Half-Life: Alyx próbakör

  • Írta: Shifty
  • 2020. március 27.
Hiába a másfél évtizednyi alibizés, a Valve ismét bizonyította, hogyha akar, akkor még mindig tud játékot fejleszteni. Kár, hogy ezt az élményt csak egy szűk réteg számára tették elérhetővé.

Ez a cikk eredetileg egy kivesézős tesztnek indult, de a technika ördöge csúfosan megtréfált minket, így az amúgy is szűkös tesztelési idő nyúlfarknyira zsugorodott. A nehézségek ellenére hiába verekedtük el magunkat a Half-Life: Alyx közel feléig, jelen esetben azt tűnt a legjobb megoldásnak, ha végső pontszám helyett egyelőre inkább csak beszámolnánk arról, milyen élmény is játszani egy olyan sorozat kvázi mellékszálával, aminek a folytatására lassan tizenöt éve áhítoznak a rajongók. A Half-Life: Alyx sajnos hiába kínál fergeteges VR-élményt, ha közben olyan technikai malőrök ütik fel a fejüket, amelyek konkrétan akadályozzák a játékost a továbbhaladásban. Nekem kettő ilyen hibából is kijutott, miközben akadt két másik is, amivel talán együtt lehetett volna élni, de ebből az egyik a játékórák előrehaladtával azért nagyon fájdalmas kihívások elé állított volna.

Kezdjük a legapróbb bakival. Hiába állítottam be, hogy feliratozva szippanthassam magamba a történet legapróbb morzsáit is, a felirat csak nem akart megjelenni. Ennél egy fokkal már bosszantóbb volt, amikor a játék egyes szakaszain elhelyezett "3D-nyomtatóknál" azért nem tudtam fejleszteni a fegyveremet, mert a szükséges resint egyszerűen nem tudtam elővenni a hátizsákomból. De hiába volt visszatérő a baki, mindig sikerült felülemelkedni a problémán, vagy egy korábbi mentés újbóli betöltése orvosolta a hibát. De aztán jött az igazi feketeleves, amikor a játék egy pontján meg kellett volna szereznem egy zseblámpát, hogy végre a sötét zugokba is beleshessek, hátha rám ugrik egy headcrab. A gond csak az volt, hogy a zseblámpát egy halott alakról kellett volna leszednem, aki egész egyszerűen nem töltődött be nekem. Nagyjából egyórányi küzdelem árán sikerült ezt a problémát is megoldani, pedig ekkor még csak a játék nagyjából első órájában jártam.

Már azt hittem, ennél nagyobb meglepetés nem érhet, de aztán újabb nagyjából egyórányi játékot követően jött egy olyan pályaszakasz, ahol konkrétan nem jelentek meg a textúrák. Itt már a korábbi mentések újratöltése sem segített, a Redditet bújva pedig kiderült, nem egyedi problémáról van szó. Sajnos az ott leírt javaslatok sem oldották meg a dolgot, és legnagyobb bánatomra a grafikai beállítások és a játék újratelepítése sem nyújtott gyógyírt a fájdalmamra. A helyzetet végül a HTC Magyarországtól kapott - tőlük kölcsönöztük a VR-szemüveget is, ami egy HTC Vive Pro Full Kit volt - tesztgép oldotta meg. A kölcsönkapott készülékek azonban csak pár napig lehettek nálunk, így kifutottunk az időből, azaz a játéknak csak az első felével volt alkalmunk szorosabb barátságot kötni.

Ez pedig kevés ahhoz, hogy végső ítéletet mondhassunk. Az alapmechanikákkal, a Half-Life-ból ismerős felejthetetlen harcokkal, a változatos, kreatív fejtörőkkel természetesen részletesebben is volt szerencsénk megismerkedni, de a játék története még éppen csak el kezdett volna kibontakozni, City 17 fantasztikusan megkomponált, hangulatos légköréből és helyszínéből pedig alig láttunk valamit.

De így is bőven van miről mesélni, mert a Half-Life: Alyx tényleg megérdemli azt a rivaldafényt, ami napok óta rávetül. Igen, sokan túlzásokba esnek, amikor szórják rá a maximális pontszámokat, vagy a VR forradalmát látják benne. Abban viszont mindenkinek igaza van, hogy az Alyx komoly odafigyeléssel lett összerakva. A Valve a legapróbb részletekre is odafigyelt, kellő alapossággal és részletességgel álmodta meg a posztszovjet kikötővárosra emlékeztető City 17-et, aminek építményei le sem tagadhatnák kelet-európai gyökereiket. Többek között elhagyatott gyárlétesítményeken, földalatti csatornarendszerekben, karanténzónákban és katonáktól hemzsegő utcákon fordulunk majd meg.

