Irány a Szentföld! - The Valiant interjú a Kite Games tagjaival

Link másolása
Az egyik legnépszerűbb hazai stúdió tagjait főleg a készülő játékukról faggattuk – de természetesen a nyulak és malacok háborújának esetleges folytatása is előkerült.

A Kite Gamest aligha kell bárkinek is bemutatni. A magyar hagyományokhoz illeszkedve RTS-ekben utazó stúdió tagjai a S.W.I.N.E felújított változata mellett a Sudden Strike negyedik részével is megörvendeztette a közelmúltban a rajongókat. A nem is olyan távoli jövőben pedig a középkori környezetben játszódó The Valianttal rukkolnak elő, ennek apropójából feltettünk nekik pár kérdést.

Honnan jött a The Valiant ötlete, mi adta az ihletet ahhoz, hogy egy középkori környezetben játszódó, csapatalapú akció-RTS-t készítsetek?

A The Valiant előtt egy sor RTS-játékot készítettünk, főként a második világháborús vagy modernebb környezetben. Amikor egy új projektre került a sor, különböző ötletekkel játszottunk, amelyek új lehetőségekkel és élményekkel kényeztetik a rajongókat. A The Valiant koncepciója három fő ötlet keverékeként született meg:

1) Lelkes rajongói vagyunk a középkori korszaknak, ami a játékmenet és a harc szempontjából teljesen más kihívásokat kínál, mint a modern hadviselés. A távharc helyett sokkal nagyobb hangsúlyt kapnak a közelharci egységtípusok és összecsapások. Rengeteg ütöm-vágom van kardokkal, fejszékkel, lándzsákkal, pajzsokkal és bármi mással, amit vágásra és szúrásra lehet használni. Persze, íjakat, számszeríjakat, katapultokat és trebucheteket is használnak, de a harc többnyire ember-ember ellen zajlik.     

2) Egy erősebb narratívával is kísérletezni akartunk, amely izgalmas utazásra viszi a játékosokat a középkori Európán keresztül. A valós világtörténelem szolgál a játék eseményeinek hátteréül: a narratíva ezeket érinti, de sosem merül el bennük túlságosan mélyen.

3) Végül, de nem utolsósorban, izgatottan vártuk, hogy olyan hősöket szerepeltessünk a játékban, akik nem csak sztori-orientált célokat szolgálnak, hanem a játékmenetre is kihatnak. Mindegyikük egy három, markánsan elkülönülő részből álló képességfával rendelkezik: ezek attól függően, hogy hogyan is döntenek a játékosok, alapvetően megváltoztathatják a játékélményt. Theoderic és hős társai a kampányban és a többjátékos módban is szintet lépnek. Mindegyiküknek három tehetségfája van, és a képességek a hozzájuk tartozó csapattípusokra is hatással vannak.

Hogyan kerültetek kapcsolatba a THQ Nordickal? Ti kerestétek meg őket, vagy fordítva? Mennyire folytak bele a kreatív munkafolyamatokba? Egyáltalán, hogyan néz ki ilyenkor az együttműködés, mi a menete?     

Már azelőtt jó kapcsolatot ápoltunk a THQ Nordickal, hogy elkezdtük volna a The Valiant fejlesztését. A kihívás az volt, hogy pont jókor találjunk egy mindkét fél számára szimpatikus projektet.

A The Valiant eredeti ötletét a Kite Games csapata ötlötte ki, azonban a THQ Nordic és különösen a projekt producerei is nagyon aktív szerepet játszottak a játék fejlesztésében.

A munkálatok során a THQ Nordic minden aspektusban részt vett, a kreatív, tervezési, technikai kérdésektől kezdve. Bár a kommunikáció nagy része online zajlott, gyakran vendégül láttuk producereinket a budapesti irodánkban, hogy mélyebben belemerülhessünk a bonyolultabb témákba. Ez egy közös együttműködési folyamat volt, annak érdekében, hogy a lehető legjobb alkotást hozzuk tető alá.

