Stray Blade teszt

Link másolása
Acrea elhagyatott és kincsekkel teli völgyei korábban már számos kalandor vesztét okozták, akiket egytől-egyig megbabonázott a könnyű meggazdagodás lehetősége, de eddig mindegyikük élete csúfos véget ért.

Senki sem tudja, hogy a helyi fauna okozta-e végzetüket, vagy pedig a konkurencia tett keresztbe nekik, csak az az egy biztos, hogy eddig még senki sem tért vissza erről a veszedelmes helyről. Épeszű ember tehát messziről elkerülné ezt a kalandortemetőt, a Stray Blade főhőse, Farren azonban nem éppen a legélesebb kés a fiókban, amit mi sem bizonyít jobban, minthogy az első mozdulatával rögtön berobbant egy kristályt, így küldve át magát a túlvilágra. Szerencséjére viszont a hatalmas csillogó oszlopnak halhatatlanságot okozó varázsereje van, amit most testközelből is megtapasztalhat, hiszen egy jókora darab belefúródik a mellkasába, ezáltal adva neki újabb és újabb esélyeket a hőn áhított kincs megszerzésére.

Azt hiszem, ezek után senkit sem fog meglepni, hogy ismét egy soulslike kalanddal van dolgunk, bár szerintem a soulslite kifejezés sokkal jobban illik a Point Blank Games játékára. Egyfelől a nehézséget meglehetősen széles skálán szabhatjuk testre, ezáltal növelve hatalmasra, vagy épp csökkentve minimálisra a kihívást, másrészt a halálunkkor nem a szokásos strófák zajlódnak le a háttérben, hanem valami egészen más. Élből a begyűjtött tárgyainkat, illetve tapasztalati pontjainkat nem veszítjük el, mindenünk megmarad, az ellenfelek pedig nem élednek újra, vagyis nem pont úgy, ahogyan azt elsőre gondolnánk. Ha ugyanis fűbe harapunk, akkor a legközelebbi aktivált oltárnál ébredünk fel, csakhogy a túlvilági kitérőnk alatt az idő nem áll meg, így mire visszaérünk az elhalálozásunk színhelyére, lehetséges, hogy teljesen más kihívások várnak majd ránk.

Simán előfordulhat, hogy a szörny, ami korábban legyőzött minket végkimerülésben elpusztult, vagy jött egy banditacsapat és nyársra húzta szerencsétlent. Ez egy meglehetősen ötletes megoldás, hiszen ezáltal akár direkt elhalálozásokkal is módosíthatjuk a ránk váró feladatok nehézségét, azt azonban érdemes észben tartani, hogy a főbb ellenségeket mindenképpen le kell győznünk. És hogy mitől függ a változás mértéke, valamint az eltelt idő mennyisége? Hát attól, hogy milyen messze haltunk meg az utolsó oltárhoz képest, mivel a testünket vissza is kell cipelni a biztonságot nyújtó mentési ponthoz, ami nem egyszerű feladat, főleg, ha ebben egy alacsony, meglehetősen különc figurára kell hagyatkoznunk.

Ő lenne Boji, egy helyi varázsló, aki idővel csatlakozik hozzánk és mivel bizonyos mértékig közösek a céljaink, megpróbál segíteni nekünk. Kezdetben ez még csak a tehetetlen holttestünk visszacipelését jelenti, később azonban akár már az összecsapásokba is beleszólhat, rendszerint valamilyen elterelő trükkel, így könnyítve meg nekünk az ellenfelek kaszabolását. Mondjuk utóbbihoz el is kél a segítség, mivel hiába tűnik elsőre érdekesnek a harcrendszer, valójában egy agyrém, ami leginkább az ellenfeleknek köszönhető. Hiába van ugyanis belőlük aránylag kevés, nagyon nehéz kiismerni őket, még annak ellenére is, hogy a játék jóhiszeműen megjelöli nekünk a támadásaikat: a pirosak elől vetődnünk kell, a kékeket pedig elháríthatjuk.

Azért is lesz nehéz dolgunk, mivel a színek megjelenése egyáltalán nincs összhangban a tökéletes pillanattal, így inkább csak zavaróak, mintsem segítő szándékúak, ráadásul a folyamatosan össze-vissza csúszkáló hitbox miatt gyakran csak a vak szerencsében bízhatunk. Sajnos nem ez az egyetlen probléma, ami ilyenkor ellenünk dolgozik, ugyanis a gyér optimalizációnak hála a játék rendszerint a legnagyobb harcok kellős közepén akad be, amivel gyakorlatilag ellehetetleníti a precíz mozdulatok végrehajtását. Ettől függetlenül valahogy muszáj lesz begyakorolni a dolgot, mivel sikeres manőver esetén visszanyerünk némi staminát, míg az ellenfelét csökkentjük, ha pedig utóbbi teljesen lenullázódik, akkor végrehajthatunk rajta egy kifejezetten látványos kivégzőmozdulatot, így vágva rövidre az aktuális összecsapásunkat.

