Far Cry: New Dawn teszt

  • Írta: sirdani
  • 2019. február 14.
Joseph Seed terve félresiklott, a nukleáris apokalipszis után az ígéret földje maga lett a pokol. A kietlen vidéken egy új hatalom van születőben, mely minden eddiginél sötétebb időket hozhat Hope megyére. Itt jövünk mi a képbe.

Az idei évben egy újabb számozott epizód helyett a New Dawn alcímre keresztelt spin-off próbálja meg betölteni az űrt a Far Cry-rajongók szívében, mely számos újdonsággal rendelkezik, miközben erőteljesen magán hordozza a Far Cry 5 vonásait annak minden pozitívumával és negatívumával együtt. Már az előző epizódnál is sokan ódzkodtak attól, hogy a korábbi afrikai szavannákat, dzsungelekkel borított trópusi szigeteket és a nepáli havas fennsíkokat hátrahagyva, egy távoli és érdekfeszítő világ helyett az amerikai Montana államba utazott a franchise, ám a New Dawn még egyet csavar a dolgon, és az egzotikumot ezúttal a nukleáris gombafelhő szolgáltatja. A térkép ugyanis alapjaiban változatlan, ismét Hope megye játssza a főszerepet, illetve a „Nagy Összeomlás” miatt pontosabban szólva Hope megye romjai. A helyszín mellett a történet, a karakterek, a fegyverek, a járművek és a mellékküldetések is a Far Cry 5 ősi maradványaira épülnek, ami egy mellékág esetében nem feltétlenül gond; a történet folytatása nem izzadságszagú, ezúttal is bőven találhatunk új izgalmakat és kalandokat, a játékmenet pedig még mindig roppant szórakoztató. A probléma leginkább az, hogy a fejlesztők mindenáron teljes értékű Far Cryt próbáltak kovácsolni az alkotásból - legalábbis a játékidőt tekintve.

A Far Cry: New Dawnban 17 évvel az előző rész lezárása után vesszük fel a történet fonalát, abban az időben, amikor a nukleáris tél már véget ért, és a pusztaság helyett mindenfelé új élet sarjad, a mezők megtelnek neonrózsaszín virágokkal, visszatér az élővilág és az emberek is újból a felszínre merészkednek. Első pillantásra olyan, mintha az özönvíz utáni paradicsomba kerülnénk, de a látszat csalóka, a környezet mellett az emberek is változtak. A korábbi szekta helyét átvette a Mickey és Lou testvérpár vezette Highwaymen banda, és noha a két főnök színes egyéniség, a szervezet felépítése leginkább a Mad Max világát idézi, ahogyan az agyontuningolt járgányaikkal róják a végtelen utakat, és senki sem érezheti magát biztonságban a közelükben, aki egy kicsit is javítani szeretne a túlélők sorsán. Márpedig nekünk pontosan ez a tervünk.

Hope megye déli részén a túlélők atombunkerjeiket hátrahagyva próbálják újra megszervezni a hétköznapi életet. Az összefogásnak köszönhetően megalapítják Prosperity Home-ot, mely idővel egy szebb életbe vetett hit apró fénycsóvájaként kezd el pislákolni, amit aztán a Highwaymen banda rablótámadásai rögtön ki is oltanak. Az életben maradt lakosok Carminát, a Far Cry 5-ben megismert Nick és Kim Rye közös gyermekét küldik el, hogy keressen segítséget, mivel Prosperity Home nem lenne képes magára hagyva még egy ostromot átvészelni.
 

A lány sikerrel jár, és egy jókora alakulattal meg is indul hazafelé, ám útközben váratlan támadás éri őket, melyet a felmentőcsapat egyik vezetőjeként ténykedő főhősünkön és Carminán kívül alig páran élnek túl. Innentől viszont mienk az irányítás, az ellenség vonalain átverekedve irány Prosperity Home, ahol elhatározzuk, hogy a veszteségek és a baljós kilátások ellenére megpróbáljuk ismét felvirágoztatni a környéket. A kérdés már csak az, hogy miként kezdjünk bele ebbe a nemes vállalkozásba.