A legapróbb részletig megálmodott világ azonban csak akkor működhet, ha a "benne tartózkodást" valóságosnak tudjuk megélni. És ez az, amiben a Half-Life: Alyx szintet lépett. A játékban annyira immerzív az irányítás és a környezettel való interakció, hogy nagyon könnyű belefeledkezni. Pillanatok alatt válik természetessé, hogy úgy nyissunk ki egy ajtót, ahogy a valóságban is szoktuk, vagy a harc hevében kitörjük az ablakot, hogy a fedezékből kihajolva azon keresztül célozzunk, esetleg lőszer után kutatva lesöpörhetjük az asztalon heverő tárgyakat. A Half-Life: Alyx az első olyan VR-játék, ami olyan virtuális világot teremtett, ahol az irányítással kiegészülve tényleg aktív, szerves résztvevői lehetünk a játékbeli univerzumnak. Ehhez jön hozzá a Gravity Gunt helyettesítő gravitációs kesztyűnk, ami nem csak megkönnyíti az életünket, hiszen nem kell minden tereptárgyért lehajolnunk, de egy plusz szabadságfokkal ruházza fel a harcokat. Például a segítségével leránthatjuk egy Combine katona övéről a gránátot, amit elkapva, majd élesítve azonnal küldhetünk is vissza. Vagy ha szorult helyzetbe kerülünk, és éppen kifogyóban van a lőszerünk, akkor egy, a földön heverő plusz tárat pillanatok alatt magunkhoz ránthatunk, hogy aztán pisztolyunkba betárazva folytathassuk a küzdelmet.

És ha már szóba kerültek a harcok, akkor érdemes megemlíteni, hogy a Half-Life: Alyx ezen a téren is kimagaslót nyújt. Ugyan az ellenfelek nem kifejezetten mozgékonyak, van idő lereagálni a mozgásukat, így bőven lesz időnk menedzselni és átgondolni a kialakult helyzeteket. Mindezek ellenére az összecsapások dinamikusak és taktikusak, ami leginkább annak köszönhető, hogy kontrollertől és választott közlekedési sémától függetlenül a játékban legalább annyira jó érzés mászkálni, mint a gravitációs kesztyűnkkel bohóckodni. A korábban bemutatott videók a valóságot tükrözik, így amikor azt látod, mennyire folyamatos Alyx mozgása, mennyire természetes, ahogy egyes mozdulatokat végrehajt, akkor azt most nyugodtan elhiheted, mert tényleg ezt kapod vissza játék közben is. A Half-Life VR-kitérője a feladványok és rejtvények  terén is megörökölte a sorozatra jellemző kreativitást, ráadásul nem csak a környezetünk tesz minket próbára.

Akad ugyanis egy multitool nevű eszközünk, amivel a pályákon elszórt "3D-nyomtatókat" tudjuk aktiválni, az élet-visszatöltő állomásokat tudjuk működésre bírni, vagy éppen energiapajzzsal védet kapukat tudunk kiiktatni. Utóbbi például egy borzasztóan egyszerű, de megunhatatlan és azért gondolkodásra sarkalló minijátékkal oldható meg, míg az ajtók feltörése vagy a már említett nyomtatók aktiválása szintén jópofa kihívások elé állít minket. És akkor ehhez jönnek még az ellenfelek vagy a környezet nyújtotta egyedi challange-ek. Jó ütemben adagolt nehézség, fejtörők és harcok váltogatják egymást, ami párosul a már sokat emlegetett, már-már természetesnek ható mozgással, játékbeli élettel, miközben kapunk egy izgalmas történetet, jópofa karaktereket és egy szuper hangulatos világot.

A történet egyébként a Half-Life két számozott felvonása között játszódik, nagyjából öt évvel korábban, mint a második rész. Gordon Freemanről csak annyit tudunk, hogy... valahol van, de a Black Mesában történtek óta senki sem tud róla semmit. Így a játék főhőse a második részből ismerős Alyx Vance lesz, akinek egy nap elrabolják a Combine-ok elleni lázadásban aktív szerepet vállaló édesapját. Alyx pedig elindul, hogy megmentse szerettét, de közben azért kiderül jó pár apróság is. Nem kell megijedni, ha nem ismered a Half-Life-univerzumot, akkor is mindent érteni fogsz, a történet ugyanis önállóan is megállja a helyét, de ha játszottál a korábbi részekkel, akkor a sok-sok utalás és kikacsintás biztosan mosolyt csal majd az arcodra. Új szereplőként bemutatkozott Russel, aki állandó rádiókapcsolatban áll Alyxszel, kettejük kapcsolatának dinamikája pedig szintén sokat tesz hozzá a játék amúgy is erős atmoszférájához. Csípős megjegyzések, szellemes párbeszédek, információban gazdag beszélgetések egész sorát zúdítja ránk a Valve, miközben számtalan izgalmas mellékszereplővel is összehoz minket a cselekmény.

