Solasta: Crown of the Magister teszt

  • Írta: gorien
  • 2021. augusztus 4.
A Solasta: Crown of the Magister kendőzetlenül emeli át a Dungeons & Dragons ötödik kiadását az asztalunkról a digitális térbe. Egy indie csapat ambiciózus vállalkozása ez, de csak félig jár sikerrel.

A Dungeons & Dragons (és megannyi asztali szerepjáték) az évek, évtizedek alatt olyan rendszereket fejlesztett ki, amelyek látszatra tökéletesek ahhoz, hogy egy az egyben áttegyük őket egy videojátékba – plusz már eleve egy gazdag világgal rendelkezik, amire lehet építeni. A Baldur’s Gate-játékok például egyszerre merítenek mindkettőből, míg mondjuk egy Pillars of Eternity II inkább csak a rendszer alapjait veszi át. A Tactical Adventures úgy döntött, hogy „Ide nekünk az egészet!”, és amit csak tudtak, felhasználtak a Dungeons & Dragons legfrissebb, ötödik kiadásából.

A Solasta: Crown of the Magister hét hónapot töltött korai hozzáférésben, ez alatt a fejlesztői ellátták mindennel, amivel csak akarták (a megjelenés óta pedig a Sorcerer kaszt is bekerült). Ha valaki már játszott D&D-t, az azonnal felismer mindent ebben a játékban: a karakterkészítéstől kezdve a harcrendszerig szinte minden a szerepjátékból származik. Egyedül a történet és a világ egyedi, bár nagyot ezen a téren nem villantanak.

Solastát egykor tündék uralták, ám egy rejtélyes kataklizma eltörölte a birodalmukat. A helyüket emberek és más fajok vették át, akik egy mágiával szennyezett világban építettek új otthont maguknak, tudva azt, hogy ami a határaikon kívül van, az veszélyt jelenthet rájuk. Négy kalandort arra kér fel a Caer Cyflenben székelő nagytanács, hogy járjanak utána egy előőrs elnémulásának – előbb a sorak nevű gyíklények invázióját fedezik fel, a kaland során pedig a Magisztrátus Koronája is előkerül, amin persze a világ sorsa múlik.

Mint a legtöbb szerepjáték, a Solasta is egy tavernában veszi kezdetét – rögtön a játék első izgalmas része az, hogyan is kerülünk egyáltalán oda. Az egyetlen hivatalos kampányt négy kalandorral kell játszanunk: ehhez kiválaszthatjuk az előkészített karaktereket, akik értelemszerűen a lehető legoptimálisabban lettek elkészítve, vagy alkothatunk saját főhősöket. Az első a biztosabb választás, de miért hagynánk ki a lehetőséget?

A karakterek megalkotásakor öt fajból és hét kasztból választhatunk, amelyek mindegyike a D&D-ből lett átemelve, de a folyamat itt még nem ér véget. Ha letettük a voksunkat a félszerzet harcos vagy a törp zsivány mellett, hátteret is kell választanunk neki (kém volt vagy zsoldos?), illetve a D&D-s értékrendek alapján személyiségjegyeket is, amelyek meghatározzák, hogy egyes helyzetekre milyen hangnemben, mekkora érdeklődéssel reagál.

A fő tulajdonságainkat meghatározhatjuk kockadobással vagy pontelosztással is. Első esetben a sorsolt kockákat helyezhetjük el a megfelelő zsebekbe (addig dobálhatunk, amíg nem kapunk olyan eredményeket, amilyeneket szeretnénk), utóbbiban pedig egy meghatározott mennyiségű pontot oszthatunk rá a gyárilag megadott értékekre. A játék jelzi, hogy az adott karakterosztálynál melyek a fontos értékek, így annak tudatában variálhatunk. Ezek után jönnek a készségek (sajnos nem mindegyik hasznos a kampány során), a varázslatok, ha vannak, és persze a karaktermodell elkészítése. Nem ez a létező leggazdagabb karakterkreátor, de így is tudunk lényegesen eltérő figurákat alkotni.

