Stronghold: Warlords teszt

  • Írta: gorien
  • 2021. április 2.
A Stronghold-sorozat legújabb része maga mögött hagyja Európát, hogy távol-keleti hadurak csatározásába kalauzoljon minket. A Warlordsban vannak ugyan újítások, ugyanakkor olyan, mintha a múltban ragadt volna.

Húsz éve már annak, hogy először játszhattunk a Firefly Studios Strongholdjával. A sorozat, amely azóta hét további játékot élt meg, a városépítést (vagy inkább a várépítést) és a valós idejű stratégiai játékok elemeit keveri: miközben sereget gyártunk és próbáljuk letarolni ellenségünket, azzal is foglalkoznunk kell, hogy fenntartható gazdaságú és védhető települést hozzunk létre. A széria hagyományosan európai környezetben játszódott (igaz, a keresztes hadjáratokon keresztül a Közel-Kelet is befigyelt), azonban a fejlesztők Kelet-Ázsiába látogattak el a legújabb játékukkal.

A Stronghold: Warlords le sem tagadhatná a gyökereit, amint megnyitjuk, számos ponton ismerős lesz. A dolgunk voltaképp semmit sem változik: hiába állnak ezúttal pagodák és mongol hordák az ellenőrzésünk alatt, továbbra is az a célunk, hogy felhúzzunk egy saját kis erődítményt, miközben katonáinkkal lángba borítjuk az ellenségünkét.

Persze ez nem azt jelenti, hogy szimplán átöltöztették a játékot. Az ázsiai környezet eredményez néhány aprónak tűnő változtatást, amelynek mégis komolyabb kihatása van arra, miként működnek az egyes mechanikák. Például az, hogy ezúttal nem a kenyér, hanem a rizs az alapvető élelmiszer, jóval leegyszerűsíti az alattvalóink jóllaktatását. Elég csak letenni egy-két rizsföldet, hogy jöjjön az élelmiszer, nem kell búzamezőkkel, malmokkal és pékségekkel fáradnunk. Az étrendet ugyan kiegészíthetjük zöldségekkel és disznóhússal, de az biztos, hogy az étkeztetéssel sok gondunk nem lesz.

A várépítés hasonlóképp egyszerűsödött egy kicsit. Most is modulárisan rakhatjuk össze a védelmünket többféle várfalrészletből és kapuból válogatva, amelyeket aztán megerősíthetünk különféle védművekkel, ám az utóbbiak változatossága csökkent: katapultot és ballisztát most is találunk, de forró olajat nem fogunk az ostromlók nyakába önteni.

A Warlords alapjait könnyen elsajátíthatjuk, ezt jól jelzi, hogy maga a tutorial sem több negyedóránál. Ismereteinket aztán harmincegy kampányküldetéssel egészíthetjük ki: ezek Kelet-Ázsia történelmének eseményeit zongorázzák végig, és bár nem sikeredtek különösebben karakteresre, arra jók, hogy felkészítsenek minket a játék főattrakcióira, a Skirmishre és a többjátékos módra. Ugyanakkor a kampány kicsit becsapós is: elhiteti velünk, hogy a játékban nagyobb a változatosság, mint amilyen valójában.

Négy frakció közül választhatunk, amikor hadba szállunk. A hivatalos leírás szerint a vietnami Thuc Phan főként a földművelésre helyezi a hangsúlyt, míg a kínai Csin Si Huang-ti inkább a császári hadsereget és a selyemre épülő gazdaságot részesíti előnyben. Tojotomi Hidejosi katonai ereje szamurájokban és harcos szerzetesekben rejlik, míg Dzsingisz kán értelemszerűen a mongol lovasokra alapoz. Azonban amikor elkezdjük a Skirmish-meccseket, rájövünk, hogy semmi különbség nincs köztük – mindegyikkel hozzáférünk minden egységhez és épülethez. A kampány alatt puzzle-szerűen korlátozzák, kivel mit használhatunk, de a főbb játékmódokban ilyen megkötések nincsenek. Szóval ha Dzsingisz kánnal nindzsákat akarsz hadba vezetni, semmi sem fog megállítani ebben.

