Samurai Jack: Battle Through Time teszt

Réges-régen, egy távoli országban elindult Szamuráj Jack kalandja a TV-képernyőkön, most pedig elérkezett az idő, hogy a japán Soleil stúdiónak hála újra átélhessük videojátékos környezetben is azt, ami nem más, mint maga, Aku!

Biztos vagyok benne, hogy senkinek sem kell bemutatnom a játék alapjául szolgáló sorozatot. Sem Genndy Tartakovskyt, sem az Adult Swim álltal kiadott ötödik évadot. A Samurai Jack: Battle Through Time pedig mindezen elemek és az eredeti alkotók, szinkronszínészek közreműködésével készült, rajongóktól rajongóknak.

 

A kerettörténetet – ami inkább csak alibiből létezik – a sorozatból kiragadott jelenetek és eredeti háromdimenziós cutscene-ek építik föl. Játék közben természetesen a rajzfilm nem tűnik fel újra, hisz egy teljesen egyedi történetet szerettek volna az alkotók elmesélni: eszerint Aku utoljára még megpróbálja megtörni Jacket, és Ashitól elszakítva egy "időzsebbe" taszítja. Így lesz a játékosnak lehetősége bejárni a megismert helyszíneket, megküzdeni régi ellenfelekkel és összefutni a megszeretett szövetségesekkel.

Tehát a történet maga nagyon szerény, csak indításként és zárásként van jelen. A pályadizájnból és az NPC-kből eredő nosztalgiaélmény viszont hatalmas. Természetesen megjelenik a Skót és lányai, Scaramouche, Da Samurai, vagy Demongo, csak hogy párat említsek. A velük lezajló dialógusok nagyszerűek, a szinkron minőségi, mindenki hozza a maga megszokott, elvárt stílusát. A tömegesen érkező ellenfelek is ismerősek lesznek. Bogárrobotok, krokodilrobotok, zombik, shinobik, és sorolhatnám. Az összecsapások során pedig ugyanazt az élményt kapjuk, mint annak idején a TV előtt ülve. A fény és hanghatások egy az egyben onnét lettek átemelve, így Jack kardjának vágása, vagy a robbanásokat kísérő egyedi hangzás is.

A kilenc bejárható pálya az öt évad talán legérdekesebb helyszíneit dolgozza fel. Ezek lényegében mind lineáris folyosók, de tele vannak eldugott sarkokkal, ahol vagy a kíváncsiságot jutalmazó láda, esetleg egy kisebb halom ellenfél vár a játékosra. A felfedezést az apró utalások – tárgyak, képek –  is motiválhatják, így elevenítve föl a lehető legtöbb momentumot Jack kalandjaiból.

Sajnos azonban a játékidő felére ez a fajta múltidézés kiismerhetővé válik. Új ellenféltípusok ekkor már ritkábban jelennek meg, az adott pályák is csak minimálisan variálódnak önmagukban, és nincs is több feladatunk, mint eljutni A-ból B-be az ellenfelek garmadáján keresztül, megszakítva néhány nagyon rövid platformszegmenssel. Valódi "esemény" nincs játék közben, nem akad semmi, ami a hangulatot hosszabb ideig fent tudná tartani. Ráadásul a sorozatot jellemző műfaji kavalkádnak nyoma sincs, ezek után hamar megszűnhet az illúzió, hogy beléptünk a mese világába. A megszokást követve már kevésbé érződik egy Samurai Jack-játéknak a Battle Through Time, és sokkal inkább egy Samurai Jack külsejű akciójátékká válik. Még szerencse, hogy egy jól sikerült akciójátékká!

Ha gyorsan szeretném jellemezni a játékmenetet, lényegében azt mondanám, hogy Devil May Cry stílusú, megdobva egy komolyabb tárgymenedzsmenttel. Miről is van szó? Az ilyenkor szokásos toposzokról. Az utunk során megjelenő ellenfeleket mind el kell pusztítani, addig fekete füst zárja le a kijáratokat. Ezeknek túlnyomó része arénaharc a folyosók szűkebb vagy tágabb részein, de lényegében előre láthatóak az összecsapások. Néha azért előfordul egy meglepetésszerű rajtaütés, csak hogy ne érezzük magunkat mindig biztonságban.

A harcok maguk pedig komoly kihívást tudnak jelenteni. Már most le szeretném szögezni, hogy elképesztően élvezetesek lettek, ráadásul a tanulógörbe is nagyon jól lett belőve. Nem csak a választható nehézségi szintek vannak annyira messze egymástól, hogy kazuár és hardcore játékos is egyaránt élvezheti, de már közepes beállításon is elvárja a figyelmet, miközben bőkezűen jutalmaz. A tervezők egyre bátrabban és bátrabban teszik elénk a kihívásokat, mind az ellenfelek számát, mind az összetételüket tekintve. A kombók és a választott védekezési stílus – hárítás vagy kitérés – megfelelő használata létfontosságú, így a monoton gombnyomkodásnak még csak a közelébe sem kerülünk. Ami számomra igazi telitalálat volt, hogy minden harc után kapunk lehetőséget, hogy maximumra töltsük az életerőnket tárgyhasználat nélkül, így koncentrálhatunk az intenzív összecsapásokra külön, nem kell egész végig az életerőnk kezelése miatt aggódnunk. Egyedül a bossharcok lettek nagyon hullámzó minőségűek. Párat leszámítva meglehetősen egyedi a harci mintájuk, de még a vége felé is akadt olyan, akit inkább néztem tutorialt záró ellenfélnek, mintsem katartikus lezárásnak a játék kétharmadánál.