Kis tanácskozás után kiderül, hogy a térség telis-tele remek szakemberekkel, akiket érdemes lenne felkeresnünk, és meggyőznünk, hogy csatlakozzanak dicső küldetésünkhöz, melyre legtöbbjük - némi szívességért cserébe - készségesen hajlandó. A kulcsfigurák összegyűjtése után pedig már nincs is másra szükségünk, mint nyersanyagra. Sok-sok nyersanyagra. És ezen a ponton meg is érkeztünk a játék legfőbb problémájához, az időhúzáshoz. A játékmenet többnyire folyamatos lootolásból áll; lootolhatjuk a lelőtt ellenfeleket, az elhagyatott házakat, a lépten-nyomon szétszórt szerszámosládákat. Ragasztószalagra van szükséged? Semmi gond, vadász le néhány állatot! Esetleg titánra fáj a fogad? Törj fel egy széfet! Netán etanolra van szükséged? Rabolj ki egy ellenséges konvojt!

A fejlesztés egyébként nem éppen opcionális, hanem inkább amolyan „kötelezően választható” tevékenység. Bázisunk számos apróbb épületből áll össze, melyek mindegyike egyedi jutalommal kecsegtet a fejlesztés esetén. Példának kedvéért a botanikus kertünkben egyre ritkább növényeket leszünk képesek leszüretelni, fegyvertárunk és garázsunk egyre fejlettebb és erősebb eszközökhöz ad hozzáférést, bázisunk főépületének fejlesztésével pedig a történet is tovább halad.

Ahogyan főhadiszállásunkat fejlesztjük és az egész területet kezdjük megszabadítani a mocsoktól, úgy érezni lehet, ahogyan újra javul a helyzet. Prosperity Home tele lesz élettel, mindenfelé építkezések indulnak, gyerekek rohangálnak, az egész bázis sürög-forog. Azonban minél inkább segítjük a helyieket, annál jobban kitesszük azt a testvérek támadásainak, akiknek háborús ígéretük nem csak üres fecsegés, néha tényleg ránk támadnak a benzinfaló szörnyeikkel, és elkeseredett harcba kezdhetünk lakóhelyünk védelméért.

Az imént leírt rendszer egy egészen nagy újítást vetít előre a játékmenetet illetően, melyhez fogható talán a Far Cry 1 és a Far Cry 2 közti drasztikus változások óta nem volt tapasztalható. A Far Cry: New Dawn ugyanis rengeteg szerepjátékos elemet kapott, melynek köszönhetően nem csak a fegyverek, de még az ellenfelek és a járművek is saját szintekkel rendelkeznek. Ez a gyakorlatban annyit tesz, hogy az ellenségek négy különböző szintet kaphatnak, melynek megfelelően egyre nagyobb kihívást jelent a legyőzésük. Egy egyes szintű fegyverrel egy azonos szintű ellenfelet legyőzni nem jelent komolyabb nehézségeket, viszont egyetlen négyes szintű harcos is hatalmas kihívásnak számít, kiiktatásához akár több száz golyó is elkélhet.

A Ubisoft az utóbbi években erőteljesen rákapott a játékok RPG-s elemekkel teletűzdelésére, gondoljunk csak az Assassin’s Creed-franchise legutóbbi epizódjaira, ahol hasonló módon szinteket kaptak az ellenfeleink. A jelenség problematikáját az adja, hogy ez a lépés gyakorta nem tartalomtöbbletként épül be a játékba, hanem csupán egyfajta maszatolás a kevesebb és gyakran ismétlődő részletek leplezésére. Sajnos a szóban forgó spin-off esetében is ez a helyzet.

A fegyverek közti szintlépések egész egyszerűen túlságosan nagyok. Ha az akciókból szeretnénk némi kihívásalapú játékélményt kicsikarni, akkor mindig oda kell figyelnünk arra, hogy ne túl erős, de ne is túl gyenge fegyvereket használjunk, még ha meg is van rá a lehetőségünk. Egy kettes szintű rakétavetővel a játék elején teljesen jogosan érezhetjük magunkat legyőzhetetlennek, ám ha egy magasabb szintű régióba tévedünk, akkor hiába találjuk telibe lövedékünkkel az ellenfeleket, a fejük felett megjelenő háromjegyű számon kívül semmi sem utal arra, hogy egyáltalán megsebeztük-e őket.

