Pillars of Eternity II: Deadfire teszt

Link másolása
A klasszikus RPG-k reneszánszát elindító játékok egyike, a Pillars of Eternity most folytatást kapott, a második epizód pedig azt ígérte, hogy mindenben felülmúlja az első részt - végül így is lett!

A "klasszikus" szerepjátékok visszatéréséről minden alkalommal értekezünk, ha a műfaj egy képviselőjével van dolgunk, és szinte mindig örülünk is nekik - jó anyagokat kapunk. Az elmúlt négy évben bebizonyosodott, hogy az ilyen stílusú címeknek igenis van létjogosultsága, rajongótábora, sőt még mindig lehet pénzt is kalapozni hasonló cuccokra - lásd a Pathfinder: Kingmakert vagy a nagyrészt hazai fejlesztésű Black Geysert.

A Pillars of Eternity II bétája alapján még némileg szkeptikus voltam, ugyanis a harcrendszer átalakításai hátrányosnak érződtek és a narratíva is kívánnivalót hagyott maga után, szerencsére azonban a problémák nagy része fényéveket javult a végleges változatra, még ha nem is lett tökéletes.

A második epizód szinte csattra onnan folytatódik, ahol abbahagytuk eposzi kalandunkat az elsőben. A korábbiakban rengeteget emlegetett Eothas istenség feltámad, s a folyamat részeként jól elpusztítja erődünket, Caed Nuát, nekünk pedig nem sok választásunk marad, forró nyomon kell üldözzük őt keresztül-kasul a címadó Holttűz-félszigeten. Tulajdonképpen akárcsak az előző részben (talán azért három év után nem spoiler), ismét az istenek játszmájába csöppenünk, komoly potenciális következményekkel minden érintett fél számára. Társaink közül így sokan visszatérnek az előző epizódból, illetve nyilván újak is csatlakoznak hozzánk a későbbiekben, a szokásos módon egyedi küldetésszálakkal.

Az előző részben meghozott döntéseink is nyomot hagytak a világon, és ezek a folytatásban rendszeresen fel-felbukkannak. Emiatt sokkal élvezetesebb, ha az első résszel kezdünk, majd az ott létrejött mentésünkkel vágunk bele a másodikba, de ha hiányozna a save, vagy máshogy csináltunk volna valamit, akkor sincs minden veszve: eléggé részletesen megkérdez minket a játék arról, hogy mi is zajlott az előzményeknek helyszínt adó Dyrwood vidékén. A történetből így nem marad ki senki, akár megvolt a Pillars of Eternity, akár nem.

A Holttűz-félsziget egyébként ezernyi kis apróbb szigetből áll, melyet hajóval érdemes bejárni, így meg is van, mi lesz csipetcsapatunk új, mozgó bázisa. A hajónkat ugyanúgy tuningolhatjuk, mint az első részben Caed Nuát: fejleszthetünk rajta, legénységet toborozhatunk, és persze gondoskodnunk kell az ellátmányról is, cserébe a legénység megörvendeztet minket igazi tengerésznótákkal, akárcsak az Assassin's Creed IV: Black Flagben.

A hajó jelentette mozgékonyság azt is jelenti, hogy az utazós rész jóval közelebb áll a sandbox-játékokhoz annál, mint amit megszoktunk általában a hasonló RPG-ktől. Mivel minden tele van kalózokkal, ezért tengeri csatákban is részt veszünk. Első körben igencsak messziről indul egy-egy ilyen küzdelem, ugyanis leginkább az első részből is ismert, prezentációszerű minijátékokra hajaz, ahol kézzel rajzolt grafikák illusztrálták a Kaland-Játék-Kockázat-könyveket idéző választásaink következményeit, és persze kapunk egy felülnézeti térképet a hajók pozíciójáról, ami alapján feleletválasztósan küldhetjük legénységünket cselekedni. A huszadik ilyen után egyszerűbb kapásból belerongyolni a másik bárkába, aztán lerendezni a problémát a klasszikus ember-ember elleni harcban.

Emellett a megszokott magas minőségű írással és narratívával találkozunk, melyből végső soron egy nagyszabású kaland kerekedik ki, rengeteg opcióval, emlékezetes NPC-kkel és ügyesen megírt beszélgetésekkel, amely egy különösen jól megírt asztali szerepjáték-modulra emlékeztet. Annak ellenére azonban, hogy számtalan ilyen pazar pillanat akad a Pillarsban, valahogy mindegyik szálnak, sztorinak, NPC-szálnak igen hamar vége szakad.

Sokszor akadt, hogy éppen csak megismertem egy érdekes karaktert, máris búcsút inthettem neki. Látszólag minden a helyén van, aztán ahogyan haladtam előre a játékban, valahogy egyre kevésbé ment a beleélés ezek miatt, pedig tényleg rengeteg tartalmat találni az anyagban. Bár sokat fejlődött, ebben a tekintetben kicsit az első részre hajaz a játék: túl sok mindent akar egyszerre, és ugyan megvalósítja őket, nem a kellő mélységben.