Nagy kár, hogy mindezt csak azok tapasztalhatják meg, akik rendelkeznek otthon valamilyen VR-szemüveggel. Öncélúnak hatott, amikor a Valve a nemrég piacra dobott Valve Index miatt kizárólag VR-szemüvegekre jelentette be a Half-Life: Alyxet, de ez az immerzív élmény csak így volt tökéletesen átadható. Viszont a VR még mindig egy borzasztóan drága szórakozás - a Valve Index teljes csomagja majdnem 400 ezer forint -, és mint látjátok, nincs rá garancia, hogy hiba nélkül fut majd a játék. Most pontszám nincs - egyelőre -, maradandó élmény viszont van, így alig várom, hogy ismét a közelébe férkőzhessek - vétek lenne a részemről, ha nem élvezném ki minden pillanatát Alyx kalandjának.

A Half-Life: Alyx kizárólag PC-re jelent meg. Mi egy NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti, 16 GB RAM és egy i7-8700 társaságában teszteltük a játékot. A tesztkódért és a teszteléshez szükséges VR-szemüvegért hálás köszönet a HTC Magyarországnak.

Kapcsolódó cikk

19.
Cole
#15: Ugyan ezt tudom mondani, ez az eddigi leg Half Life-abb Half Life. Ennyire még sosem voltál része ennek a világnak. Monitoron ez sosem fog átjönni ennyire.
17.
Őrnagy
#10: Nem lehetne inkább Q? Az F olyan hétköznapi. Vagy mondjuk DZS?
Persze engem nem érint, csak szerettem volna beleokoskodni valamit :)
16.
kryszisz
#15: Pontosan, nem tudom miért olyan nehéz ezt megérteni. Mert VR-ban teljesen másképp kell lőni, mozogni, helyezkedni stb...2D-be ültetve ez a játék az égvilágon semmi kihívást nem jelentene, egy közepes játékos is végigszaladna rajta 4-5 óra alatt halál nélkül, azt csodálkozna mire fel volt a hype...nem is beszélve az interakcióról ugye, ami az egeret húzogatva túl sok élménnyel nem kecsegtetne...szimplán illúzióromboló lenne az egész.
15.
abydos
#14: A vicces az, hogy az a videó kezdett el terjedni, amikor a VNN-es srác rájött, hogy VR nélkül is el lehet indítani a Half-Life: Alyxot. Most arra pörgött rá a közösség, hogy készül az egér+bill mód.
Viszont a VNN-es srác mondja, hogy az Alyx a legjobb játék a Portal 1 óta, VR-ban mestermű, a világ egyik legjobb játéka, de hihetetlenül szar 2D-ben, nem véletlenül nem is készítettek 2D-s módot belőle hivatalosan.
Ez egy VR játék, el kéne az embereknek tudni fogadni. Ahogy vannak konzol exkluzívok, úgy vannak VR exkluzívok is, amik kihasználják az adott platformot.
14.
kryszisz
#12: Baromi nagy élmény lesz majd egy VR-ra tervezett játékot monitoron tolni egér+billentyűzettel... nálam nagyobb HL fan nem sok van a világon, de tuti, hogy abban a formában nem próbálnám ki, még akkor sem, ha módom lenne rá. Amúgy az, hogy csak emiatt úgy vették az indexet, mint a cukrot (én is vettem volna ha még kint dolgozom) szerintem elég pozitív megerősítés volt a Valve-nak, hogy nem volt hülyeség VR-ra kiadni a cuccot. Még akkor sem, ha veszteséges lesz anyagilag. A HL mindig is az innovációról szólt, és ahogy olvasni/hallani lehet ez is az lett (Digital Foundry-nak azért hajlamos vagyok elhinni egy ilyen kijelentést), ez volt a lényeg.
13.
abydos
#10: #10 500 000 példány kelt el körülbelül belőle, ha felmész a Steam értékelésre, egy rahedli magyar pozitív visszajelzés van.
#11 Ha VR-ban vagy, nem érdekel téged, hogy nincs karod. A kéz a lényeg, sokan észre se veszik, hogy lebeg a kezük. Nem fontos. Te szoktál panaszkodni, amikor egy FPS játékban lenézel és nincs ott a tested, csak lebegsz?
#12 ugyanazt írom neked, mint a 10#-esnek.
12.
crytek
#10: Most hegesztik a bill egeres modot és akkor tolni is fogja valaki :) :)
11.
Bauff
Mondja már meg valaki, hogy miért nem lehet VR játékokban rendes kezet csinálni? Ez a csonka kéz oylan illuzió romboló tud lenni, főleg egy ilyen játékban, amit nem egy kis cég készített.
10.
Neotechtr
Írjon már mindenki ide egy F betűt kommentnek, aki a tesztelőn kívül játszott a játékkal.
9.
SLi
nem csak nálatok voltak technikai problémák:
https://www.youtube.com/watch?v=FiAQ1thZVJk
8.
abydos
#7: Bár az interakció tényleg szuper, de ez a kijelentés abszolút mértékben nem állja meg a helyét.
Kapásból tudok nagyon sok játékot mondani, amiben hasonló módon van interakció (Lone Echo, Asgard's, Stormland), de olyat is, ahol még ennél is jobban van megoldva (Walking Dead: Saints and Sinners, Boneworks). Pont, hogy a Half-Life: Alyxnak itt van a gyengepontja, ugyanis nincs benne közelharc. Ennél még a Blade & Soecery.is jobban megfelel a z általad vázolt kritériumnak.
Játék mechanika szempontjából pont, hogy közepes játék az Alyx, minden másban viszont verhetetlen. Nem a világ legjobb VR játéka, de a Top 5-be lazán befér. Mondom ezt elfogult Half-Life fanként.
7.
Shifty
#4: Mert ez az első alkalom, hogy a kezed a virtuális térben tényleg egy "fizikai" kivetülésnek tekinthető. Illetve (szerintem) ez az első alkalom, hogy úgy töltötték meg élettel a játék világát, hogy tényleg minden tárggyal azt csinálhatod, amit a valóságban. Eddig leginkább az volt a jellemző, hogy csak azzal tudtál bármit is kezdeni, amivel a fejlesztőknek is célja volt. Most nem.
6.
Norbert06111982
#4: A probléma ott kezdődik hogy egy szerkesztőség nem rendelkezik saját vr szemüveggel? A HTC magyarország...a Htc,amely vr téren jelenleg süllyedő hajót képvisel az ad "kölcsön" egy headsetet nekik?::D Akkor hogyan jelentheti ki hogy ez az első nagy szám vr játék,ha csak ezt próbálta?:D
5.
Norbert06111982
Nem tudom ki írta ezt a cikket:D De egyszerre kellett nevetnem és sírnom:D
4.
abydos
#3: Nem azt mondom, hogy ezzel nem lehet gond, de azt igen, hogy alapesetben nem ez a jellemző. Főleg annak fényében, hogy ha jellemző technikai hiba van, akkor egy játék értékelése Steamen nem 98%+ pozitív, hanem inkább 50% alatt szokott lenni. (jelenleg csak 256 negatív értékelés van, annak is csak a töredéke technikai jellegű)
Én konkrétan lassú vinyóra gyanakszom, vagy kevés rendszer/GPU memóriára. Esetleg valami írt a háttérben a vinyóra. Találgatok.