Mindez leginkább a fejlesztői oldalról hordoz magában egyszerűségeket; apokalipszis ide vagy oda, Hope megyében a legtöbb játékos már az első pálya során úgy fog tájékozódni, mintha csak a szülővárosában sétálna le a helyi közértbe tejért, így a pálya nem csak kicsinek érződhet, de még az aprólékos felfedezése is túlságosan gyors lehetne, ha nem találkoznánk ilyesféle mesterségesen hátráltató elemekkel.

Szerencsére azért annyira nem borzalmas a helyzet, de az biztos, hogy ez az újítás legfeljebb az olyan fanatikus Far Cry-rajongóknak pozitívum, akik a korábbi részekben is képesek voltak minden egyes ellenséges ellenőrzőpontot elfoglalni úgy, hogy maximális értékelést kapjanak rá. És ez a fajta maximalizmus kihat az egész játék élvezeti faktorára; ha nem szeretünk mindent összegyűjteni, mindent kimaxolni vagy mindent hibátlanul kivitelezni, akkor garantáltan nem ez lesz a kedvenc epizódunk a Far Cry-játékok történetében.

Hasonló újítás az is, hogy a kisebb ellenőrzőpontokat miután elfoglaltuk, vissza tudjuk engedni az ellenfél számára. A Higwaymen bandáról pedig tudni érdemes, hogy ha valami nem jön össze nekik elsőre, akkor másodszorra kétszer akkora erőbedobással próbálkoznak. Ennek megfelelően a visszaengedett területeken is jelentősen megerősítik a helyőrséget (vagyis eggyel nagyobb szintű egységek várnak majd ránk), akiket ha ismét le tudunk nyomni, akkor a megnövelt jutalom sem marad el.

Ismét bevetésre került egyébként az előző részből megismert karakterszerkesztő, ám öltözékünknek ezúttal is csupán vizualizációs szerepe van, és még az is leginkább csak társaink számára, mivel a kezünknél nem igazán látunk többet a játékmenet során. A multiplayeres lehetőségek is hasonlóak maradtak az elődhöz képest, a történet során csatlakozó, alapból számítógép által vezérelt segítőink helyét egy-egy küldetés erejéig valós személyek vehetik át. A perkrendszer körül sem találkozunk olyan egetverő változtatásokkal, némi módosítások ugyan tetten érhetőek, de nagyjából ugyanarról van szó, mint az előző részben; a fejlődésért és bizonyos kihívásokért skillpontokat kapunk, melyet olyan képességekre költhetünk el, minthogy több lőszert és fegyvert bírjunk el, tudjunk siklóernyőzni, vagy hogy képesek legyünk feltörni a széfeket.

A történet ugyan nem túl összetett, de azért megvannak a maga pillanatai. A „Nagy Összeomlás” után még maguk az igaz hitűekből álló Eden’s Gate tagjai sem tudják pontosan, hogy mi történt a Joseph Seed atyával, és ettől az egész előző rész története kap egy új színezetet; míg a Far Cry 5-ben egyértelmű volt, hogy egy csaló vallási fanatikussal van dolgunk, mostanra viszont a valóságból történelem lett, a történelemből legenda, a legendából pedig mítosz, így a kontextusnak megfelelően néha már mi magunk is elkezdjük átgondolni Seed atya korábbi szerepét.

Mickey és Lou kettőséről viszont hamar kiderül, hogy nem érhetnek fel Vaas és Pagan Min szintjéhez, ám erre talán nincs is szükség a spin-off berendezkedése miatt. Egészen konkrétan arra gondolok, hogy a franchise-t mindig is áthatotta egy furcsa ellentét, hiszen mindig kaptunk egy nehézségekkel, tragédiákkal és szenvedéssel teli történetet, de közben mégis úgy érezhettük, hogy az egész pálya nem több számunkra, mint egy hatalmas kalandpark, ahol kedvünkre jetskizhetünk, robbantgathatunk, lődözhetünk és repkedhetünk. A jelenlegi epizódban pedig ez a „kalandpark-hatás” csak tovább erősödött.