A hódítás megkezdése előtt azonban szükséged lesz a biztos hátország kiépítésére, ehhez elég néhány nyersanyagot szemmel tartanod. Néhány összetettebb RTS-sel ellentétben a Warlords viszonylag fapadosnak hat – igaz, cserébe könnyen átlátható is. Az építkezéshez fára és kőre van szükség, esetleg aranyra, ha presztízs értékű épületekre vágysz, azt pedig adóból tudod begyűjteni. A fegyverek gyártásához fém és salétrom kell, és ahogy a korábbi Stronghold-címekben, itt is van egyfajta lépcsőzetesség. Különféle raktárakban halmozod a nyersanyagokat, amiket aztán bizonyos épületekben feldolgozhatsz: a selyemből ruha, a fából íj, a fémből alabárd készül, és így tovább. Néhány ilyen láncolatot kell fenntartanod, ezekből azonban nincs túl sok.

Ezenkívül a népességen kell rajta tartanod a szemed. A minőségibb házak boldogabb lakókat eredményeznek, a túl sok adó vagy a nem elegendő élelem azonban el is űzheti az alattvalókat a földjeidről, így ezeket a csúszkákat mindig egyensúlyban kell tartanod. Szerencsére egyetlen pillantás alapján fel tudod mérni, miért boldogtalanok az emberek – sőt, jópofa adalék, hogy egyesével rájuk is kattintgathatsz. Mindenki el van nevezve, és néhány voiceline-juk is van, amelyekkel elsírják neked a bajukat, vagy épp megdicsérnek egy-egy pozitív húzás miatt.

A Warlordsban az ételadagok és az adó elosztásán túl újfajta módok is nyílnak arra, hogy boldogan vagy legalább dolgosan tartsd a lakosságot. Ha félelmetes uralkodó szeretnél lenni, akkor közszemlére tett kalodákkal és ketrecekkel ösztönözheted munkára az alattvalókat, vagy épp zen kertekkel teheted kellemesebbé a lakóhelyüket – ez a katonák moráljának is jót tesz, de cserébe a munkások szívesebben teáznak egy gésával, mint hogy az igát húzzák. A szobrok és templomok segítségével pedig a spiritualitásukat tarthatod szinten, ami azért hasznos, mert több és több lakót csábíthatsz a váradba.

Szintén a dologtalan lakókat fogod be katonának, szóval fontos, hogy mindig megfelelő méretű népességet tudj fenntartani. Kiképzés után egy maroknyi különböző hadnembe sorolhatod őket – a törzsi lándzsásoknak semmiféle feltétele nincs, ám a magasabb szintű egységekhez már bizonyos fegyvereket is előre kell gyártanod. A legkülönlegesebb egységek csupán zsoldot emésztenek: az aranyadért cserébe a falat is megmászni képes nindzsákhoz vagy szamurájokhoz is hozzájuthatsz. És persze vannak ostromgépek is, elvégre az ellenfeled is ugyanúgy várat épít, mint te, tehát szükséged lesz a katapultokra vagy a mászólétrásokra, hogy sikeres ostromot vezethess ellene.

