Ugye Te is eljátszottál már a gondolattal, hogy mi lenne akkor, ha nem abba a családba születsz, ahol most vagy? Lehetnél gazdag, aki minden évben nyaralni megy, s az utazásról számtalan emléket őriz. Ha van pénzed, akkor élményeket is vásárolhatsz magadnak, megtörténtté tehetsz olyan eseményeket, amik nem is voltak valódiak. Netán egy áttivornyázott éjszaka után bolondot csináltál magadból? Semmi gond! Menj végig az emlékeiden, és egyszerűen töröld ki a zavaró momentumokat. 2087-ben Neo-Párizsban valóságos iparág épült az emlékek és érzelmek manipulációjára, a gazdagok szinte bármit elérhetnek, míg a nincstelenek és bűnözök a társadalom peremén, a föld alatt és csatornákban tengetik az életüket – kimosott aggyal, vagy zavart tudattal. A város neonfényekkel teli, fémszagú metropolisz, droidok gondoskodnak a polgárok kényelméről, ám van elkeserítő árnyoldala is. A memória még az aranynál és a gyémántnál is többet ér, a memóriavadászok arra hivatottak, hogy ellopják az emlékeket, és nagy zsákmány fejében továbbadják azoknak, akik bármit megadnának érte. A kereslet hatalmas, a korrupt karhatalom szemmel tart mindenkit, s aki csak egy kicsit is gyanús, azt kíméletlenül félreállítja.


A párizsi székhelyű DONTNOD Entertainment csapatát olyan játékipari veteránok alapították 2008-ban, akik anno a Burnout-sorozaton, a Splinter Cellen és a Rainbow Sixen dolgoztak. Első önálló alkotásukkal van dolgunk, amely korábban Aldrift néven futott PS3-exkluzívként, ám a Capcom felkarolta a brigádot és immáron multiplatform címként látta meg a napvilágot, Remember Me-ként. Öt év alatt számos változtatást élt meg a projekt, de megérte a lázas univerzumépítés: a cyberpunk játék hangulata már az első perctől kezdve magával ragad, mikor a nyitó képsorokban felcsengenek a különböző személyek monológjai a Memorize vállalat szolgáltatásairól, vagy, mikor a menü mámorító dallamai beivódnak a tudatodba. Az első pár órában tényleg bizakodtunk – ez alapján úgy tűnt, hogy a Capcom lejtmenete most véget ért, ám utána már előbukkantak a hiányosságok. Ne ijedjetek meg: a Remember Me hiába repetitív alkotás, az atmoszféra simán elviszi a hátán az egész játékot.


Mai felfogással még elképzelhetetlennek tűnik, hogy bármikor megváltoztathatjuk az emlékeinket. A történet viszont pont erről szól. Mi van, ha nyomasztó trauma ér minket, s legszívesebben semmisnek tekintenénk a múlt egy-egy darabkáját? Egy halva született gyermek, baleset, nincstelen gyerekkor – mindezeket meg nem történté tehetjük, csupán pénz kérdése. A Memorize megavállalat pont erre kínál gyógyírt a jövő Neo-Párizsában. Kifejlesztette a Sensen-technológiát, amit az élet minden területén használnak. Voltaképpen egy gerincimplantátumról van szó, amely az emberek tarkója mögött lebeg (igen, a tükörtojás), ezzel hozzáférhetnek az idegen emlékekhez. Főhősnőnk a bájos Nilin, aki maga is memóriavadászként tengette az életét – könnyűszerrel tört be a célpontok tudatalattijába egyedi információk reményében. Ám a fagyi visszanyalt: most emlékek nélkül tért magához a Bastille börtönben, ahol hasonszőrű, kómás betegeket tartanak fogva, akiket a társadalom ellenségeinek kiáltottak ki. Nilin a legjobb volt a szakmájában, híre megelőzte őt, ám most nem több egy esendő lánynál, aki kétségbeesetten keresi a kiutat a biztos halál elől.