Az RTS-eknél maradva: a műfaj specialistáiként átéltétek annak felemelkedését és viszonylagos háttérbe szorulását. Mi a legfontosabb különbség a tíz-tizenöt évvel ezelőtti és a mai piac között? Mi az, amit ma másképp kell csinálni, ha boldogulni akartok?

Hízelgő számunkra, hogy RTS-specialistaként ismernek el minket, de őszintén szólva mi csak azt próbáljuk csinálni, amiben úgy gondoljuk, hogy jók vagyunk. A videojáték-piac 15-20 évvel ezelőtt nagyon más volt, de az a világ is, amiben éltünk.

Amikor a csapatunk alaptagjai elkezdtek RTS-játékokat fejleszteni, a műfaj virágzott, és izgalmas új címek jelentek meg, amelyekkel még mindig sokan játszanak. Azóta sok víz lefolyt a Dunán, és egyesek szerint az RTS műfaj képviselői inkább a bevett megoldásokkal operálnak, illetve ritka, hogy valaki igazán el merne térni az egyszer már működő recepttől.

A The Valianttal új utakra akartunk lépni, és a kisléptékű taktikai csaták, az erős történetmesélés és a kiterjedt-részletgazdag fejlődési rendszer izgalmas keverékét akartuk kínálni. Nagyon elégedettek vagyunk a végeredménnyel, és hisszük, hogy van igény a jó RTS-ekre, ha azok a játékmenet, a tartalom és a külcsín terén is meggyőzőek tudnak lenni.

Térjünk vissza a The Valianthoz! történet egy elképesztő hatalommal bíró ereklye körül bonyolódik: a vérontásba belefáradt exkeresztesnek, Theoderich von Akenburgnak meg kell akadályoznia egykori társát, Ulrich von Grevelt abban, hogy Áron botjának használatával tragédiát idézzen elő. Felmerül hát a kérdés: számíthatunk-e fantasztikus elemekre a játékmenetben, vagy az megmarad a realitások talaján?

A The Valiant világa egy low fantasy környezet, vagyis a játék a középkori Európában játszódik - ennek történelme megegyezik a valós középkori Európáéval -, de mágikus vagy természetfeletti elemeket is tartalmaz, amelyek többnyire a kor legendái, mítoszai és népi hiedelmei alapján lettek kidolgozva.

Ez többnyire azt jelenti, hogy néhány lény, tárgy és varázslat, amiben az emberek hittek, valóban létezik, bár a világ lakóinak túlnyomó többsége sosem találkozik efféle furcsaságokkal. Sok más hasonló elem azonban valóban csak mítosz és babona, vagy csak azért tűnik mágikusnak, mert az emberek nem tudják másképp megmagyarázni.

Az egységek nem varázsolnak, de a pletykák szerint Áron pálcájának darabjai mágikus erővel bírnak – valahogy úgy, mint a frigyláda Az elveszett frigyláda fosztogatói fináléjában.

Ha már szóba került a játékmenet: művetekre következetesen akció-RTS-ként hivatkoztok. Nem nagyon érdemes tehát arra számítani, hogy veszett-vad erőforrás-gyűjtögetéssel vagy építgetéssel megy majd el az időnk tekintélyes hányada, és alapvetően a pörgősebb élményt keresőket célozzátok meg? Vagy azért itt is be kell majd osztani azt a keveset, amink van?

Szerettünk volna tető alá hozni egy nagy, részletesen kidolgozott szóló kampányt, változatos és szórakoztató küldetésekkel. Nem arról van szó, Ulrich csapatain vagy a helyi ellenségeken küzdöd át magad orrvérzésig, hanem lopakodós küldetéseket, mentőakciókat, rajtaütéseket, a védekezésre építő missziókat és hasonlókat teljesítesz.

Az ostromcsatákban saját magad építesz hadigépeket, vagy elfoglalod, illetve megsemmisíted az ellenségét. Erősítést leginkább felszabadító akciók révén kapsz, vagy amikor elfoglalsz bizonyos szektorokat. Az efféle stratégiai pontok azonban távolról sem gyakoriak, a The Valiant nem lesz egy Company of Heroes.

