The Cycle: Frontier teszt

Űr Tarkov. Sokan ennyivel elintézik a Yager új játékát, és bár kétségtelen, hogy a The Cycle: Frontier le sem tudná tagadni, hogy a nagysikerű túlélős lövölde inspirálta, valójában jóval többről van itt szó, mint egy szolgai másolatról.

A legszembetűnőbb különbség a két PvPvE-játék között, az maga a műfajhoz való hozzáállás, hiszen míg az Escape from Tarkov folyamatosan a szimuláció felé lépdel, addig jelen tesztünk alanya egy jóval könnyedebb megközelítést választott magának. Egyszerűbb, de nem kevésbé komplex játékmenete megbocsátóbb és a kezdők számára is könnyebben befogadhatóbb, ezáltal pedig sokkal szélesebb körnek nyújthat örömöt, miközben a háttérben rejlő mélységek a veteránokat is kiszolgálják. Persze ezzel nem azt állítom, hogy könnyű lesz sikereket elérni, hiszen elég egy apró hiba, és hiábavaló volt minden, amit addig az adott körben cselekedtünk, de az árkádosabb megvalósítás miatt ez talán kevésbé fáj, feltéve, ha nem a szerverek mérték ránk a végzetes csapást.

A kellemetlen halálozásokat azonban egyelőre tegyük félre, és kezdjük a legelején, méghozzá a történettel, ami ugyan nem váltja meg a világot, de legalább jól lefekteti annak alapjait. A jövőben járunk, mikor is az emberiség már idegen bolygókon bányássza a korábban még sosem látott nyersanyagokat. Az egyik ilyen fontos lelőhely a Fortuna III névre keresztelt planéta, ahol valamiért a munkálatok egyik pillanatról a másikra nem várt nehézségekbe torkollnak. Agresszív lények és szélsőséges időjárási anomáliák kezdenek pusztításba, ezért aztán az életben maradtak mindent hátrahagyva egy közeli űrállomásra menekülnek. A lent rekedt felszerelések és ki nem termelt ércek viszont busás jutalommal kecsegtetnek, így aztán elég hamar megjelennek azok az önjelölt fosztogatók, akik jutalom fejében bármire képesek.

Ezek lennénk mi, illetve a többi játékos, akik dacolva az életveszéllyel egymás után ugranak le egy kicsit piknikezni a bolygó cseppet sem veszélytelen árokpartjára. Mielőtt viszont útnak indulnánk, tegyünk egy kört a központi hubként szolgáló űrállomáson, ahol az időnk tetemes részét tölteni fogjuk! Miután ugyanis letudtuk a rövidke tutorialt, kinyílnak a lehetőségeink, és számos helyen szerelkezhetünk fel, vagy épp fejleszthetjük magunkat, illetve a felszerelésünket. A boltból a megszerzett pénzből vásárolhatunk, a gyártási részen a hozott anyagokból alkothatunk új cuccokat (csak sajnos várni kell rájuk, feltéve, ha nem fizetünk), míg a három elérhető frakció központjában vehetünk fel küldetéseket, amiket teljesítve szép kis haszonhoz juthatunk.

Ez utóbbiak a játék egyik legfontosabb elemei, hiszen ezáltal fedezhetjük fel az alattunk elterülő világot, illetve gyűjthetünk egyre több hírnevet az adott közösség berkein belül. Ez nemcsak azért fontos, hogy egyre komolyabb feladatokat bízzanak ránk, hanem hogy növekedő befolyásunkkal feloldjuk az erősebb mordályokat, ugyanis ezeket használva jóval könnyedebbé válik a túlélés. Legvégül pedig irány a saját kantinunk, ahol egyedi perkeket nyithatunk ki, így növelve a gyártás sebességét, az eszköztárunk méretét vagy épp a naponta termelődő és egyszer beváltható betevőnket. Szerencsére a rendszer úgy van kitalálva, hogy csak igen ritkán tudjuk magunkat teljesen lenullázni, ha viszont ez mégis sikerül, akkor sincs nagy baj, hiszen egyrészt fegyvertelenül is lemehetünk kóborolni az esélytelenek nyugalmával, másrészt pedig pár nap alatt mindig összegyűlik annyi pénz, vagy felszerelés, hogy ismét újrakezdhessük, hátha ezúttal nagyobb szerencsével járunk majd.

Érdemes is felkészülni a nagyobb túrák előtt, hiszen a Fortuna III senkit sem kímél, menjünk akár a kissé könnyebb Bright Sandsre, vagy épp a már jóval komolyabb kihívásokat tartogató Crescent Fallsra. Pontosan emiatt a nehézségbeli különbség miatt a kezdeti küldetéseink először inkább előbbit preferálják, így pont lesz időnk belerázódni, mielőtt belevágnánk a már nehezebb második területbe. Miután kiválasztottuk az utazási célunk, egy mentőkabinban találjuk magunkat, ami az adott pálya egy véletlenszerű pontján landolva indít útnak minket az ismeretlenbe. Szerencsére a régiók elég jól elkülönülnek egymástól, így idővel bekötött szemmel is tudunk majd tájékozódni, addig viszont ajánlott lassan, a térkép sűrű nyomogatása közben megfontoltan közlekedni, főleg, ha egy frekventáltabb helyet közelítünk meg.

