Rocket Arena teszt

  • Írta: gorien
  • 2020. augusztus 6.
A Rocket Arena a legfrissebb újonc a csapatalapú shooterek között. Akciódús, villámgyors csatákat ígér, amelyek könnyen csúsznak, és bár a végeredmény egy jópofa játék, minden eleme olyan, mintha már láttuk volna valahol.

A Final Strike Games játéka, a Rocket Arena nagyon hasonló helyzetben van, mint az Amazon Crucible-je volt néhány hónapja. Mindketten egy így is zsúfolt közegbe próbáltak betörni (sőt, ugyanabba), és mindezt minimális marketinggel csinálták. Egyáltalán nem meglepő hát, hogy mindkettő elég szegényes rajtot élt meg – a Crucible ugye vissza is menekült bétába. A Rocket Arenánál nem látszanak ilyen tervek (legalábbis amikor a teszt íródik), és talán a live service-modellje elég lesz, hogy felszínen tartsa - a játékosbázis mérete ellenére is.

A Rocket Arena túlélésével az a gond, hogy a Crucible-lel ellentétben nem ingyenes játékról beszélünk. És mióta az ezt is felkaroló Electronic Arts meglepetésszerűen előállt anno egy Apex Legendsszel, kicsit átértékelődött, hogy mit várhatunk egy free-to-play címtől, és mi kevés ahhoz, hogy pénzt kérjenek érte. A Rocket Arena nem rossz játék, de amit kínál, az nem üvölti, hogy „megérem a pénzem”.

A Rocket Arena egy csapatalapú, külső nézetes lövöldözős játék. Minden játékmódot háromfős csapatban játszunk, a meccsek pedig baromi gyorsak – általában öt perc alatt véget ér bármelyik. Színes karaktergárdája van, mindegyik sajátos képességekkel, azaz válogathatunk, amíg megtaláljuk a nekünk való játékstílust, és a legtöbbet egyszerű elsajátítani. Fejlődés szinte nincs is a játékban, amit fel tudunk oldani vagy meg tudunk venni, az mind kozmetikai kiegészítő.

Ha egy kicsit próbálgatod a játékot, valószínűleg hamar felötlik benned, hogy ezt már valahol láttad, nem tudsz egyetlen címet megnevezni, amit lemásoltak volna, de minden eleme ismerős innen-onnan. A karakterdesign, a játékmódok, a hangulat – szinte minddel (vagy hasonlóval) találkozhattunk egy másik játékban. A legegyedibb vonása talán, hogy az ígéreteknek megfelelően aktívan épít a „rocket jump” képességre: ez más alkotásokban valami extra kunszt, aminek az elsajátításához profivá kell válni a rakétavetővel.

Itt minden figura képes rá, ez a lényeg. Ha magad alá lősz a padlóra, vagy enyhe szögben a falra, akkor a robbanás eldob – mivel nem sérülsz, ez egy jó módja lehet, hogy a különböző pályákon villámgyorsan mozogj. A gond annyi, hogy ezt az aspektust nem sikerült elég hangsúlyossá tenni. És nem csak azért, mert a legtöbb karakter rendelkezik valami ennél hasznosabb közlekedő képességgel, de a pályák és a játékmódok sem igénylik ezt a fajta trükközést. Általában csak akkor nyúlsz a rocket jumphoz, amikor kiesnél a pályáról, és kétségbeesetten próbálod a falon visszaküzdeni magad.

Ezt a fejlesztői mulasztást leszámítva a Rocket Arena egy teljesen átlagos, de tisztességes játék képét adja ki. Választottak hozzá például egy rajzfilmes designt, ami abszolút jól áll neki. Jelenleg tizenegy hőse van (plusz minden szezonnal kapunk majd egy újat), és mindegyik első ránézésre megkülönböztethető. Van itt minden: kalóz, jéghercegnő, amazon, feltaláló, veterán katona, bűvész, a maradékot már nem is sorolom fel.