Az efféle problémákból fakadó frusztrációt leginkább a korábban már említett nehézségi szint csökkentésével, valamint a pályák alapos feltérképezésével tudjuk minimalizálni. Előbbi magától értetődő, utóbbi pedig igencsak ajánlott, mivelhogy a felfedezés közben nemcsak rengeteg tapasztalati pontot szerzünk a különféle ellenségek leölésével, de számos tervrajzot, valamint a hozzájuk szükséges alapanyagot is, amik nélkülözhetetlenek a fejlődésünkhöz. Nyilvánvaló, hogy egy jobb pajzs, páncél, illetve kard jócskán növelni fogja a túlélési esélyeinket, viszont a Stray Blade rendszerében ez jóval többről szól, mintsem szimpla statisztikákról, ugyanis a képességfán megnyitható trükkök szinte mindegyike egy-egy konkrét fegyverhez van kötve.

Ezeket csakis úgy tudjuk elérhetővé tenni, hogy legyártjuk az aktuális gyilkolóeszközöket, majd azt használva feloldjuk a hozzájuk tartozó extrákat (speciális támadás, ékkőfoglalatok) és ezt követően már aktiválhatjuk is a melléjük rendelt perket, feltéve, ha rendelkezünk elosztható pontokkal. A rendszer elsőre kissé bonyolult, de bele lehet szokni, ráadásul a játék ezáltal rákényszerít minket, hogy minden egyes fegyverfajtával kaszaboljunk egy kicsit. Kissé sajnálom, hogy páncélok terén ez teljesen kimaradt, ott csak elkészítjük a jobb számokkal rendelkező darabokat és már kész is a komoly védelem. Idővel egyébként kapunk még egy képességfát, amin Boji-t erősíthetjük valamicskét, ehhez azonban nem a harcokból, hanem a pályák felfedezéséből kapunk majd pontokat, ezáltal sarkallva minket az ismeretlen meghódítására.

Utóbbira pedig lesz is alkalmunk bőven, mivel a játék az első pár órát követően kinyílik és maga mögött hagyja a kezdetben tapasztalható lineárisabb pályatervezést. Később már hatalmas helyszíneken barangolhatunk és hajkurászhatjuk az elrejtett titkokat, mindenekelőtt azonban azt ajánlom, hogy a térképet jelentő sziklarajz megtalálása legyen az elsődleges szempont, mert rengeteg kellemetlenségtől megkímélhetitek magatokat, ha legalább látjátok azt, hogy merre is kellene menni. Van ugyan egy iránytűnk, amit használva a játék bejelöli nekünk az aktuális küldetésünkhöz tartozó helyes irányt, de vaktérképpel a kézben nem épp a legegyszerűbb a navigálás, akár tudjuk, hogy hova kellene mennünk, akár nem. 

Megvalósítás terén a korábban már említett gyérebb optimalizációt leszámítva nem igazán lehet panaszunk, akik hozzám hasonlóan kedvelik az efféle mesésebb látványvilágot, azok egész egyszerűen imádni fogják a Stray Blade grafikai stílusát. Ugyan a karakterek kissé elnagyoltak, főleg, ami az ellenfeleket illeti, de ezért cserébe kárpótol minket a játék világa, ami egész egyszerűen gyönyörű. Olyan varázslatosan kidolgozott helyszíneken fordulunk majd meg, hogy sokszor csak szájtátva ámultam, miközben a háttérben meghúzódó finom dallamok kényeztették a hallójárataimat. A szinkron szintén remek, bár a főszereplőnk kissé túltolja a magában beszélést, akár női, akár férfi orgánumot választunk a játék elején.

A Stray Blade a semmiből jött és még a nyilvánvaló hibái ellenére is egy kellemes meglepetés lett, amitől nem vártam semmit, mégis rengeteg kaptam. Acrea varázslatos világa olyan elánnal rántott magába, hogy azóta se nagyon tudtam belőle kiszakadni, de őszintén szólva, nem is szeretnék, mert imádom minden egyes pillanatát. Na jó, a harcok közbeni laggtól és hitbox csúszástól szívesen eltekintenék, de hát semmi sem tökéletes, viszont ki tudja, talán mire ezeket a sorokat olvassátok a fejlesztők már ki is javították ezeket az égető problémákat. Ha pedig mégsem, akkor addig huzatom magam kicsit a jó öreg Boji-val, hogy mire az oltárhoz érek, elteljen az ehhez szükséges idő.

A Stray Blade április 20-án jelent meg PlayStation 5-re, Xbox Series X-re, valamint PC-re. Mi utóbbin teszteltük.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...