Miközben bőszen keresgélünk vagy épp bányászunk, nem szabad levennünk a szemünket a környezetről sem, hiszen bármi, ami mozog, potenciális veszélyforrást jelent számunkra. A kisebb szörnyek leginkább falkába verődve igyekeznek majd kibelezni minket, míg nagyobb társaik magányosan róják a vidéket, miközben folyamatosan zsákmányra vadásznak. Mondjuk a mesterséges intelligencia nem épp a legélesebb kés abban a bizonyos fiókban, aminek hála akár egy gyengébb felszerelés birtokában is könnyedén végezhetünk velük, de csak óvatosan, mert a felesleges hangoskodás odavonzhatja a többi játékost. Ezek a harcok adják a játék legélvezetesebb részeit, feltéve, ha nem egy csapat ellen hoz össze minket a balsors, mivel ilyenkor az egyedül érkezőknek szinte alig van esélye. Ez leginkább a nagyon hosszú Time to Killnek köszönhető, hiszen míg az egyiküket legyengítjük, addig mi két, vagy akár három oldalról kapjuk az áldást.

Persze később, komolyabb felszerelés birtokában már nem leszünk annyira gyengék, viszont a játék elején ajánlottabb inkább lassan és kimérten közlekedni, és lesből támadni. Ahogy azt már korábban mondtam, halálunk esetén szinte az összes felszerelésünket elbukjuk, kivételt ez alól csak a biztosított tárgyaink, valamint a Safepocketbe rejtett cuccok jelentenek. Ne higgyük azonban azt, hogy ezek majd mindenünket megmentik, mivel a komolyabb felszerelések megőrzése nem olcsó mulatság, és a biztos zsebünkben sem fér el sok minden. Pontosan emiatt utóbbiba érdemes inkább ritkább tárgyakat, szobákat nyitó kulcsokat rakni, amiket így legalább biztonságban tudhatunk, minden mással pedig vagy kijutunk, vagy nem. Az evakuáció egyébként már jól előre látható fix helyeken történik, ahol lehívhatunk egy hajót, ami felszállít minket a központba. Természetesen ez se nem gyors, se nem halk, így bármikor előfordulhat, hogy a célunk kapujában vadásznak le minket, szóval sose lankadjon a figyelmünk, és mindig legyünk résen.

Ha pedig sikerült kijutnunk, akkor elrakjuk, ami érdekes, eladjuk, ami értékes, futunk egy kört a frakcióknál, aztán irány vissza egy halom új küldetéssel együtt, akár ugyanoda. A játék ugyanis nem matchmaking alapján kreál játékot, hanem fix szerverek vannak, amik hat óra működést követően indulnak újra. Ennek hála a játékosok folyamatosan cserélődnek, és hogy ne fogyjanak el a tárgyak, időnként halálos viharok csapnak le bizonyos régiókra, amik tulajdonképpen resetelik a környéken fellelhető lootot. Ez a megoldás bár elsőre kissé furcsának hathat, de ezáltal sikerült kiküszöbölni az Escape from Tarkovban tapasztalt legidegesítőbb hibát, a hosszú percekre nyúló várakozásokat a meccsek elindulására. Itt ugyanis ennek töredéke alatt leérhetünk a felszínre, ami mondanom sem kell, igencsak pörgőssé teszi a játékmenetet, és nem töri meg feleslegesen az élményt.

Szintén ezt a célt szolgálja a könnyen kezelhető menürendszer, amit nemcsak használni egyszerű, de átlátni sem lehetetlen. Elég csupán pár kattintás, és máris minden oda kerül, ahová szeretnénk, nincsen több millió fajta töltény sem, ráadásul a fegyverekre kerülő kiegészítőket is játszi könnyedséggel szerelhetjük le, illetve fel. Egyedüli szívfájdalmam, hogy bár az eszközöknek van egy ritkasági szintjük, ezen, illetve a jobb statisztikákon kívül semmiben sem térnek el egymástól, azaz a sima, szürke kis pisztoly ugyanúgy néz ki, mint a lila epikus kiadása. Gondolom erre azért volt szükség, hogy a játék free-to-play mivolta ellenére is többen benevezzenek a Battle Passra, illetve a DLC-kre, amikből számos egyedi skint szerezhetünk meg magunknak. Ugyan utóbbiból felszerelést is kapunk, én ezzel együtt sem mondanám pay-to-winnek a rendszert, mivel ha meghalsz, akkor így is, úgy is bukod a cuccod, hogy aztán ezáltal a csini kis mordályod bekerülhessen a játék vérkeringésébe.