A bázisunkhoz visszakanyarodva találhatunk még egy rendkívül érdekes épületet; egy helikopterleszállót, melynek segítségével három különböző expedícióba vághatunk bele. Ezek során mindig azonos a forgatókönyv; Amerika egy távolabb eső szegletére repülve egy csomagot kell megkaparintanunk a rosszfiúk bázisáról, melyben egy nyomkövető van, így a sikeres akció utáni kimenekítésig egy kisebb hadsereg lohol a nyakunkban. A helyszínek egészen változatosak lettek, ellátogathatunk többek közt a Navajo hídhoz Arizonában, illetve benézhetünk a nyugati parton dokkoló egyik hadihajó fedélzetére is.

Az expedíciók során egyébként ismét a tökéletes kivitelezés kapja a főszerepet, ám ez esetben az ellenségek szintjéből fakadó frusztráció helyett egészen meglepő izgalmakkal is találkozhatunk. Ezek a küldetések ugyanis a franchise-tól szokatlanul nagy teret adnak taktikai képességeink kibontakoztatására. Az ellenségeket és a környezetet megfigyelve egészen összetett és látványos terveket szőhetünk, legyen szó akár az őrjáratok közti néma lopakodásról vagy autós üldözésről egy anyahajó fedélzetén.

Ami pedig a látványt illeti, a játék az elődökhöz híven ismét a Dunia Engine egyik továbbfejlesztett variánsát használja, ám még így is egészen komoly minőségbeli javulást lehet érezni a grafika tekintetében; a karaktermodellek meglehetősen szépek lettek, a messzi távolt leszámítva nem találunk kidolgozatlan részleteket. Az erdők dinamikája lehengerlő, sokszor tényleg élettel telinek érződik a sűrű rengeteg, mely az esti holdfényben megcsillanva igazán szemet gyönyörködtető. Ráadásul mindezt úgy, hogy az alap PlayStation 4-en betonstabilan pörgött a játék 30 fps mellett.

A Far Cry: New Dawn összességében egy szórakoztató játék lett. Ha képesek vagyunk eltekinteni az RPG-s elemek megkerülhetetlenségétől, és nem bánjuk, hogy kötelezően rá vagyunk kényszerítve az állandó lootolgatásra, akkor pont azt kapjuk, mint a korábbi Far Cry-epizódok esetében; egy ízig-vérig élvezhető lövöldét lehengerlő környezettel, számtalan lehetőséggel, érdekes karakterekkel, borzalmas AI-val és tele bugokkal. Ugyan az extravagáns Far Cry 3: Blood Dragonhoz mérten egy jóval konszolidáltabb spin-offot kaptunk, ám az egyedi színvilággal, a több tízórányi játékidővel és a sajátos világvége-hangulattal nem igazán van okunk a panaszra. Ha vesszük a fáradtságot, és eltaláljuk az adott pályához illeszkedő fegyverszintet, akkor egy kellemes lövölde vár ránk, ha pedig egy-két szinttel ütősebb eszközöket vetünk be, akkor egészen páratlan élmény egy nyomkövetős fűrészlap-vetővel és egy szögekkel teletűzdelt baseball ütővel nekirontani az ellenfelektől hemzsegő bázisoknak, vagy egy-egy erősebb mutáns behemótnak. Ilyen formában pedig ezt a „kalandpark-hatást” nem sok játék képes megteremteni, így aki erre vevő, az garantáltan nem fog csalódni.

A Far Cry: New Dawn PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelent meg, mi utóbbin teszteltük.