A The Valiantban nincs klasszikus értelemben vett bázisépítés. Nem fogsz laktanyákat emelni, de felhúzhatsz fából készült platformokat, hogy az íjászaid védekező pozíciókban őrködhessenek és lőhessenek, ha a kampány egy adott küldetése ezt kívánja. A csatákban taktikáznod kell, mert a veszteségeket nehéz vagy egyenesen lehetetlen pótolni.

Mivel a harc fontos szerephez jut, adja magát a kérdés: mi várható ezen a területen? Gondolok itt a különféle taktikai lehetőségekre, például formációkra, a terepviszonyok kihasználására és hasonló, a csatáknak sajátos zamatot adó elemekre? Felsorolnátok párat?

Mivel a küldetések során csak kevés egységet irányítasz, hőseid és az ő kísérőcsapataik kulcsfontosságúak a harcban; erősségeiket és képességeiket taktikusan kell használnod. Ugyanakkor a kő-papír-olló elv nagy szerepet játszik.

Hogy egy egyszerű példát mondjak: Konrad íjászai igen súlyos sérüléseket okoznak, de közelharcban gyakorlatilag védtelenek. Megpróbálhatod úgy óvni őket, hogy állandóan eliszkolsz a potenciális veszély elől, vagy használhatod Reinhard "Insult" nevű különleges képességét, hogy elcsalj egy ellenséges osztagot Konradtól. Rengeteg különböző módon lehet reagálni az egyes helyzetekre.

A hódítási pontok pedig a PvP multiplayerben és néhány kampányküldetésben játszanak fontos szerepet. Ezeken a helyeken gyakran friss csapatokkal vagy erőforrásokkal gyarapodhatsz, és sokat számíthatnak a harcra való felkészülésben. A környezeti hatásokkal sem árt számolni. A magas fűben például elrejtőzhetnek a csapatok, amíg az ellenséges csapatok ki nem szúrják őket.

Tervezitek-e, hogy a játékot korai hozzáférésű műként is megjelentessétek? Hozzávetőlegesen mikor számíthatunk a végleges verzió érkezésére?

A The Valiant nem tervezzük korai hozzáférésű játékként kiadni. A megjelenési dátummal kapcsolatban még nem tudunk konkrétumokat mondani, de nagyon reméljük, hogy hamarosan mindenki kipróbálhatja a játékot.

Bár sok konkrétum még nem derült ki, annyi megállapítható az eddigi kedvcsinálókból, hogy hagyományos egységek mellett az átlagosnál erősebb hősök is feltűnnek a színen. Előbbiekből hozzávetőlegesen hány típus lesz, és milyen mértékben tudjuk majd esetleg fejleszteni, vagy személyre szabni őket? Illetve miképpen tudjuk kiképezni az utánpótlást? Utóbbiaknál pedig pontosan hogyan néz majd ki a fejlődés menete?

A küldetések során korlátozott számú osztaggal áll majd a rendelkezésedre. Általában csak négy-hét, nagyobb csatákban néha nyolc-kilenc, aztán ennyi. A középpontban mindig a hőseid állnak - a vezér, Theoderich mellett például a lovas Gascoigne, a vad zsoldos Grimhild, az íjász Konrad vagy a Német Lovagrend mogorva lovagja, Reinhard von Kempten.

Mindegyikük egy három területből álló képességfával bír, amely a megfelelő hagyományos csapattípusokra is hatással van. A képességeket a hősök szintlépésével a kampány során lehet feloldani. A testreszabás további lépéseként a hősök használhatják a kalandok során szerzett felszerelési tárgyakat: ezeknek változatos hatásaik lehetnek az egyszerű statváltozásoktól kezdve az elsődleges képességek teljes cseréjéig. Ez teljesen megváltoztathatja a hős szerepét a hadseregben!

A küldetés előtt te választod ki, hogy kik alkotják majd a haderődet a csatatéren. A hősök fejlődnek, és a következő küldetésen használhatják a megszerzett képességeiket és tárgyaikat, illetve élvezhetik a szintlépés esetleges más pozitívumait is.

