Tell Me Why teszt

  • Írta: gorien
  • 2020. szeptember 3.
Tyler és Alyson visszatér a szülői házba, a gyermekkori emlékek azonban sok-sok kérdést is hoznak magukkal. Ahogy elkezdik felfejteni a múlt szálait, egy különleges köteléket is felfedeznek maguk között.

A Dontnod Entertainment csapata szeret fajsúlyos témákkal foglalkozni. Erőszak, öngyilkosság, mentális betegségek, társadalmi igazságtalanságok, ezek mind rendre felbukkannak az alkotásaikban, és képesek is a kellő érzékenységgel kezelni őket. A Remember Me után a legújabb játékukban ismét az emlékezet képlékenységéhez térnek vissza, de teszik ezt a Life is Strange-játékok stílusában. Sőt, ha valaki azt mondaná, hogy a Tell Me Why valójában a Life is Strange 3, még azt is hajlandó lennék elhinni, annyi a hasonlóság.

A Tell Me Why egy epizódokra osztott, történetközpontú kalandjáték. Ezúttal, elkerülve a hosszadalmas várakozási időt, a részek gyors egymásutánban jelennek meg: múlt héten kiadták az első részt, ma már játszható a második, a harmadik, záró epizód pedig egy hét múlva tölthető. Ez a stratégia kettős célt szolgál: amellett, hogy így viszonylag rövid időn belül abszolválható a sztori, mégis megtartja az epizodikusságot, és a játékosok is kapnak egy-egy hetet elgondolkodni a látottakon. A sajtópéldány mindhárom epizódot tartalmazza, így a teszt a teljes élményről fog szólni, értelemszerűen a spoilerek kerülésével.

A Tell Me Why egy ikerpár, Tyler és Alyson története. Gyermekkorukban egy tragikus éjszaka után elszakadtak egymástól, és tíz év után találkoznak újra. Az útjuk a szülői házba vezet, hogy túladjanak rajta, azonban a régi emlékek nemvárt módon törnek fel. A testvérek között egy különleges, telepatikus kötelék feszül, amely segítségével vizualizálni képesek az emlékeiket – nem is Dontnod-játék lenne ez, ha nem lenne valakinek benne szuperképessége. Az emlékek azonban kérdéseket is hoznak magukkal. A testvérek szembesülnek vele, hogy sok mindent nem tudtak az édesanyjukról, ezzel pedig kezdetét veszi a három részen át tartó nyomozás.

A történet helyszíne egy elszigetelt, alaszkai kisváros, Delos Crossing – szintén olyan közeg, amit a Dontnod előszeretettel használ a történetközpontú játékaiban, gondoljunk itt Arcadia Bayre vagy a különböző közösségekre, amiket a Diaz-testvérek bejártak a Life is Strange 2-ben. Delos Crossingban testet ölt a tlingit indiánok világa, nem ez azonban az egyetlen kisebbség, amely megjelenik a játékban.

A főszereplők közül Tyler transznemű férfi, azaz női testbe született, de férfiként azonosítja magát. Tyler még a tranzíció folyamatában van, önképének pedig fontos része a múltja – ez is motiválja arra, hogy a játék során felfedje a múltbéli eseményeket. Transzneműsége nem központi eleme a cselekménynek, azonban a karakter identitásának része. Főbb szerepet az első epizódban játszik, amikor felfestik a Tell Me Why helyszínét és szereplőit.

A játék cselekményében két sztori ütközik: egy személyes történet a testvérek múltjáról, kapcsolatáról, és egy misztikus, nyomozós szál. Az esetek jelentős részében ez a kettő jól megfér egymás mellett, máskor azonban egymásra tipornak – a kiegyensúlyozatlanság néha durva váltásokban nyilvánul meg.