A gond akkor van, amikor meg is mozdulnak, főleg, ha közeli képeket kapunk róluk. Az animáció nem fest különösebben jól, nagyon merev mindenki, legyen szó egy eredeti NPC-ről vagy a játékosok által készített karakterekről. A helyüket megállják, sok esetben a szinkron is tisztességes, így ha nem kifejezetten erre koncentrálunk, a játékélményen nem fog rontani. A kampány 35-40 órája alatt sokat fogjuk hallgatni őket, mert rengeteg beszélgetős betét van, amelyekben kisebb-nagyobb teret kapnak a döntések is, a lehetőségek pedig a kalandorok hátteréből is következnek. Ez egy kicsit megfűszerezi a végigjátszásunkat, de ne várjunk lényeges ráhatást a történetre, újrajátszásra pedig bizonyosan nem sarkall.

A különböző városokban és településeken időnként kötelezően megállunk, az ilyen szakaszok azok, amit a D&D-ben "downtime-nak" nevezünk: a karakterek felfedezhetik a világot és a múltját, beszélgethetnek, mellékküldetéseket találhatnak és bevásárolhatnak. A Solasta egyik érdekes újítása a Scavenger céh bevezetése – a játékban több szervezet és csoportosulás kegyeiért is küzdhetünk, de ezek a fosztogatók a leghasznosabbak. Ha kalandra indulunk, ők azok, akik utánunk jönnek, és felmarkolnak minden mozdíthatót, amit mi magunk mögött hagytunk. Mivel a karakterek táskája nem végtelen, és ha túlsúlyozzuk őket, megbűnhődhetünk, a fosztogatókon keresztül kaphatunk egy kis pénzt az otthagyott holmikért, tehát nem kell mindent magunkkal cipelnünk.

Amit még a Solasta általában jól csinál, az a harc, bár ennek is megvannak a maga bosszantó vonásai. Alapvetően egy körökre osztott rendszerről beszélhetünk: ahogy a D&D-ben, úgy itt is a karakterek által dobott kezdeményezés dönti el a sorrendet, a maga körében pedig mindenki mozoghat, valamint akciót és bónuszakciót végezhet, méghozzá bármilyen variációban. A fegyverrel felszerelt kalandorok egyszerre mindig egy lényt támadhatnak, míg a varázslatoknál fajtája válogatja, milyen módon hatékonyak. Ugyanakkor figyelni kell arra, hogy nagy erejű igékből csak korlátozott számút használhatunk, amit csak pihenéssel nyerhetünk vissza. A kisebb varázstrükköket ellenben kedvünk szerint szórhatjuk.

A játék teljes mértékben kihasználja a teret, különösen, ha a sorakokról van szó, a gyíklények ugyanis bátran rohangálnak fel-le a falakon is. Őket leszámítva is szerepe van a mélységnek-magasságnak, a szirtek eltakarhatnak előlünk támadókat, de az emelvényeket arra is használhatjuk, hogy lelökjük róluk az ellenfeleinket. Akadnak repülő lények is, amelyek ellen közelharcban semmire sem megyünk: szerencsére minden karakter képes távolharci fegyver használatára is (a fegyverek között könnyen válthatunk harc közben), csak ne felejtsük el ellátni őket a megfelelő munícióval!

Az irányítás hagy némi kívánnivalót maga után. A harc közben nincs gond vele, a négyzetrácson való mozgás gond nélkül működik, azon kívül azonban olykor esetlen, máskor pedig kifejezetten bosszantó is tud lenni. A kalandorok libasorban mozognak (ha NPC-ket kísérnek, ők is), ha csoportban vannak, de ha csak az egyiket választjuk is ki, akkor sem lesz sokkal jobb a helyzet. A közlekedés kissé imbolygó, nincsenek nüánszok, és így nehéz például egy lesből támadást összehozni, hiszen az összecsapásokon kívül minden más is valós időben mozog. A kamerakezelés is nehézkes, sok szögből nem lehet rendesen látni a dolgokat, amire pedig minden helyzetben nagy szükség lenne.