Kapcsolódó cikk

39.
aubete
Nem sebzési modellt keresek, csak logikát. Én szeretek türelmesen várni a lehetőségre. Anno volt valami játék (bevallom a címére nem emlékszem), de ott a fő tenoristát kellett kiiktatni, és jól meg bolt oldva, ugyanis ott sem volt
egy zseni AI hanem a programozók jól lescriptelték a védelmet. Ha túl akartam élni nem mehettem be csak úgy az őrök látták egymást jól voltak elhelyezve, ha egyik is megsérül riadó van és bedarálnak. Szóval vagy egy órán át hasaltam a
bokor alatt és figyeltem hogy tudom úgy megoldani hogy túl is éljem. Sok matekozás volt. De annak ellenére hogy fő boss volt elég volt neki egy golyó. Csak a megfelelő helyről és időben kellett átadni. Akinek a taktikázás nem megy
az szerez erős fegyvert, és bemegy lövöldözve. Az AI gáz volt így is meg lehetett volna csinálni durván is de nekem nem voltak meg a szükséges FPS skillek (béna vagyok na) taktikával és tervezéssel próbálom helyettesíteni. De az hogy egy épületben ahol nem néz arra ajtó és ablak ahol te vagy, és a normál emberek a falon keresztül is kiszúrnak, pedig nem telepaták, csak azért mert a script azt írja ha X méteren belül ér a delikvens észreveszik. Na az gáz.
37.
shatterhand
#35: Ok,de vegyük már észre,ha vmibe rpg elemet tesznek (xy szamú életerő, azt kell leszedni) akkor ne keressük a sebzesi modellt, meg a hardcore módot. Rpg meg nem csak fantasy világban van. Borderlandsnal kutya nem kereste a sérülési modelt pedig ugyanígy működött.
36.
Nyarlako
#35: Így nem kell AI-t csinálni, bármilyen tultapolt buta szar megteszi helyette. Plusz be lehet csempészni szép lassan single jatekokba is a mikrotranzakcios xp boostereket, win-win mert van elég birka akinek ez is jó.
35.
aubete
No had szóljak bele... Jópofa a RPG-s feltöltés, de a hócipőm tele az olyan játékokkal ahol nem veszik figyelembe a fizikát és a biológiát, főleg ha az ellenfelek (mint ha jól tudom ebben is) nem szupermutánsok. Emberek. Oszt mutasson nekem valaki egy olyan embert, aki lábon kihord egy szeme közé kapott 50-es golyót. Bakker ha tudok célozni és eltalálom, akkor igenis dögöljön meg egy lövéstől.

A witcher 3-ban is a legnagyobb gondom az volt, hogy a közönséges emberek mérföldekről kiszúrnak, eltalálnak a nyilaikkal a lombon keresztül. Mivan? És milyen már az hogy a lopakodás kimaradt egy szörnyvadásznál?

Az AC-k is már inkább már a vedd elő a halefet és daráld az ellenfeled lett. Hiába osonkodok végig egy táboron az ezer őr között, hogy hátba szúrjam a fő malacot, ha a pengém nem képes megölni. Bocsi ha nem egy nyílás nélküli acélládában várakozik, akkor had purnyadjon ki egy a nyakába döfött bicskától. Nincs értelme lopózni. Ki kell irtani mindenkit, mert náluk van a pénz/fegyver, és persze az XP. Egy tábort settenkedve kiirtani jó egy óra. Minek kifarmolom(kigyúrom) magam beújítok egy jó fegyvert bemegyek a tábor közepére, pörgök, a hülyék meg odajönnek meghalni. Marha nagy kihívás pl az originsben Azok a szarvas ficsúrok. Vicces volt nézni ahogy az arcából 10 nyílvessző állt ki és még mindig vidám volt. Magasabb szintű? legyen. Százalékos eséllyel hajoljon el a támadás elől, keressen jól fedezéket. Lopózzon mögém... Vagy legalább 10 nyílvesszővel az arcában jöjjön oda és fejeljen meg hogy a 10 nyílvessző az én arcomban legyen. De ha a szeme közé lövök és nem rinocérosz, akkor nyúvadjon ki.