A háttérben meghúzódó rendszerek tehát jól működnek, a fegyverek közötti balansz aránylag jó, és még a gyakori halálozás ellenére is élvezetes vele játszani, sajnos azonban a megvalósítás terén akad pár olyan szegmens, ami miatt időnként valódi rémálommá válik a kalandozás. A legnagyobb gond jelenleg a szerverekkel van, amik egyszerűen nem bírnak el egyidejűleg ennyi játékost, így akadozik és szétfagy a játék folyamatosan. A lag még valahogy tolerálható, bár az sem kellemes, ha emiatt halunk meg, viszont a Disconnected felirat már igazi kín, hiszen ilyenkor ugyanúgy bukunk mindent, mintha simán lelőttek volna minket. Sajnos jelen állapotában ez utóbbi hibaüzenet a legnagyobb ellenségünk, és az benne a legrosszabb, hogy nem tudjuk előre, mikor is kíván lecsapni ránk. Lehet, hogy órákig elkerül minket, de az is simán megtörténhet, hogy egész nap a nyakunkra jár, így lehetetlenítve el a továbbhaladásunkat.

Emellett már a kisebb bugok, mint a beakadó küldetések, vagy épp az eltűnő tárgyak szinte szóra sem érdemesek, de senki ne aggódjon, ezekből is akad bőven. Az irányítás sem mindig zökkenőmentes, karakterünk például hajlamos beakadni bárhová, de a mászás is sokszor gondot okoz neki, néha ugyanis hiába nyúl a perem felé, inkább lezuhan, mintsem, hogy felhúzza magát a szerencsétlen. Ugyan a rajzfilmes látványvilág kifejezetten jól áll a játéknak, és a skybox is gyönyörű, az optimalizáción lehetett volna még mit csiszolni, mert ha a játék épp úgy gondolja, akkor akad, mint a rettenet. Bár a hangok terén szinte minden kifogástalan, végig hallunk mindent és mindenkit, akadnak olyan pillanatok, mikor elhalkulnak a neszek, vagy ami még rosszabb, folyamatosan alólunk halljuk az ellenfeleket. Emellett még a barátlista sem mindig működik, sokszor nem tölt be senkit, ha pedig mégis, akkor hiába próbálunk csatlakozni a többiekhez, csak nagy nehezen sikerül összehozni a partit.

Szigorúan véve nem hiba, de mindenképpen ide sorolnám a szezonok kezdetén érkező, teljes előrehaladást eltörlő wipeokat, amik biztosítják, hogy mindenki azonos feltétellel kezdjen bele az ezt követő időszakba. Értem az elgondolást, de ez a megvalósítás számomra túl szélsőséges, hiszen minek küzdjek valamiért, amit pár hét múlva lenulláznak, és kezdhetem újra a legelejétől (a skinek és az Aurum prémium fizetőeszköz megmaradnak). Nekem jóval szimpatikusabb lenne egy olyan megoldás, hogy a már meglévő karaktereket nem kitörlik, hanem átmozgatják egy gyűjtőszerverre, ami ugyan nem kapja meg a későbbi frissítéseket, cserébe viszont bármikor folytathatjuk ott, ahol a szezon végén abbahagytuk, esetleg beraknának egy offline lehetőséget, és oda pakolnák bele a „megölt” kincskeresőinket. Akárhogy is, egyelőre marad a wipe, és csak remélni tudom, hogy ez a megoldás nem fogja monotonitásba taszítani a későbbi újrázásokat.

Ami azért lenne baj, mert a teljesen ingyenesen játszható The Cycle: Frontier remekül frissíti fel a már ismert receptet, és úgy egyszerűsít rajta, hogy közben megmarad a mélysége, így kedvezve az új belépőknek és a veteránoknak egyaránt. Kár, hogy a megvalósítás frontján jelenleg több sebből vérzik, amik közül a legégetőbb probléma a szerverek instabilitása, hiszen ki szeretne egy olyan játékkal játszani, ami bármikor kihúzhatja alólunk a szőnyeget. Remélem, mire ezeket a sorokat olvassátok, addigra már javult valamicskét a helyzet, és akkor végre olyan formában tapasztalhatjuk meg a Fortuna III nyújtotta veszélyeket, ahogyan azt a fejlesztők eredetileg megálmodták: mindenféle lag és idegesítő fagyás nélkül. Amíg viszont ez nem következik be, csak óvatosan szabad közelíteni felé, mert egy indokolatlan hibaüzenet bármikor képes pokollá tenni az esti szórakozást, és higgyétek el, ez sokkal jobban fáj, mint egy kempertől kapott fejlövés!

A The Cycle: Frontier kizárólag PC-n érhető el.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...