A játék egyébként a szokásos istensztorik mellett egészen érdekes témákat feszeget, az imperializmus és a gyarmati rendszerek mélyére vezet. Négy frakció közé csöppenünk: két nagy nemzet (Vailia és Rauatai) kereskedelmi társaságai mellett az ősi birodalom leszármazottaiból álló kalózcsoportosulással, illetve a szigetvilág bennszülöttjeivel, a Huana törzzsel találkozunk. A köztük lévő viszony korántsem egyértelmű és igencsak komplex, cselekedeteinkkel tovább befolyásolhatjuk a köztük zajló viszonyt - akár hűséget is fogadhatunk nekik.

Az egész témakörre ügyesen tekint a játék abból a szempontból, hogy nincsenek egyértelmű gonoszok és jók sem közöttük, sőt még frakción belül is igen színes a felhozatal. Sajnos küldetések formájában legtöbbször csak magas szintű kavarásokban veszünk részt, így érdemes elolvasni a termérdek lore-t, ami kissé árnyalja a képet a témában. Örültem volna, ha több játékidő jut erre, mert végső soron emiatt szintén nehéz elköteleződni egy-egy frakció mellett, hiszen még a játék végén is ugrálhatunk közöttük, ha úgy döntünk.

A companionok küldetésére ugyanilyen mélyítést szívesen vettem volna - szintén nem sikerült mindenkihez annyira kötődni, mint szerettem volna. Szóval összességében kaptunk egy kiváló, profi narratívát, ahol igazából az egyetlen negatívum, hogy ezzel egy időben látszik, mennyivel sokkal-sokkal jobb lehetett volna még! Az is tény, hogy az Obsidian hatalmas és sok esetben irreális elvárásoknak kell, hogy megfeleljen a Pillars kapcsán - de ez így is van rendjén, ha az ember a klasszikus Baldur's Gate-vonal örökösének szánja magát!

A Pillars of Eternity II-ben prezentált misztikus szigetvilág, meglocsolva a kolonizációval igazi felüdülés mindenesetre egy szokásos nyugati fantasyhez képest, és ez igaz az első rész nem kifejezetten eredeti régiójára is. Természetesen az Eora világához összeszedett lore most is ott lapul a játék mögött, ismerős országokkal és frakciókkal találkozunk majd. Egy ilyen komplex fantasy univerzummal, mint amilyen a Pillars of Eternityé is, viszont nehézkes lehet lépést tartani - szerencsére egyre több cím, beleértve a cikkünk alanyát, tartalmaz valamiféle jegyzéket, értelmező kéziszótárt.

Ennek segítségével azonnal megérthetjük a világ sajátosságait, az érdekes kifejezések külön jelölést kaptak a folyószövegben, és bármikor lecsekkolhatjuk jelentésüket, ha feléjük visszük a kurzort. Ez azt is jelenti, hogy a megszokott módon most is tetemes mennyiségű szöveg került a játékba, úgyhogy akinek bántja a szemét a monitoron olvasás, jobb ha rákészül - annyi könnyebbséggel, hogy akárcsak a Divinity: Original Sin II esetében, az összes párbeszédhez készült szinkron, például a kifejezetten szinkronszínészekből álló szerepjátékosoktól, az általában D&D-t játszó Critical Role csapattól.

Összességében már egy nagyszerű szerepjátékot kaptunk, mi a helyzet a játékmenettel? Az alapfelállás változatlan, izometrikus nézetből tekintünk istenként a megjelenített világra, 3D-s karakterek keverednek mívesen rajzolt 2D-hátterekkel, melyhez eposzi, az eseményeknek megfelelően dinamikusan változó dallamok, és grátiszban tengerészdalok dukálnak. Egy csapatnyi kalandozót irányítunk, mellyel bejárjuk a szigetvilágot, NPC-kkel beszélgetünk, questelünk, gyilkolászunk, mindez pedig kiegészül a hajózással, és a vele járó extrákkal.

Nagy meglepetésre tehát nem kell számítani, és felületesen a harc is a szokott mederben folyik, azaz maradt a valós időben zajló, bármikor megállítható csatározás annak minden előnyével és hátrányával együtt. Ahhoz, hogy ne kelljen másodpercenként háromszor tenyerelni a Space billentyűn, komplex mesterséges intelligencia-szabályok állnak rendelkezésre társainkhoz, melyet kedvünkre szerkeszthetünk, hogy minden szituációra tudjanak megfelelően reagálni. Ha belejöttünk a harc folyamatába, akkor érdemes átállni kézi vezérlésre, nehezebb fokozatokhoz egyébként is kelleni fog.