Lelombozó. Az első AC... Az igen, ott kerülni kellett a feltűnést, nem szaladgálunk, sétálunk, kivárunk, és a megfelelő időben egyet döfünk, és eltűnünk.
34.
Vis Major
#30: Nem. Jogos. A 69euros az a steel book, uncut edition (limited). A standard 44,99euro. Tegnap mikor voltam megvenni a Metrot akkor egymás mellett voltak, de így utólag vissza emlékezve már le esett "mit láttam".
33.
VerIstvan
#31: *Mert az ai-t nem...
32.
VerIstvan
31.
VerIstvan
#27: Mert az ai-nem tudod mutogatni shotokon.
Az egysegsugaru hugyagyu meg shotok alapjan vasarol.
30.
shatterhand
#29: Akkir jól atbasszak ott az embert. Alapból nyomottabb áron jött. Még a digitális verzió is 14000. Angol storen 40£. Idehaza minden boltban 140000
29.
Vis Major
#28: Münchenben.(bár gondolom ez az egész országra érvényes)
Ha dobozosan akarnám megvenni akármelyik boltban akkor 69euro
28.
shatterhand
#23: Off
Bocs,de ez hol 70€?
27.
Nyarlako
#24: Feltettem Crysis 2-t, na legalább olyan AI kellene ma is vagy még jobb egy fpsben.
Most látszik mennyire elhanyagolt téma ez.
26.
kopic
#5: Inkabb FC-Splinter Cell crossover...
25.
Nyarlako
#24: És így piacot lehet teremteni az xp booster mikrotranzakciókra is, lásd AC.
24.
VerIstvan
#22: Az munkaval jar.
Ezert kellett a szutyok rpg majomkodas bele.
Akkor nem kell jo ai.
Rafogod a klottgatyas trikos faszfejre, hogy 678-as szintu es azert nem bassza szet a fejet az m107-es.
Igy begyalogolhat a gepuska tuzbe, nem kell, hogy fedezekezzen.
Lehet olyan hulye mi t egy marek haj.
Nem kell tobb fele inteligenciaval biro ellenfeleket gyartani (okosabbakat hulyebbeket).
Nem igaz, hogy senkinek nem tunik fel, hogy ezert nyomjak a jatekokat az rpg-k ranyaba.
Olcso.
A hulyebbje meg becumizza.
23.
Vis Major
#22: Már tegnap is volt róla teszt más oldalakon. Nem kötekedésből írom. De ez a game egy hualladék. A grafikát leszámítva ez még indie game-nek is halvány, nem hogy valaki kb 70eurot fizessen ezért a szarért. Kb ha ezt adták volna a Far Cry5 season pass-ért (20euro) akkor mindenki bódog lenne.
De ehelyett átbaszták az embereket, lehúzták őket, megy majd a lázongás erre az ubi bejelenti hogy pihentetik a szériát, majd 2-3év múlva megint előállnak egy jobb iparos munkával amivel majd megint nagyon sokan elégedettek lesznek.... csak az a gond hogy aki ezért a szarért kifizette a teljes árat az nem látja viszont a pénzét.

(A metro-val 1000X jobban jártál volna. Éppen azt tolom és epic)
22.
markoci555
a borzasztó AI-n nem hiszem el hogy nem voltak képesek változtatni tizenakárhány év alatt...
21.
hajbel
#20: Buzgálkodást meg mégtöbbet. Egyébként a poszt-apokaliptikus világ nem realisztikus.
20.
Nyarlako
#19: Realisztikus világot látunk eleget afk.
19.
hajbel
#18: A rage 2 is ilyen buzulmány árkád feeling. Szerintem nem lesz nagy durranás, de majd meglátjuk. Nekem inkább valami realisztikusabb, sötétebb világ tetszene.
18.
ribizly
#17: Arra ott lesz talán a Rage 2, de ha az nem akkor meg a The Outer Worlds. ;)
17.
hajbel
#16: OFF: Basszus ne mondj ilyeneket, már eléggé rengeteg sokat költöttem a hónapban, most hogy álljam meg, hogy megvegyem?

ON: Ebben a játékban lett volna potenciál, ha kicsit jobban ráfekszenek a történetre és normális posztapokaliptikus környezetet designolnak, nem ilyen limonádé parádézó ótvart.
16.
RebornSoul
#12: Igen, gyakorlatilag minden téren. Teljes értetlenséggel állok a Metacritic pontszám előtt (PC-n 84, PS4-en 80, Xbox One-on 81). Ennek a játéknak messze 90 fölött kellene lennie.
15.
VerIstvan
7.5 ?
A sajto jelenlegi szinvonalat tukrozi, hogy ezt a fantaziatlan szarkupacot nem kuldi a sullyesztobe a francba.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...