King Arthur: Knight's Tale próbakör

  • Írta: Baloo
  • 2021. február 3.
A NeocoreGames csapata a Van Helsing- és a Warhammer 40.000-univerzumok után visszatért a gyökereihez, és újból az Artúr-mondakört hívta segítségül a legújabb játéka megalkotásánál.

Kis hazánk egyik legismertebb fejlesztőcsapata, a NeocoreGames a Van Helsing-játékok és a Warhammer 40.000: Inquisitor – Martyr előtt már megmártózott az Artúr király-féle mondavilágban, csak éppen jelen tesztalanyukkal ellentétben azok a játékok a stílusukban leginkább a Total War-szériára emlékeztettek. A King Arthur: Knight’s Tale visszavesz a sebességből, és sokkal inkább az XCOM- vagy éppen a Divinty: Originial Sin-játékokat idézi.

A hangulatos intró gyorsan és lényegre törően felvázolja az érdekes, valamint kérdésekkel teli alapfelállást: (anti)hősünk ezúttal Sir Mordred, aki megölte Artúrt, azonban a kerekasztal vezérigazgatója az utolsó leheletével szintén végzett nemezisével. Artúr ugyanakkor nem akar kiegyezni egy döntetlenben, így valamilyen megmagyarázhatatlan módon visszatért az élők közé, ennek hatására pedig felborult Avalon rendje, és ahelyett, hogy vinnék a hullákat, épp ellenkezőleg történnek a dolgok: hozzák a hallottakat (és egyéb rémségeket), ameddig csak a szem ellát. A Tó Úrnője nem is nézi ezt tétlenül, és feléleszti Mordredet, akit arra kér, hogy egyszer s mindenkorra végezzen Artúrral - vagy legalábbis azzal, ami maradt belőle.

Pontosan itt vesszük át az irányítást Mordred felett, akivel össze kell majd verbuválnunk a többi lovagot és visszaállítani Camelotot a régi fényébe, hiszen az most egyelőre csak egy makett. A tutorialmisszió alatt gyorsan konstatálni fogjuk, hogy a King Arthur: Knight’s Tale sava-borsát a körökre osztott csatározások adják, amik a klasszikus szabályokat követik. A korlátozott mennyiségű cselekvéspontból, ami a rendelkezésünkre áll, mi dönthetjük el minden karakterünknél, hogy az adott körben mennyit lépjen, mennyit üssön, vagy éppen hány varázslatot használjon fel a delikvens.

Lovagjainkat vastag páncél védi, azonban ezeknek is véges a tűrőképessége, így ha az ellenfél átüti a blokkolásainkat, akkor hőseink az állóképességükből fognak veszíteni. Ha ezt nem sikerül visszagyógyítani a csaták alatt és között, akkor a következő csapások már az életerejüket rongálják, amik maradandó sérülésekhez vezetnek, ezek pedig már csak a pályák közti pihenéssel lesznek gyógyíthatóak. A játék némi roguelike-fűszert is hozzákevert az alaprecepthez, ugyanis ha embereink életereje eléri a nullát, akkor végérvényesen fűbe harapnak - ráadásul az Early Access alatt egyelőre még nem is lehet Robin, a bátor módjára elszaladni a harcokból.

A permadeath márpedig azért is kifejezetten fájdalmas, mert akárcsak a Darkest Dungeonben, a King Arthur is minden egyes kattintásunk után automatikusan ment, tehát nem tudjuk a szent quick load opciót segítségül hívni. Szerencsére a korai verzió élesedésével jött egy engedékenyebb Story Mode is, ahol legalább menthetünk a két küldetés között, de kíváncsi leszek, hogy a végleges kiadásra lazítanak-e a srácok a nehézségen, ugyanis amíg a fentebb említett rougelike-játékban mindig tudunk egységeket küldeni a húsdarálóba, addig a King Arthurban véges számú lovag áll a rendelkezésünkre.

Pedig erre a feladatra tökéletes lenne az erődítményünk, a dicső Camelot, ami egy szép napon teljes pompájában mind a miénk lesz – addig azonban lelkesen kell tataroznunk a bevetések alatt összegyűjthető nyersanyagokból. Habár új lovagokat nem toborozhatunk, a sérült pácienseket itt tudjuk felgyógyítani, valamint a megszerzett felszereléseinket is a helyi árusoknál cserélhetjük aranyra. És ha már szóba kerültek a fegyverek és vértek: a Neocore ezeknek a lemodellezését pénz és idő megtakarítása végett (egyelőre) átugrotta, így egységeink kinézete soha nem fog változni, helyette rúnákkal módosíthatjuk a felszerelésüket.

A karaktermodellek után időszerű lenne a látványra is rátérni, de előtte szeretnék még villámgyorsan egy kicsit a King Arthur RPG-elemeiről is mesélni. Van mit, a fegyver- és páncélrúnák mellett ugyanis a karaktereink képességeit is lehetőségünk lesz a játékstílusunkhoz igazítani, valamint Mordreddel nem egyszer párbeszédekbe is bonyolódunk a pályák felfedezése alatt, ahol a moralitásunkra kiható döntéseket kell majd hoznunk. Ennek az aktuális állapotát egy koordinátarendszerben követhetjük nyomon, ami húzhat a zsarnok király, vagy éppen a nemes lovag irányába, illetve a vallás esetében is ingáznunk kell az ősi kelta hit és a kereszténység között. Társaink a fentiek a függvényében lesznek hozzánk lojálisak, így ha nem egyeznek az értékeink, akkor a jövőben akár cserben is hagyhatnak minket.

A párbeszédek - ahogy a szájanimációk is - néhol hiányosak, de nem is meglepő ez egy korai hozzáférésű játék esetében. Kicsit sajnálom, hogy a szinkronszínészek nagy része nem ékes brit angollal szólal meg, mint mondjuk a The Order 1886 esetében, de ez szintén érthető egy kis költségvetésből gazdálkodó magyar fejlesztőcsapatnál. Ugyanebből az okból kifolyólag a gyorsan repetitívvé váló zenére sem lehet teljes szívből haragudni. A grafika szintén nem versenyezhet a legtöbb tripla A-s címmel, viszont a maga kategóriájában igenis látványos darabnak számít a King Arthur - egyedül talán a masszív fakó szürkeségből tekernék vissza egy kicsit, de értem, hogy ez a dark fantasyk elmaradhatatlan hangulateleme.

A Neocore Games három-hét hónap között tervezi korai hozzáférésben tartani a játékot, ami a maga két sztorimissziójával és fél tucat mellékküldetésével inkább kelti egy nagyra hízott demó érzetét, mintsem egy megszokott Early Access-játék felépítését. A pályadesign nem a legváltozatosabb, a mesterséges intelligencia sincs mindig a helyzet magaslatán és persze bugok is akadnak még szép számmal. Mindezek ellenére, aki támogatná a hazai csapatot, és/vagy szeretne beleszólni, illetve részt venni a fejlesztés alakulásában, az nyugodtan nevezzen be a King Arthur: Knight’s Tale-re: az már most látszik, hogy a műfaj kedvelőinek érdemes lesz figyelemmel kísérnie a játék sorsát az elkövetkezendő hónapokban.

A King Arthur: Knight's Tale egyelőre csak PC-n elérhető Early Access-formában, a végleges játék viszont PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re is megjelenik majd.

2.
Baloo
#1: Sőt, a UI még fapadosabb volt az early-Early Access alatt, és már most sokat fejlődött, szóval van remény. :)
1.
SLi
fapados UI és gyengécske sound design-t leszámítva, szerintem nagyon rendben van bár nekem már a Martyr is nagyon tetszett
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...