem lesz könnyen emészthető a God Eater 3, cserébe viszont a kitartó játékosok egy igazán mély, részletekbe menő élménnyel gazdagodhatnak.

Misszióink közben egyébként érdemes nyitva tartani a szemünket, ugyanis könnyen rábukkanhatunk néhány alkatrészre, vagy egyéb tárgyra, melyek zömét a craftolás során használhatjuk fel. A bevetésre magunkkal vihetünk egy halom gránátot, csapdát, különleges lőszert, vagy életerő- és energiastimulánst, amelyek egytől egyig hasznosnak bizonyulnak majd a keményebb ütközetek alatt. A sztori során (ami önmagában is simán megüti a 40-50 órát) újabb és újabb tervrajzokra bukkanunk, melyek segítségével bővíthetjük az arzenálunkat, vagy a ruhásszekrényünket. Ahogy azt a hasonló címeknél megszokhattuk, a legtöbb fegyverhez egy-egy specifikus szörny „alkatrészére” lesz majd szükségünk. Mivel nem biztos, hogy az adott ellenfél ki is dobja a megfelelő hozzávalót, a komolyabb felszerelés összeeszkábálásához kénytelenek leszünk egy bizonyos szörnyet újra és újra farmolni. A legelhivatottabb játékosoknak ez, valamint az online harcok jelentik majd a végjáték tennivalóit. 

Mert mit is érne az efféle szörnyvadászós játék, ha nem tudnánk meghívni néhány barátunkat a buliba? Az egyjátékos sztorimód közben bármikor lecserélhetjük az egyik gépi csapattársunkat egy hús-vér pajtásra. Csak ajánlani tudom ezt, hiszen maga a játékmenet elég önismétlővé válik egy idő után, barátokkal pedig ugyebár minden izgalmasabb. Ha azonban ennél is nagyobb fába vágnánk a fejszénket, akkor érdemes kipróbálni a kizárólag online játszható Assault-missziókat. Itt találhatók a God Eater 3 legmogorvább fenevadjai, melyeket nyolcfős csapatokba verődve teríthetünk le. Itt csupán öt percünk lesz a vadászatra, nem árt tehát sietni. Akkor sincs túl nagy probléma, ha valamiért nem tudnánk összeszedni hét másik online-amigót (ez a megjelenés előtt különös problémát jelentett volna), hiszen a rendszer az üres helyeket hamar kipótolja néhány AI-csapattárssal. A többjátékos mód felülete egyébként nagyon kényelmes és könnyen hozzáférhető: az egyjátékos kampány során használt terminálokon keresztül indíthatjuk ezeket a küldetéseket, csakúgy mintha átlagos szólóvadászatra mennénk. 

Nem tudtam, hogy mit is várjak a God Eater 3-tól, de a kezdeti nehézségeket legyűrve végül kellemesen csalódtam benne. A tucatnyi alkotórészt egymásra halmozó harcrendszer és a különös háttérsztori nem sokat segít azon, hogy az újoncok is felzárkózzanak, aki azonban veszi a fáradtságot, hogy elmerüljön benne, azt egy meglepően sokrétű, tartalmas kaland várja majd. Egész biztos, hogy a Monster Hunter Worldnek nem kell félnie a trónfosztástól, de aki egy szilárd alternatívára vágyik, az a God Eaterrel nem tesz rossz lóra.

A God Eater 3 PlayStation 4-en és PC-n jelent meg. Mi hagyományos PlayStation 4-en teszteltük.

1.
Darksiders84
Hagyományos Ps4 teszt...ez jó ami hagyományos Ps4-en tesztelt.
Szép szó megragadt bocsi.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...