A változatosságot a már többször említett tárgyak és fegyverek is biztosítják. A kardunk vagy akár a puszta öklünk mellett több közelharci és távolsági fegyvert is beszerezhetünk. Ezek mind kopnak, de az egyértelmű jelzéseknek köszönhetően könnyű rájuk vigyázni, ezenkívül úton-útfélen találunk belőlük, illetve minden boltban megjavíthatóak. Márpedig sokat is fogjuk javíttatni őket, használatuk nem csak ajánlott. Mindegyik típusnak valódi értéke, értelme van a harcokban. Például a tömegben a kalapácsok megtisztítják előttünk az utat, míg a botokkal gyorsabban lophatjuk a távolságot a ránk lövő ellenfelek felé. Megfelelő használatuk a megfelelő időben életet menthet, ráadásként az ütközetek sikeres végkimenetele egy tapasztalt harcos érzésével tölthet el minket, mint amilyen Szamuráj Jack is.

A jutalmakat pedig a választott nehézségtől függve osztja a program. Minél komolyabb kihívásnak nézünk elébe, annál több játékszert, pénzt és tapasztalati pontot kapunk. Három skillfán oldhatunk fel passzív tulajdonságokat, kombókat, vagy teljesen új mozdulatokat. A legfontosabbak a könnyű és nehéz támadások kombinációi lesznek, emellett tehetjük szamurájunkat egyre mozgékonyabbá vagy technikásabbá, egyszerűen növelhetjük az életerejét, esetleg építhetünk a távolsági fegyverek használatára. Minél több időt és energiát fektetünk bele, annál több lehetőségünk lesz a látványosabb és hatékonyabb harcokra. Ez a fajta jutalmazás, a játék a játékért, hihetetlenül be tudja rántani az erre érzékeny játékosokat.

Habár eddig csak dicsértem a játékmenetet, sajnos van néhány hibája, amit ki kell emelnem. Először is a harcok ritmusát érdemes minél előbb elkapni, hiányzik ugyanis a mára megszokott folyékony mozgás, a támadásokból kicsit lassabban jön ki Jack, mint azt elsőre elvárnánk. Gondolok arra, hogy a támadás animációja teljesen végig kell, hogy menjen, csak ez után lehet hárítani, vagy ugrani. Így viszont könnyen elronthatjuk a ritmust, és máris pingponglabdaként kapjuk az ütéseket a tömeg kellős közepén, amiből túlságosan is nehéz kijönni. Érzésre ez a fajta darabosság nem szándékos, inkább az engine-nek a hibája. Emellett a pályák felfedezése retróélményt nyújt, azaz ha valaki már megunta a vázák, ládák, hordók folyamatos tördelését, itt jobb, ha csukott szemmel közlekedik, de a fájdalmasan lassú falmászás is csak az ugrásgomb nyomogatásával orvosolható, pont, mint tizenévvel ezelőtt.

Ezek azonban tényleg apróságok. A stílus rajongóit az 5-6 órás kampány se tántorítsa el, hiszen a pályák bármikor újrajátszhatók, a már megszerzett képességekkel, eszközökkel. Ráadásként a sztori végigjátszása után megnyílnak a főmenüből elérhető Missziók, ahol a hullámokban érkező ellenfeleknek eshetünk neki előre meghatározott fegyverekkel, ezeket a kihívásokat pedig megdobják az időlimites variációk és a többszörös bossharcok. Ha valakit kifejezetten a gyerekkori emlékek hajtanak, neki is bátran merem ajánlani a középtájt leülepedő hangulat ellenére is, hiszen a játék könnyű fokozaton is szórakoztató élményt képes nyújtani: a japánok egy jól összerakott programot tettek le az asztalra, kevés hibával, remek nosztalgikus értékkel. Bebizonyították, hogy Jacken tényleg nem fog az idő.

A Samurai Jack: Battle Through Time PC-n, PlayStation 4-en, Xbox One-on, Nintendo Switchen és iOS-en is elérhető, mi PlayStation 4-en teszteltük.


4.
DragonBleacPiece
Szerintem ez a játék nagyon jól sikerült, főleg a harc ami kielégítő és jó érzés kaszabolni, a mobok törésmodellje is tetszik. Sok a gyűjtögetnivaló és a nehézségi szintek is jól vannak belőve, a rajzfilm hangulatát remekül hozzák az átvezető vidik és a zenék is, a pályadesign kicsit uncsi meg ami nekem nem tetszett az maga az inventory rendszer, körülményes váltogatni meg hotkeyre se lehet túl sok tárgyat tenni, de ennyi csak ami zavar.
3.
Kawada
#2: Funfact... A Microsoft Studios által készített játékok átlag pontszáma 77, míg a Sonyé 73. :)
2.
MűszálasLőrinc
"annyira nem lett rossz"
Ezt a cikk sem irta.
A hulye sajto altal erdemtelenul kiosztott 100/100 sonys szarok miatt van , hogy a 7-est mindenki szarnak gondolja pedig az egy 4-es.
A fosnak senki nem mer 1-est, az igazan rossznak 2-eseket adni. hanem kapnak egy 3-ast.
Agyfasz amit a sajto csinal.
1.
DarkLord
Egyszer játszható kategória, annyira nem lett rossz a Boss harcokért érdemes végigcsapni a pályákat, amikből van 1-2 jól kivitelezett. Igaz most nem vettem elő 3-4 napja már, de kb. feléig eljutottam már, ha ezt kijátszom utána neki esek a Békáknak is :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...