Még szerencse, hogy az Errorist nevű ellenállás vezetője, Edge a segítségére siet. A csoport tagjai elérkezettnek látják az időt arra, hogy leszámoljanak a Memorize-zal, eltegyék láb alól a gonosz tudósaikat és vezetőiket. Hasznos tanácsainak hála, Nilin csakhamar kiszabadul és Leaperek tanyáján köt ki. Ezek olyan mutáns emberek, akik teljesen elkorcsosultak, minden betolakodóval leszámolnak. Hősnőnk viszont amilyen gyorsan felejtett, olyan sebesen tanul. Kipofozza magát a város felszínére, találkozik az összekötőjével és elindul visszaszerezni emlékeit, miközben a felelősök után kutat. A történet bármennyire is izgalmasnak hangzik, voltaképpen teljesen kiszámítható, a végén kapunk némi érzelmektől sem mentes lezárást, de vajmi kevés beleszólásunk lesz az eseményekbe. Kiskutya módjára követjük az Errorist utasításait, a váratlannak szánt fordulatokon pedig nagyokat ásítozunk.


Még szerencse, hogy a világ olyan szinten részletgazdag és kidolgozott, hogy minden percét élveztük a bolyongásnak. A fejlesztők azt ígérték, hogy a felfedezésnek célja van, elvégre számos rejtett javat találhatunk meg. Ez ideáig ígéretesnek tűnik, a baj csak az, hogy rendkívül fogják a kezünket: egyetlen útvonal létezik, a kutatás pedig kimerül abban, hogy egy jól észrevehető zegzugot, sikátort, kapualjat keresünk, ahol gyűjthető extrákat találunk – alig kell letérnünk az útvonalról. Ha összegyűlik öt darab az adott típusból, akkor az életerőnket vagy fókuszunkat fejleszthetjük. Ne higgyünk a dajkameséknek: a Remember Me totálisan lineáris, a bejárható terület pedig kicsi. Neo-Párizs tényleg ezerarcú, a nincstelenek búvóhelyén patkányok rohangálnak a szeméthalmok közt, a tehetősebbek látványos sétálóutcákon múlathatják az idejüket egy futurisztikus kávézóban, vagy üzletekben cseverészve. A munka nagy részét droidok végzik: takarítanak, vagy éppen intézik gazdáik csip-csup ügyeit. A lakrészekben még az ágyukba is beengedik, ha értitek, mire gondolok. Az biztos, hogy ilyen jó seggű robotokkal még nem találkoztunk egyetlen játékban sem, kár, hogy tapintásuk rideg és kemény. Az utcákon animált neonhirdetések sulykolják belénk az agymosást, elhitetve mindenkivel, hogy a társadalom tökéletes, „szabadon választott” diktatúra uralkodik. Minden információt lebegő szövegek, vagy képek formájában ismerhetünk meg. A többségüknek nincs jelentősége, hacsak nem vagy kíváncsi az új ruhák, vagy halpiaci portékák áraira. Hasonló sárga jeleket látunk a megközelíthető kiszögeléseken. Bizony, Nilin a bonyolultabb utat választja: házak oldalán csimpaszkodva és párkányok között ugrálva halad előre. Máskor az elrejtett javakról tanúskodik egy-egy hirdetőtábla.


Felhőkarcolók árnyékban (netán azok belsejében), napfényes tereken, máskor tudományos létesítményekben fordulunk meg Nilinnel, aki nem beszél sokat, mégis szerethető karakter. Bár egy sor rejtélyes alakkal találkozik út közben, a párbeszédek igazából nem okoznak különösebb meglepetéseket. Hiába a rengeteg NPC a városban, nem állhatunk le velük beszélgetni, egy-két elkapott beszélgetésből tudhatunk meg többet az univerzumról – mindent a szemnek, ahogy mondani szokás. Könnyedén ráismerünk a Szárnyas fejvadász, vagy éppen az Ötödik elem című filmek stílusjegyeire, statikussága ellenére a város káprázatos, az sürgő-forgó élet illúziója tökéletes, a „franciás” utóíz pedig egyedi stílust ad neki, kár, hogy nem tudunk teljesen eggyé válni vele. A játékmenetet egyébként a DmC-hez, vagy a God of Warhoz hasonlíthatjuk. Baktatunk előre, időnként négy-öt ellenfélbe botlunk, akiket legyőzve haladhatunk tovább. Bár a játék nem teljesen a harcra hegyeződik ki, bőven elzsibbadnak majd az ujjaink néhány ádázabb szakasznál.