Viszont továbbra sem értem, hogyan lehet kijelenteni azt, hogy ez az első VR játék, ami olyan VR világot teremtett, ahol szerves résztvevői lehetünk valaminek. Főleg annak fényében, hogy a kézkövetős VR játékok tán közel 100%-a ezt teszi?
3.
Shifty
#1: Rengeteg hibát jeleztek mások is. A Reddit és a Steam értékelős felülete is tele van az enyémhez hasonló vagy más komolyabb problémákkal.
2.
abydos
#1: Mondjuk az idézett mondat amúgy is baromság, mert mit csinál egy VR játék, ha nem ezt? Mármint tényleg? Milyen az a VR játék, ami nem alkot világot az irányítással és nem lehetsz szervers résztvevője valaminek?
Ez elég paradoxon :D
1.
abydos
"A Half-Life: Alyx az első olyan VR-játék, ami olyan virtuális világot teremtett, ahol az irányítással kiegészülve tényleg aktív, szerves résztvevői lehetünk a játékbeli univerzumnak"
Ezt a mondatot miért kellett belerakni, kvázi VR szűzként? A játékról természetesen alkothatsz véleményt, de az összes VR játékhoz hasonlítani ezt, viszonyítási alap nélkül...

Persze az is egyértelmű, hogy bár fennállhat másnál is a hiba, de nagy valószínűséggel nálatok volt hardveres (szoftveres?) gond, mert nem ettől hangos az internet, hanem attól, hogy mennyire zökkenőmentesen fut egy kenyérpirítón is.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...