Az eddig hatfős csapat csupán öt főre szűkült, de ez összességében pozitívum, ugyanis az ütközetek esetében ez levesz a vállunkról némi terhet, így az események pörgősebbé, fókuszáltabbá váltak, szemben az első résszel. A harc- és statrendszer nagyjából az alábbiakban változott: immáron minden képességtípus jár valamilyen haszonnal mindenkinek (a Might stat például sebzést ad, függetlenül attól, hogy kétkezes kardot forgatunk, vagy éppen varázsigékkel dobálózunk), illetve bekerült az átütésrendszer (Penetration) is.

Alapvetően a háttérben a támadásértékünk áll szemben az ellenség védelmével (vagy állóképesség-, reflex- és akaraterőpontjával, ha mágiáról van szó), ha a miénk nagyobb, értelemszerűen valamilyen találatot (súroló ütés, teljes csapás vagy esetleg egy jó crit) bevihetünk neki. A csavar még csak ezután jön, ugyanis mindenki rendelkezik egy átütésértékkel, melyet leggyakrabban a fegyverzet és képzettségek határoznak meg - ez még külön megküzd az ellenség által viselt páncélzat értékével, és persze azzal, hogy milyen típusú (szúró, vágó, zúzó) fegyver a hatékony ellene.

Ha túlütjük, nyert ügyünk van, ha kétszer akkora ez az érték, még bónusz sebzést is kiosztunk, azonban ha alacsonyabb, szenvedni fogunk csak. Ez egyébként megoldja azt a problémát is, hogy igazán haszontalan fegyver nincs is a játékban, ráadásul további taktikai mélységet is ad, hiszen az arzenálban érdemes mindenféle páncél ellen hasznos gyilkolóeszközöket tartani és megfelelően elosztani a hozzáértő karakterek között.

Emellett maradt az engagement-rendszer is (a D&D-s arcoknak: attack of opportunity), azaz ha valamelyik ellen leköti karakterünk figyelmét, nem éri meg csakúgy kiszaladni a közelharcból, különben brutális ingyentámadást kapunk az arcunkba. Az is elég jó húzás, hogy az elsütésig több kört igénylő varázslatok célpontját akár az utolsó pillanatban is változtathatjuk, így ha szerencsénk van, és marad ellenség, nem vész kárba az értékes ige.

Mondanám, hogy végtelen a skálája a nehézségi fokozatoknak, igazából ez a legutóbbi, június eleji patchtől igaz csak - eddig jóval könnyebb volt nehezebb fokozatokon a játék, mint kellett volna. Az viszont mindenképp negatívum, hogy egy single player játékot úgy balanszol az Obsidian, hogy a gyenge kasztok továbbra is gyengék és szürkék maradtak, és az erősebbeket viszik le a többiek szintjére, ezzel eltörve folyamatban lévő több tízórás végigjátszásokat. Cöh.

A rendelkezésre álló karakterosztályok nagyjából maradtak a régiben, kibővülve a multiclassinggal, azaz két kaszt keverésével. Értelemszerűen egyik képességfa végét sem érhetjük el, de őszintén szólva ez mit sem számít, mert igazán érdekes és brutális kombókat hozhatunk ki belőlük, ami garantáltan hoz némi változatosságot a játékba. Habár a notórius, a fentebb említett patchben szereplő gyengítések egy része pont a többkasztú karaktereket érinti...

A Pillars of Eternity II 99 százalékig beváltotta a hozzá fűzött reményeket (avagy nagyobb, hosszabb, szebb, mint az első rész), a végleges verzió pedig megmutatta, hogy az összképet nézve felesleges volt aggódnom a béta alapján. A szép körítés mellé megszokott, minőségi (de mindent hamar lezáró) narratíva érkezett, és egy alapjaiban ügyes, de a mai napig csiszolatlan, egyensúly nélküli harcrendszer, ami kicsit ront az összképen. Cselekményben és feelingben már teljesen elszakadtunk a Baldur's Gate-től és az Icewind Dale-től, én azt gondolom, ideje lenne kiszórni pár tényleg idejétmúlt elemet (például UI); bőven elegendő ötlet és egyediség van már a Pillars-szériában ahhoz, hogy a saját útját járja! Amennyiben bejött az első rész, ennek is garantáltan a másik mellett a helye, de ha nem, akkor is javaslom, hogy tegyél vele egy próbát. Reméljük, hogy a klasszikus RPG-k rajongóit még hosszú évekig ellátja az inXile, a Larian és természetesen az Obsidian is minőségi címekkel!

A Pillars of Eternity II egyelőre PC-re jelent meg, az Xbox One-, PS4- és Switch-verzió várhatóan 2018 végén érkezik.

Kapcsolódó cikkek

1.
1.
takysoft
Nekem nagyon tetszett a játék.
A fő szál elég gyengécske mondjuk, de a mellékszálak nagyon jók :)
A stílus rajongóinak szerintem ajánlott darab.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...