A fifikásabb terepen való előrehaladás mászással, ugrálással történik, a platformrészek nem igényelnek komoly reflexeket, annak ellenére, hogy sokszor az időzítésen múlik minden. Az elrugaszkodás előtt jól láthatjuk majd, hogy hova érkezünk, egy szép sárga jelzés segítségével. Néhány ajtónyitó kód és pár fejtörő nehezítheti a továbbjutást, de nem kell sokat agyalunk a megoldáson. Útközben hátrahagyott emlékekkel is találkozunk, ezek a Remembrane-ok, amit aktiválva egy szellemalak megmutatja nekünk a továbbjutást jelentő helyes irányt, rámutatva a feltörhető terminálokra, vagy a helyes útvonalakra a taposóaknák és biztonsági robotok közt. Ha forróvá válik a talaj, menekülnünk kell, tökéletesen koordinálva a futást és az ugrálást, az akadályokat kerülgetve. Összességében a DONTNOD csapatának sikerült élvezetes összetevőkből felépíteni a játékukat, de kicsit nehezményeztük, hogy egy idő után már totális monotonitás telepszik rá.


Nilin egy high-tech kesztyűt visel, s alapvetően arra használjuk, hogy elszipkázzuk vele a leölt ellenfelek memóriáját, de különféle gépeket is manipulálhatunk vele. A történetben előrehaladva folyamatosan új funkciókkal vértezhetjük fel. A segítségével kapcsolókat aktiválhatunk (akár távolról is), az áramkörök túlterhelésével gépeket hozhatunk működésbe saját céljainkra, vagy a kiutat keresve. Legtöbbünknek tetszeni fog, hogy más személyek memóriájába tehetünk egy rövid kirándulást, így megváltoztathatjuk azok emlékeit. A „remixelés” során a kiválasztott személy tudatalattijába kerülünk, voltaképpen egy interaktív filmes szegmens keretében. Először megtekinthetjük, hogy a múltbéli esemény miként zajlott le a valóságban, aztán lassan újrajátszhatjuk az egészet a bal analóg kar forgatásával, ha árulkodó pixeles hibákba botlunk, csak manipuláljuk kedvünkre a kiválasztható tárgyat. Több ilyen glitch egyidejű használatára van szükség, de nem mindegy, hogy milyen sorrendben és milyen összeállítással alkalmazzuk őket. Ha elbaltázunk valamit, akkor annak tragikus vége lesz, s kezdhetjük elölről az egészet. Ha megvan a helyes megoldás, a történelem is átalakul, ahogyan a célszemély motivációja is. Lehet, hogy többször kell kísérleteznünk, de tényleg megéri a belefektetett energiát, hiszen könnyen lehet, hogy az életünkre törő delikvenst ily módon szelídíthetjük meg.


Harcból nem lesz hiány, s első ránézésre a játék nem különbözik a hasonszőrű brawlerektől, ám mégis kuriózumnak számít az egész, hiszen a kombókat egyedileg állíthatjuk össze. Ehhez meg kell nyitunk a menüben található Combo Labot, ahol négyféle támadástípust szabhatunk testre. A vörös Power Pressenek nagyobb sebzést jelentenek, a sárga Regen Pressenek kis mértékben visszaállítják az életerőnket, a lila Cooldown Pressenek az S-Pressenek regenerálódását gyorsítják, míg a kék Chain Pressenekkel az előző mozdulatokat fűzhetjük láncba. Az S-Pressenek jelentik az igazán brutális mozdulatsorokat, egyfajta Rage módként foghatjuk fel, pár csapással leteríthetjük a gumibotokkal támadó rendfenntartókat is, vagy erőteljes, területre ható csapásokat oszthatunk, netán láthatatlanná válhatunk. Mindennek persze ára van, meg kell várnunk, míg az elsütésükhöz szükséges energia megtelik, amin persze gyorsíthatunk a Cooldown Pressenekkel. Kicsit bonyolultnak tűnik elsőre, de rövid idő alatt hozzá fogunk szokni, s kedvünkre kísérletezünk az újabb és újabb összeállításokkal, mígnem akár nyolc mozdulatból álló kombót is megalkothatunk. Mindössze két gombra lesz szükségünk hozzá, az X-re és az Y-ra, valamint, az A-ra a kitéréshez. Utóbbi esetben egy szép vörös felkiáltójel figyelmeztet a közelgő csapásra az ellenfél feje fölött – hasonlóan a Batman: Arkham Cityhez. Nilin szinte táncol a csata hevében, brutális kivégző mozdulatokkal szippantja ki az ellenféle emlékeit.