A Life is Strange-játékokkal ellentétben ezúttal háttérbe szorul a döntésalapúság és a világ felfedezése, érezhetően a történet elmesélésre koncentráltak inkább a készítők. Delos Crossing városa hiába lehetne hangulatos, üresnek hat, alig néhány helyszínt járhatunk be, és lakosból is csak egy maroknyi van. Ezek ráadásul viszonylag egyszerűre sikeredtek, a legtöbbet két-három jelzővel le lehetne írni, és különösen összetett szerepük sincs. Azért vannak, hogy a testvérek felkeressék őket, és így vagy úgy előremozdítsák a küldetésüket.

A leginkább kidolgozott mellékszereplő Mary-Ann, az ikrek édesanyja, akit csak az emlékképesség és flashbackek formájában látunk, jelenléte azonban mégis érezhető az egész történet folyamán. Alakja, habár csak emlék, végigkíséri a testvérek útját, ami el is várható, tekintve, hogy a legfőbb rejtély középpontjában ő és a múltbéli cselekedetei állnak.

Szerencsére az egysíkúság a főszereplőkre nem igaz – noha Tyler egyértelműen több figyelmet kapott a fejlesztőktől, mint Alyson. Előbbinek számos aspektusát, félelmeit, vágyait megismerjük, míg Alyson lényegesebb szerepet csak a harmadik epizódban kap. Legtöbbször annyi a dolga, hogy az ellenkezőjét csinálja annak, amit Tyler szeretne, így vagy konfliktus alakul ki kettejük között, vagy döntési helyzetbe hozzák a játékost. A kiegyensúlyozatlanság ellenére mindkét szereplő kellően felépítettnek tűnik.

Ami kevésbé felépített, az a játék egyedi mechanikája, az emlékezés. Az elgondolás szerint az ikrek (akármelyikükkel is játszunk) bizonyos helyszíneken képesek „kivetíteni” az emlékeiket – ezeket a szituációkat aranyló ragyogással jelzi a játék. Ezek a szegmensek néha csak a történetet szolgálják, máskor kulcsot adnak a játékosnak egy rejtvény megoldásához vagy a továbbhaladáshoz. A cselekmény részben kihasználja, hogy az emlékeink megbízhatatlanok – azonos dolgokra Tyler és Alyson másként emlékszik, és ilyenkor döntenünk kell, melyikük változatának hiszünk. Ez azonban szörnyen ritkán fordul elő, amilyen ötletes funkció, olyan keveset használják.

A Tell Me Why fejtörői is hullámzó minőségűek, a legötletesebbek egyértelműen a játékban szereplő mesekönyvhöz kapcsolódnak. Az ikrekkel ugyanis találunk egy könyvet, amit gyermekként közösen írtak: elsőre azt hihetnénk, hogy csak olyan olvasgatnivaló, mint Max naplója volt a Life is Strange-ben, ám hamar kiderül, hogy több mese is az epizódok során felbukkanó rejtvényekhez kell. Az elrejtett nyomok keresgélése, metaforák értelmezése igazán hangulatos feladat.

Más kihívások kevésbé megkapóak: takarítani a házban vagy befőtteket számolni nem épp az izgalom csúcsa. Agytornánál többre nem kell számítani a Tell Me Why-ban. Nincsenek quick time eventek, és puzzle-től eltérő minijátékkal is csak kétszer találkozunk.

A Dontnod korábbi játékaival ellentétben ez a játék viszonylag fapados dialógusrendszert kapott. A beszélgetéseket nem arra használjuk, hogy megismerjük Delos Crossing lakóit, szinte minden párbeszéd csakis a cselekmény előrehaladását szolgálja ki. Amikor döntenünk kell egy-egy beszédszituációban, gyakran csak két válasz áll rendelkezésünkre, amik két homlokegyenest eltérő reakciót jelölnek, nincsenek nüánszok. És sokszor a szövegkönyv is gyengus.