A zsoldosoknál megoldható az utánpótlás feltöltése, sőt, az egységek néha meg is vásárolhatók és kicserélhetők, de ezek a lehetőségek nagyban függnek az adott küldetés helyszínétől. Egy kopár, ellenséges környezet sokkal kevesebb lehetőséget biztosít az effajta rugalmasságra, míg egy elhúzódó ostromnál mind az erőforrások, mind az infrastruktúra adott ahhoz, hogy szabadon frissítsd a meglévő csapatokat, sőt, még erősítést is szerezhetsz.

Az egyjátékos mód mellett a kompetitív és kooperatív multira is komoly hangsúlyt terveztek helyezni. Induláskor hány térképre számíthatunk, és lesz-e pályaszerkesztő?

A 16 részes szóló kampány mellett két többjátékos módon is ügyködünk, nevezetesen a versus és a kooperatív módokon. A kooperatív PvE a Last Man Standing nevet viseli: itt három játékos együtt harcol a támadó AI-csapatok ellen. A támadók hullámai annál erősebbek lesznek, minél hosszabb ideig harcolsz, ide értve az olyan különleges kihívásokat is, mint a minibossok és az igazi főellenségek.

Attól függően, hogy mennyi sikerül a túlélés a Last Man Standingben, tapasztalati pontokat gyűjtötök hőseitek számára, akik szintet lépnek, és különféle képességekkel gyarapodnak. Vannak kozmetikai tárgyak is a harcosaid számára, amikkel villoghatsz.

A PvP esetében az 1v1 és 2v2 felállások lesznek támogatva. Itt gyakran a szektorok meghódítása és megtartása a fő elem, mert ezekkel megerősítheted a csapataidat, vagy használhatod a terep nyújtotta előnyöket, például a dombokat vagy a szűk, nehezen megközelíthető részeket. A PvP-ben nincsenek tömegcsaták, hanem taktikai küzdelmeket vívsz néhány harcoló alakulattal, akárcsak a szóló kampányban.

Jelenleg nem tervezzük a pályaszerkesztő támogatását, de ezt a megjelenés után átgondolhatjuk, ha elég nagy lesz rá az igény.

Játékotok a Steam-adatlap tanúbizonysága szerint nem támogatja a magyar nyelvet. Ez természetesen valahol érthető a potenciális játékosközösség méretét figyelembe véve, de távlatilag elképzelhető, hogy magyar felirattal bővüljön az alkotás?

Mi egy magyar fejlesztőstúdió vagyunk, és ezt a THQ Nordicnál is tudomásul veszik. Szeretnénk támogatni a magyar nyelvű verziót. Amíg be tudjuk szorítani ezt az extra mennyiségű munkát a menetrendünkbe, addig mindenképpen megpróbáljuk tető alá hozni.

Az első reakciók egyébiránt feltétlenül pozitívak, viszont műveteket többen is az Ancestors Legacyhoz hasonlítják. A játék népszerűségét figyelembe véve ez kedvező előjel, ám ettől függetlenül fel tudnátok sorolni pár kardinális különbséget?

Nagyszerű érzés, hogy a közönség pozitívan fogadja a játékot. Úgy tűnik, hogy az átvezető animációk és a játékmenetet bemutató trailerek elnyerték a tetszésüket, és reméljük, hogy az elkövetkező hónapokban még inkább meg tudjuk világítani a játék különböző aspektusait.

A játékosok hozzászólásaikban nyilvánvalóan összehasonlítanak minket más RTS-címekkel. Ennek ellenére szeretnénk hinni abban, hogy valami különlegeset alkottunk, még akkor is, ha az éra vagy a játékmenet taktikai jellege ismerősnek tűnik.

Bár néhol vannak vizuális hasonlóságok, arra számítunk, hogy a játékosok ráébrednek majd, hogy a The Valiant más élményt kínál, mint az Ancestors Legacy. Bár valószínűleg nem célszerű az összes különbséget felsorolni, a hősökre és fejlődésükre, valamint a képességek változatosságára helyezett hangsúly csak egy központi példa.