A küzdelmekben van fedezékrendszer is, illetve a fényviszonyok is belejátszanak abba, mekkora eséllyel harcolunk: a sötétben például hátránnyal dobunk a támadásra, így érdemes mindig fáklyát vagy fényt adó varázst készenlétben tartanunk. A sikerünket mindig kockadobások adják meg, harc közben és azon kívül is, ám ez a funkció hiányérzetet hagy maga mögött, annyira ügyetlenül implementálták.

Előfordul például, hogy az akciót már rég végrehajtottuk (vagy elbuktuk), mire a kocka megjelenik a képernyőn. Sajnos nincs lehetőségünk, hogy a kockával mi magunk dobjunk, azt mindig a gép sorsolja, és habár így is, úgy is szerencséről van szó, csalódást keltő, hogy még az irányítás illúzióját sem adja meg a játék – óhatatlanul eszembe jut például az Armello ilyenkor, abban remek érzés a kockákat a képernyőre borítani.

A szerencse egyébként is komoly faktor a Solastában, teljes összecsapások múlhatnak egy (vagy több) rossz dobáson. Én az egyik első jelentősebb összecsapásom során kapásból elvesztettem a varázslómat: a sorakok kíméletlenül kipécézték és a földbe döngölték, míg én megkarcolni sem bírtam a gyíklényeket. Ahogy a D&D-ben, úgy itt is az ellenfelek AC-jét (armor class) kell megdobnunk, hogy egyáltalán eltaláljuk őket, és még akkor is dobhatunk nagyon alacsony sebzéseket. Ha úgy érezzük, hogy kiestünk Fortuna kegyeiből, a beállításokban aktiválhatjuk a „karma kockákat”, amelyek adott számú szerencsétlen dobást után biztosan kritikust adnak – ezzel ellensúlyozhatjuk kicsit a balszerencsénket.

A Tactical Adventures dicséretes módon számtalan lehetőséget ad arra, hogy személyre szabjuk a játék nehézségét, itt nem csak „könnyű” és „végzetes” módok közül válogathatunk. Rengeteg apró beállítás van, amellyel például kikapcsolhatjuk az ellenséges lények kritikus találatait, vagy negatív szorzót tehetünk a sebzésükre, esetleg épp a miénket tornázhatjuk feljebb. Automatikusra állíthatjuk a csapdák észlelését, kikapcsolhatjuk a varázslás korlátait vagy kényszeríthetjük egyes képességpróbák (például a beszélgetés közben felmerülő meggyőzések) sikerét. Így megannyi módunk van arra, hogy ha csupán egy-egy funkció frusztrál minket, akkor azt módosítsuk, ahelyett, hogy az egész játék nehézségét vennénk lejjebb.

A másik nagyszerű, a főjátékon kívüli adalék a Dungeon Maker. Egy viszonylag jól felszerelt (bár még bétában lévő) pályakészítő is jár a Solastához, amelynek segítségével a saját kazamatáinkat is elkészíthetjük, majd pedig mások által hozzáférhető küldetéseket formálhatunk belőlük. A kampány helyett valószínűleg az elhivatott közösség teszi majd igazán tartóssá a Tactical Adventures alkotását.

A Solasta: Crown of the Magister egy becsülendő indie próbálkozás, még akkor is, ha a saját kárára túl ambiciózusnak bizonyult. A története nem különösebben emlékezetes, a Solasta már bejáratott fantasy vonásokból épül fel, és a küzdelmei sem változatosak eléggé. A zenéje jó, az animációi kevésbé, míg a mechanikák egyik fele gyengélkedik. Ellenben a másik fele igazán telitalálat: ha valaki a Dungeons & Dragons-rendszert keresi, az itt megtalálhatja.

A karakteralkotás és a harcok felépítése szinte egy az egyben onnan érkezett, de az NPC-kkel való interakciók, az utazások, a pihenések, a csapdák és a rajtaütések működése is a szerepjátékot idézik. Ha valaki nem gyakorlott a D&D-ben, az is könnyűszerrel elsajátíthatja a Solasta alapjait, sőt a tanultakat magával is viheti, ha egyszer kipróbálná magát élőben, barátokkal egy asztal körül.

A Solasta: Crown of the Magister PC-re jelent meg.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...