Ami igazi újdonság a Warlordsban, az a címben is szereplő hadúrrendszer. Ezúttal a pályákon nem csak te és az ellenfeled foglaltok helyet, hanem különböző, állatszimbólumokkal ellátott hadurakat is találsz. Ezek a kezdetben független területek idővel ütközőállamokká válnak, elvégre kisebb-nagyobb bónuszt adnak azoknak, akik hűbéressé teszik a hadurakat – gyorsabb termelést, több diplomáciapontot, erősebb egységeket. Attól függően, hogy például a Teknőssel vagy a Daruval van dolgod, katonákkal vagy diplomáciával is meghódíthatod őket, mindegyiknek más a gyengéje. A fegyveres foglalás nem kíván sok magyarázatot, és a diplomácia is hasonlóképp egyszerű. Ahogy fejlődik a városod, diplomáciapontokat kapsz, amelyeket elkölthetsz a megnyerendő hadúrnál: ha átléped az előírt küszöböt, kérheted a hűségüket. A diplomáciaalapú hódítás azonban gyakorlatban sokszor átmehet csiki-csukiba: te megnyersz magadnak egy erődöt, azt az ellenfél is elfoglalja, de visszafoglalod, aztán ő jön megint, és így tovább. A hadúrrendszer alapvetően ötletes, egyáltalán nem bonyolult, de nem is mély.

Egy játékmódról nem esett eddig szó: a Free Buildről. Ez épp az, amit a neve sejtet, szabadon építhetjük és menedzselhetjük városunkat anélkül, hogy támadóktól kellene tartanunk. Különösebb haszna nincs, tekintve, hogy itt előre meghatározott célok sincsenek, de kifejezetten relaxáló tud lenni, amire csak rásegít a hangulatos, keleties hangzású zene. Arra jó, hogy kitapasztalhatunk különféle trükköket, például, hogy miféle városelrendezés a leghatékonyabb, de itt szó szerint nem hajt a tatár. Ha épp csak szeretnéd felépíteni álmaid királyságát, itt zavartalanul megteheted. A játék sava-borsa azonban mégiscsak inkább az RTS-vonulat: jó a várépítés is, de a harcok valamivel izgalmasabbak és egy leheletnyivel összetettebbek.

A Stronghold: Warlords igazán nosztalgikus élménynek sikerült – ez azonban nem feltétlenül dicséret. Az összkép olyan, mintha az előző évtizedben rekedt volna, mintha nem telt volna el hét év a legutóbbi Stronghold-játék óta. Az egy dolog, hogy a modernebb stratégiai játékokhoz képest fapadosabb, elvégre a Stronghold-sorozatnak is megvannak a saját jegyei, és a fejlesztők ezeket sikeresen meg is őrizték többnyire.

Ugyanakkor a grafika nem fejlődött sokat, a lapos egységek igazán múltidézők és az irányításuk sem különösebben fejlett. A UI (ami alapbeállításon kitakarja a fél képernyőt) szintén öregesnek hat – de ahogy mondtam, legalább könnyen áttekinthető minden helyzetben. A katonáink szörnyen lassan mozognak, az AI nincs mindig a helyzet magaslatán, a szinkron pedig kifejezetten idegesítő, legyen szó akár az időnként beköszönő, ellenséges karakterekről, akár az állandóan rikácsoló tanácsnokunkról.

Ha a külsőségektől eltekintünk, az alapmechanikák jól működnek, még ha mind a várépítés, mind a harc kicsit egyszerűbb is lett. A Skirmish mód meccseit alaposan testre szabhatjuk, hogy megtaláljuk a leginkább tetsző beállításokat, és a kampányban is van annyi tartalom, hogy lefoglaljon minket ideig-óráig. A többjátékos módban próbára tehetjük magunkat más játékosokkal szemben, csak el kell kerülni, hogy beleragadjunk a haduras huzavonába – ha úgy nézzük, ez is egy stratégiai kihívás. A Stronghold-sorozat tehát hátra hagyta Európát egy epizód erejéig, de a Warlords egyáltalán nem lóg ki a szériából, ami annyira pozitív, amennyire negatív: 2021-ben ennyi joggal hagy hiányérzetet maga után.

A Stronghold: Warlords PC-re jelent meg.

2.
CitromH
Ez komolyan most jelent meg? Azt hittem valami 15 éves darab.
1.
manderel
Őszintén szólva rosszabbra számítottam, egész jól el lehet vele szórakozni. A nagyon kevés skirmish pálya a legbosszantóbb.
A Crusader 2-ben pl sokszor ennyi volt, még ha kevésbé testreszabhatóak is.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...