Ha bármelyik játékkal össze kéne hasonlítanunk a művünket, akkor azt mondanánk, hogy a The Valiant egy középkori Dawn of War II-höz áll a legközelebb. Úgy gondoljuk, hogy a Dawn of War II (és annak bővítménye, a Retribution) egy nagyon egyedi RTS, egyedülálló megközelítéssel. Rengeteg inspirációt merítettünk a játékból, mivel mindannyian nagy rajongói vagyunk, bár a közelharc-központúság még így is elég komoly különbséget jelent.

Záróakkordként nem tudok ellenállni a kísértésnek, hogy rá ne kérdezzek a S.W.I.N.E. esetleges folytatásának lehetőségére. Természetesen még a The Valiant érkezésére is várnunk kell, ám bízhatnak a rajongók abban, hogy egy nap folytatódik majd a nyulak és a malacok háborúja?

Soha ne mondd, hogy soha! A S.W.I.N.E. HD Remastert sikeres projektnek tartjuk, amely újra felélesztette a disznók és nyulak iránti szenvedélyünket. De ahogy te is mondtad, a The Valiant most a legfőbb prioritásunk, és keményen dolgozunk azon, hogy a játékot eljuttassuk az RTS műfaj rajongóihoz és az újoncokhoz is.

A The Valiant PC-re, PS4-re, PS5-re, Xbox One-ra és Xbox Series X/S-re készül.

Kapcsolódó cikk

9.
9.
Jarl Balgruuf
Nagyuram! Gazdàm! Egy szaracén!
7.
7.
crytek
#6: Gondolom van egy (csak mondok valamit) 700.000 soros szöveg amit angolul létrehozol azt utána létre kell hoznod magyarul is..Ha meg magyarul kezded mindezt akkor meg angolra plussz munka.. Sok indie cég ezért atomkirály mert felkérnek "profi" fordítókat akik köszi helloért azaz ingyen megcsinálják. Ezért sok gameben az amúgy alap 4-5 nyelv helyett lesz 25 is akár. Sok game emiatt magyar nyelvű mert a magyarítok megcsinálják az atomüber fejlesztők meg berakják...Nos látjuk ingyen is meg lehet ezt oldani.. De hát nem ilyen világot élünk ahol működik az egyszerű racionalitás..
6.
6.
joeperry
#4: Én mondjuk azt még megkérdeztem volna, hogy a saját anyanyelv használata miért igényel "extra mennyiségű munkát".
5.
5.
markoci555
eléggé kitérő volt a válasz az ancestor összehasonlításnál, pedig pofonegyszerűen látszik, nem csak a kinézet, de az ikonok, a core gameplay, a mozgás is ugyan az, ahogy rárohannak még talán maga a sebesség is, a különleges action kamera is tuti lesz, egy halom animáció, a felszedhető erőforrás és lehet sorolni, hogy mi még a hasonlóság, csak az egyszerű pár másodperces videóból és képekből, le se lehet tagadni

ha kigyomlálják azt ami abban nem volt jó, akár még egy jobb cucc is születhet belőle, csak miért nem lehet egyszerűen elismerni a nagy hasonlóságot, milyen Dawn of War II hagyjuk már...

Csak annyi kérdésem lenne, hogy ez majdhogynem tisztán lopott kód-e, vagy szimplán megihlette őket a játék?
4.
4.
markoci555
#1: talán el kéne olvasni
Szeretnénk támogatni a magyar nyelvű verziót. Amíg be tudjuk szorítani ezt az extra mennyiségű munkát a menetrendünkbe, addig mindenképpen megpróbáljuk tető alá hozni.

(ami nekem annyit jelent, hogy egyelőre tuti nem lesz)
3.
3.
crytek
#2: Ha fejlesztő lennék első lépés mindig és mindenben kinyalnám a vásárloim seggét...Ezek meg se discordon se steamen az erre a kérdésekre nyitott részekbe se képesek válaszolni.
Csodálkoznak bármin is ilyen hozzáállással? Nem kéne pedig.
2.
2.
hedzsooo
#1: Ez a komment annyira, hogy is mondjam... "crytekes" volt? -__- :)
1.
1.
crytek
Tervezitek-e hogy magyarként nem szartok a magyarokra és tesztek bele magyar feliratot?
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...