Amilyen eltérő a kinézetük, sikerült annyira különbözővé tenni az erőiket is. Mindegyik figurának három képessége van. Az első az alaptámadás, de ez is mindegyiknél eltér: Plink és Rev mondhatni sorozatvetőt kapott, Flux lövedékeit a célkereszttel irányíthatjuk, Boone-nak sörétese van. Érdemes előbb mindegyikkel meglátogatni a gyakorlóteret, hogy belerázódjunk, melyikük milyen.

A további képességeik nagyjából a szerepüket határozzák meg a játékban, bár a Rocket Arenában kimondott karakterosztályok nincsenek. Topnotch egyetlen óriási rakétát vagy rakétazáport hívhat az ellenségeire, tehát területi támadásokhoz való, míg Mysteen pajzsa és Kayi hógömbje a védekezést szolgálja. Habár a villámgyors meccsek nem nagyon engednek teret a taktikázós játéknak, de egy összeszokott csapat elég komolyan is kombinálhatja a különféle erőket.

Mivel ennyire különbözőek a karakterek, az is különbözik, hogy mely pályákon és játékmódokon vesszük inkább hasznukat. Blastbeardet például nem érdemes olyan helyre vinni, ahol a csata rendre a levegőben zajlik: mivel a bombái ívben repülnek, nehezebb velük célba találni. Ellenben ahol szűk járatok vannak, hasznos lehet Rev, aki a légdeszkájával indulhat rohamra, és sokat segít, ha az ellenfelei beszorulnak elé. Jelenleg tíz pálya áll rendelkezésre, a víz alatti világtól kezdve egy léghajón át a sivatagi kanyonig, de ezekből is számíthatunk újabbakra a jövőben.

Játékmódból ötféle került eddig a Rocket Arenába, ezek közül kettőt bármikor elérhetünk külön is (nem számítva a privát meccseket), míg az Arena sorsol a rendelkezésre álló módok közül. Az egyik, külön is választható mód a RocketBot Attack: ebben a háromfős csapatunk gépi ellenfelekkel küzd, a dolgunk pedig a robotok KO-zása. Ennek az élőszereplős változata a Knockout, amiben ugyanezt csináljuk, csak más játékosok ellen. A Rocket Arenában nincs halál, csak KO – ha ki is ütnek, hamarosan újra a pályán találjuk magunkat, mindennemű hátrány nélkül.

A maradék játékmódok között találjuk még a Mega Rocketet, amiben adott területeket kell irányításunk alatt tartani egy rövid ideig. A Rocketballban tulajdonképpen focizunk, hasonlóan mint a druszában, a Rocket League-ben – a két játékot azért ne keverjük össze! A Treasure Huntban kincseket kell gyűjtenünk, hol egy ládát megszerezve, hol a levegőben ugráló érméket elkapdosva.

Akármelyik játékmódról legyen szó, az biztos, hogy pörgős akcióra számíthatunk, de sohasem olyan vadra, hogy az bármely típust értelmetlenné tegye. A rakéták egyfolytában repkednek, mindenfelé kell figyelnünk, folyamatosan védekezünk és támadunk egyszerre – máskor a kincsesládát vagy a labdát is követnünk kell a szemünkkel. Az alaptámadást leszámítva minden képességünk (még a minden karakternél ugyanolyan kitérés is) cooldownra megy, úgyhogy érdemes tartózkodni az esztelen gombnyomogatástól.

Ha a belemenősebb játékstílust kedveljük, bőven választhatunk olyan figurákból, akik egyetlen lételeme a sebzésosztás. Ha azonban szeretünk kicsit taktikázni, akkor ott vannak az olyanok, mint Mysteen vagy Plik: előbbi egy tükörklónnal, utóbbi egy teleporterrel képes változtatni a helyzetét a pályán, ami nemcsak menekülésre jó, de csapdaállításra is. Boone és Topnotch pedig a többiekhez képest jóval tovább képes a levegőben maradni, ami szintén komoly fegyvertény lehet.