A három epizód körülbelül tízórányi tartalmat tesz ki együtt, ebbe beleértve a lehető legtöbb felfedezést is. Az időhöz sokat hozzáad, hogy a játék igazi sétaszimulátorrá sikerült: annak ellenére, hogy van futás benne, az csak bizonyos területeken megengedett, a karakterek az esetek jelentős többségében csupán sétálnak. Ez a tágasabb helyszíneken bosszantóvá teszi a közlekedést.

Ami viszont jó, hogy ilyenkor a gép által irányított iker nem csupán ácsorog vagy követ minket esetlenül. Körbesétál, nézelődik, esetleg elvégez néhány apróbb feladatot (például bevásárol a boltban), ami a helyszín teljesítéséhez szükséges – plusz időnként belénk sétál, aminek nevetséges lökdösődés lesz a vége. De közben a két testvér folyamatosan beszélget, és a játékos is bekapcsolódhat komolytalan civódásukba egy-egy válaszadással. A kettejük közötti dinamikát nagyon eltalálták.

A játékidő miatt a történet viszonylag feszes, és mellékküldetések híján esélyünk sincs, hogy elkalandozzunk tőle. Lépésről lépésre haladunk a rejtély megoldásához (bár néhány csavar előre látható), a harmadik epizóddal pedig megkapjuk a lezárásunkat, még akkor is, ha a családi dráma kicsit kisiklik a végére, és néhány kérdőjel azért mégiscsak marad bennünk. A Dontnod egy érzelmes, bensőséges sztorit rakott össze egy egyedülálló anyáról és két gyermekéről.

A Tell Me Why képes ragyogni, amikor a központi szálról van szó, a testvérek kapcsolata izgalmas, a kapcsolatuk az anyjukkal bonyolult, és ezeket a kapcsolatokat számos oldalról körbejárjuk a három epizód alatt. Habár a játék természete miatt itt-ott egy kis fantasztikum beszivárog, mégis valószerű és hiteles marad a cselekmény. Sajnos a valószerűség nem sikerült mindenhol: ahogy már említettem, a legtöbb figura kétdimenziós, a párbeszédek, jelenetek gyakran túl színpadiasak, drámaiak. Egy kis finomhangolás elfért volna.

A Tell Me Why-t hangulatában a Life is Strange 1-re, látványában a Life is Strange 2-re hajaz inkább. A szereplőket gond nélkül kicserélhetnénk bármely játék között, de a világ esetén a Tell Me Why nem festményszerű hátterekkel dolgozik. A festői képek persze ezúttal sem hiányoznak, amihez a havas Alaszka jó alapot ad. A szereplők viszont sokszor elég ridegek, a mimikájuk kissé robotszerű, a mozgásuk néha rángatózó. Aki viszont egy Dontnod-alkotástól indie dalokat vár, az most sem fog csalódni.

Hiába azonban a sok hasonlóság, a Tell Me Why elmarad a Life is Strange-től, különösen az első résztől. A karakterei, a főszereplőket leszámítva, nem kidolgozottak vagy emlékezetesek, a világa sem lesz olyan élő-lélegző, mint Arcadia Bay volt – bár ebbe valószínűleg belejátszik az is, hogy a csapatnak csupán három rész állt rendelkezésére. A sztori fő érzelmi vetülete, cselekménye minden további nélkül működik, és olykor viszonylag erős is tud lenni, de coming-of-age történetnek jobb, mint misztikusnak. Az ingadozó minőségű fejtörők, az egyszerű párbeszédek csorbítják a sztori varázsát, és mivel a döntéseink is a szokottnál kevésbé szólnak bele a végeredménybe, így újrajátszásra is kevésbé csábít a Dontnod korábbi alkotásainál.

A Tell Me Why epizódjai PC-n és Xbox One-on játszhatóak. A teszt a PC-s változat alapján készült.

9.
sirdani
#8: Azt mondani, hogy az én véleményem sarkított, miközben te az Old City: Leviathant egy olyan ellenérvként hozod fel, hogy csak azért nem lett sikeres, mert nincs benne lmbtq vonulat... Az azért vicces. Az Old City: Leviathan sokkalta inkább volt rétegjáték, illetve műfajának közel sem az első képviselője volt.