Emberekkel és robotokkal kerülünk össze a játékban, ám találkozunk combosabb ellenségekkel is, ahol már csak a gondolkodás segít, valamint az S-Pressenekek és kesztyűnk képességeinek kombinálása. A tapasztalati pontok helyi megfelelője a PMP, amikkel új Presseneket nyithatunk meg. A kihívással szerencsére nincs baj, a túlerő sokszor kellemetlen meglepetéseket tartogat, gyakori eset, hogy a legyengült Nilinnel kétségbeesetten erőltetjük a Regen Presseneket, hogy életerőhöz jussunk az elhúzódó csetepaték kritikus szakaszaiban. A főellenségekkel vívott harcok során elsőként fel kell ismerünk az alkalmazható taktikát és azt, hogy milyen támadástípusokkal érdemes próbálkozni, ám sokszor túlságosan is kiélezettek a bossharcok, olykor még a kontrollert is földhöz csaphatjuk dühünkben.


Grafikai oldalról nézve a játék teljesen lehengerlő. Neo-Párizs a maga teljes szépségében bontokozik ki előttünk, erőteljes és éles színekkel, pofás textúrákkal és aprólékos odafigyeléssel. A háttérben néha elhúz egy lebegő jármú, madárrajokat riasztunk meg a tetőkön bóklászva, a részleteken sokszor elidőzünk majd. A disztópia teljes valójában elevenedik meg a képernyőkön, a karaktermodellek elsőrangúak, különösen Niliné, aki könnyedén lengedez szédítő magasságok felett. Imádtuk bőrének legapróbb anyajegyét is, s a kis sebhelyét az ajkán. Ha kicsit kukacoskodni akarunk, megemlíthetjük, hogy a futás talán gyors egy kicsit, a kamera is lehetett volna kicsit precízebb. Mindent összevetve, ha a jövő ilyen, bátran állunk elébe, az Unreal Engine 3 még mindig tud meglepetést okozni. Az átvezetők kellőképpen felcsigázóak, igaz, a szövegkönyv kicsit suta. A szinkron sem egyenletes minőségű, ám a zenei betétek abszolút megkoronázzák az élményt: Olivier Deriviere titokzatos muzsikáitól a mi kőszívünk is összeszorult.


A Remember Me kiemelkedő alkotás is lehetett volna, ám a némileg ismétlődő játékmenet és a környezet túlzott statikussága hatalmas kihagyott ziccerként hat. Ötletekből nincs hiány, a harcrendszer újító szándékú, a design előtt le a kalappal – olyan szinten magával ránt, amelyre manapság csak kevés játék képes. Lehet, hogy a végén kultjáték válik belőle? Egy stúdió tipikus első játéka, hiába újonc a DONTNOD,  ha mechanika nem áll masszív pilléreken, nehéz megbocsátani. Nilin lába alól kicsúszik a talaj. Megpróbáltak tapogatózni, kidolgozott jövőképpel elvarázsolni, de mit tehet az ember, ha csak a felszínt kapargatja? Igen, a mélység hiányzik a Remember Me-ből, a nagyobb szabadság és a gördülékeny mechanizmus, s emiatt biztosan nem vesszük elő újra.  Amit viszont nyújt, az távol áll a rossztól, emlékezetes marad sokáig, pontosan úgy, ahogy a játék címében olvashatjuk.