Amint már jeleztem, egyikhez sem kell különösebb előképzettség, így bármikor bármelyikkel nyugodtan csatába bocsátkozhatunk. Egy csapatban két ugyanolyan karakter nem lehet, így ha van is kedvencünk, érdemes legalább egy másodlagosba beletanulni – előismeret ugyan nem kell, de a gyakorlottság meglátszik majd. Remek érzés egyébként, amikor egy-egy mesteri húzásunk összejön (vagy oltári szerencsénk lesz), ezek az élmények pedig jobban megmaradnak, mint a kudarcok – ha vesztünk is, még egy kör beleférhet bármikor. Egy idő után azonban különösképp nem marasztal a játék: a Rocket Arenát inkább kisebb falatokban lehet élvezni, vissza-visszatérni, amikor kedvünk támad hozzá.

A karakterek fejlesztésével skineket oldhatunk fel, így az XP-nek gyakorlati haszna nincs egy-egy figuránál, viszont a profilunk fejlődése során úgynevezett artifacteket kapunk. Ezek afféle felszerelési tárgyak, amelyeken minden karakterünk osztozik. Kisebb bónuszokat adnak: gyorsabbak leszünk futva vagy repülve, többet sebzünk, ilyesmik. Jelentősen nem befolyásolják a meccsek menetét, de adalék, hogy picit több legyen a testreszabhatóság.

Skineket persze vásárolhatunk is. Kétféle valuta van a játékban: egyiket a meccsek során nyerjük, a másikat valós pénzért vehetjük meg. A másodikat hasznosabbra is lehet költeni holmi skineknél: Blast Passre. Ez lenne a Rocket Arena monetizációjának legnagyobb vonzereje, minden egyes szezonnal újra meg kell váltani. Van egy ingyenes és egy prémium része. Előbbit folyamatosan töltjük fel, ahogy játszunk, még akkor is, ha a Passt nem vettük meg. Utóbbiban is fejlődünk, így ha a szezon alatt bármikor összejönne az ára, megkapunk minden jutalmat, amit addig kiérdemeltünk. A Blast Pass ráadásul úgy van összerakva, hogy elméletben elég egyszer megváltani, a teljesítése ugyanis ad annyit a fizetős valutából, hogy a következő szezonban ismét beruházhassunk rá. Ez alapvetően jópofa húzás, az más kérdés, hogy a Rocket Arena rá tud-e venni bárkit, hogy egy egész szezonon át, rendületlenül nyúzza.

Mert akármennyire mókásra is sikerült a Final Strike Games alkotása, különösképp nem tartalmas. Látszik, hogy foglalkoztak vele: a pályákon van jó pár megkereshető easter egg, a karakterek is kaptak egy-egy nyúlfarknyi háttérsztorit, de ez nem fog maradásra bírni. Jelen helyzetben a legjobb reményünk az, hogy nem hal el azelőtt a Rocket Arena, hogy a live service-modelljén keresztül kicsit tartalmasabbra hízná magát.

Ha tudjuk, mire számítsunk tőle, a helyzet valamivel rózsásabb – időnként el lehet vele lenni, főleg haverokkal, és igazából még játszani is izgalmas vele. Ugyanakkor a teljes árat nem éri meg, hogy húsz-harminc percre rohangáljunk és lövöldözzünk benne egy jót. Persze lehet, hogy a képlet idővel változik, csak nehogy úgy járjon, mint a Crucible.

A Rocket Arenában van potenciál. Jópofa, pörgős, és kezdőként sem érzed magad hülyének benne. Csak ha nincs, aki játsszon vele, akkor kezdőként összesorsolnak a profikkal (hiszen kevés játékosnál nem működik az összetettebb macthmaking), ami viszont már nem hagy olyan jó szájízt maga után. Crater lakói is aranyosak és kellőképpen változatosak – tehát ha a fejlesztők mondjuk a lore mellett köteleznék el inkább magukat, én azt sem bánnám. Valamit azonban mindenképp kezdeni érdemes vele, mert így a Rocket Arena megmarad beazonosíthatatlan utánérzésnek, ahelyett, hogy önálló, önmagáért szerethető alkotás lenne.

A Rocket Arena PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelent meg, a platformok között cross-play lehetséges. A teszt PC-n készült.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...