A Gone Home az utóbbi fél/egy évben azért kapott ismét nagy sajtós visszhangot, mert szinte minden újság készített egy olyan listát, amin azokat a játékokat szedték össze, amik meghatározták a videojátékipar elmúlt évtizedét. A Gone Home a Dear Estherrel felváltva rendszerint mindenhol előfordult, azért, mert ez a két cím fektette le a sétaszimulátorok (és sok esetben a "creepy", nem túlélésen alapuló horrorjátékok) alapjait.

Csak, hogy számszerűsítsük a dolgot; a Gone Home után idézőjelbe beírva a "first walking simulator" szavakat a google-ba 31.500 találatot eredményez. A Gone Home után idézőjelbe az "lmbtq" rövidítést beírva 3.620 találatot kapunk. Utóbbiak is javarészt azzal foglalkoznak, hogy a Steam létrehozott egy címkét amivel megjelölik az ilyen témájú alkotásokat, hogy azok, akik e szerint válogatnának, azok könnyebben rábukkanjanak, VAGY, akik nem szeretnének ilyesmivel találkozni, könnyedén elkerülhessék.

És itt el is jutunk a dolog központi problémájához; ha te úgy látod, hogy a Gone Home csak azért lett jó játék, mert lmbtq karakterekről szól, akkor feltehetőleg nem a legjobb videojátékos oldalakat találtad meg... Vagy olyan oldalakat nézel, amik az lmbtq emberek számára gyűjtik össze az érdekességeket, vagy pedig olyanokat, ahol ezekkel az infókkal csak triggerelni szeretnék az olvasókat. Akármelyik is legyen, a 31.500 : 3.620 -as arány nagyjából megfelelően mutatja, hogy mi van túlsúlyban.
8.
Mortis
#7: hmmm, arra még emlékszem, hogy tényleg sokat kellett bóklászni ahhoz, hogy minden narratív elemet megtaláljak, kibontakoztatva a sztorit;ami valljuk be, lehet hogy emocionális s ha vannak saját hasonló élményeid, ominózus is lehet, de összességében egy klisé családi dráma - bár jóllehet játékban akkoriban még nem sok ilyet lehetett találni.
a sajtó visszhangot nyilván nem a játék készítő határozták meg, ezért nem az ő hibájuk hogy mitől lett felkapott az alkotásuk, de az is biztos hogy az utóbbi években bármikor is találkoztam a Gone Home-mal mint példa, csakis a politikai mondanivalóját hozták fel.
nekem egy személyes kedvencem az Old City: Leviathan című program, ami a Gone Home után nem sokkal jelent meg: ugyanolyan narratív sétaszimulátor, amit többféleképpen lehet értelmezni s a maga idejében még valamennyire egyedinek is számított, mégse beszélt/beszél róla szinte senki.
tehát valamennyire sarkított vélemény, hogy csakis a politikai mondanivalója miatt lett híres, de hogy az miatt juthatott el szélesebb közösséghez s az miatt beszélnek róla még ma is, szerintem tagadhatatlan
7.
sirdani
A Gone Home nem azért lett csak simán híres, mert melegekről szól.
Egyrészt a témája ennél sokkal mélyebb, ha minden papírfecnit, képet, levelet, stb-t átnézel a játékban, akkor a viszonylag faék egyszerűségű sztori mögött kibontakozik egy hátsó, sokkal sötétebb sztori, mely a felszínen megbúvó cselekményeket is befolyásolja. Ezt a félig-meddig rejtett szálat (ami egyébként egy gyerekkori zaklatásról ír, amit a család egy másik tagja szenvedett el, és talán pont innen ered a túlzó családi szigor) nem nyomja a játék a képedbe, viszont, ha rátalálsz, akkor érdekes, hogy mennyire más színezetet kap az egész alkotás.

Másrészt pedig igazán 3D-s sétaszimulátornak titulálható alkotás a Gone Home előtt egyedül a Dear Esther volt, amiben császkáltál, és a narrátor eléd tárt egy sztorit. A Gone Home ezzel szemben az első nonlineáris sétaszimulátor volt, ráadásul a tárgyak bogarászásával kibontakozó narratív felépítésével lényegében egy komplett új műfajt teremtett.

Arról pedig nem is beszélve, hogy a nonlineáris szerkesztési mód egy csomó kérdést felvetett a játékos és a játék kapcsolatában; például azt, hogy a narratív csomópontok megismerésének sorrendje (amit ugye a játékos választhatott itt meg, lévén bármerre bóklászhatunk a házban) milyen brutális történeti változásokat tár fel (a játék vége értelmezhető úgy, hogy Sam lelép a barátnőjével, viszont más sorrendben nézve akár azt a zárást kaphatjuk, hogy Sam elbúcsúzik a húgától, és igaziból a játék végére öngyilkos lett. Erre utal például az egyik utolsó levél zárása is "I love you so much, Katie. I’ll see you again. Someday.").

Szóval konkrétan a Gone Home egy olyan játék, ami az egyik első próbálkozása a mai sétaszimulátorok műfajának, a speciális és újszerű narratív struktúrájának hála nem lehet megmondani konkrétan, hogy mi a sztori befejezése, és emellett még egészen hangulatos is volt. Ettől függetlenül lehet nem szeretni, mint bármelyik más játékot, viszont azt mondani, hogy csak a melegek reprezentációja miatt lett híres, az a legkisebb mértékben sem igaz.
6.
Mortis
#5: nem ,nem játszottam vele, de nem is magára a játékra irányult a kommentem, hanem a trendre ami körülvesz bármit ami ilyen üzenetet közvetít; s a minőségétől függetlenül piedesztálra emelik vagy lehordják a sárga földig.
ahogy a Gone Home idejében a melegek jogai, úgy most a transzok jogai a fő téma s szintén, minőségtől függetlenül fel tud szopódni egy játék csak a politikai hullámon lovagolva - mint ahogy a Gone Home-mal történt, ami egy semmitmondó, apró sétaszimulátor s ha nem az lett volna a témája ami, már senki sem emlékezne rá. mindeközben remek indie játékok nem kapnak elég figyelmet
5.
TrishtanAG
#2: Játszottál is vele, csak elnyomva érzed maga szegény fehér férfi mivoltodban, mert a történet egy része arról szól, milyen nehéz egy transz embernek visszailleszkednie a konzervatív szülővároskájába?
4.
RangerFox
1000 forintot nagyon megért, kíváncsi vagyok, hova fog kilyukadni a sztori.
3.
adamsfamily
#2: Az a Gone Home egy jó nagy rakás szar.Valahonnan meg van pc-re.Múltkor úgy voltam vele,hogy kipróbálok néhány indie játékot,hátha nem szemét az összes ami van.A Gone Home sajnos az.Konkrétan 1 óra alatt semmi nem történt benne.
2.
Mortis
#1: nem baj, a Breadtube meg a balliberális online magazinok, majd pionírként és az év legbátrabb játékaként hivatkoznak rá, mint ahogy a Gone Home-mal is csinálták annak idején. jó volna, ha az ideológia nem lenne első helyen, de a hipster droidok sajnos csak erre képesek.
1.
Scat
Sajnos már a LiS 2-ben is a fejlesztők úgy alkották meg a komoly társadalmi témákat (rasszizmus, nők helyzete), hogy a lehető legfelszínesebben és elnagyoltabban vegye ki magát.
Vagyis nem elég, hogy demagóg volt, de gyerekesen ostoba is.

Emiatt a Tell Me Why transzképzelgős témáját el sem merem képzelni, milyen tenyérbemászóan tálalhatták. És ezért ki sem fogom próbálni, még torrenttékából sem. Megkímélem magam a bosszúságtól.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...