Full Spectrum Warrior: Ten Hammers

  • Írta: zoenn
  • 2006. május 21.
A FSW másfél évvel ezelőtt szinte új játékstílust alkotott, amely remekül ötvözte a taktikai akciójátékok és a stratégia műfaját. Nagybetűs katonai szimulátorról van szó, mely igen szép pénzügyi sikereket is elkönyvelt, érthető volt hát a húzás a THQ részéről, hogy újabb rész fejlesztését kezdte el finanszírozni.
Ebben az autentikus, militáns játékban két gyalogos osztagot tudunk egyidejűleg irányítani, a kulcsszó a precíz és összehangolt hadművelet. A Pandemic Studios anno egy csapásra a világ élfejlesztőinek sorába került fel a FSW-al, de olyan népszerű szoftverek is a neve alá tartoznak, mint a Star Wars Battlefront 1-2. Mígnem a Bioware-vel kötött házasságnak köszönhetően a jövőbeli sorsuk és megbecsülésük is biztossá vált. A Ten Hammers voltaképpen egy különálló, stand-alone kiegészítőnek is felfoghatjuk, hiszen temérdek újdonság került bele, ám annyi nem, hogy nyugodt szívvel rámondhatnánk, hogy ez a teljes értékű második rész. Nyavalyogni azonban így sem indokolt a hétvégi szakaszparancsnokoknak.
   

Az alapkoncepció mit sem változott, továbbra is városi környezetben kell ránéznünk a lázadók teveszaros körmére, a helyszín is ugyanaz, a képzeletbeli közel-keleti ország, Zekisztán. Az első részben már ugyan felszabadítottuk az országot, de Allah hű katonái nem nyugszanak, hiszen az északi tartományban (Ten Hammers) ismét valaki kavarja a kakát. A polgárháborús válság két csoportnak köszönhető: egy vallási vezető, Abdul Hassan vezette mudzsahedinek akarnak egyszer hatalomra kerülni, illetve az ország függetlenségéért harcoló al-Ra'id szakadár csoportosulás is tör az USA-barát kormányerőkre. Mivel egy frissen felszabadított ország, alig rendelkezik számottevően hatásos, saját hadsereggel, ezért ismételten az amerikai és brit haderő siet a terület segítségére. Míg Zekisztán ismételten biztonságos országgá nem változik, addig összesen 12 jobbnál-jobb küldetést kell abszolválnunk a kétszer négyfős kis rajunkkal. A játék csupán a jó parancsnoki képességet követeli meg a tisztelt gamertől, hiszen, magából a tűzharcból sem nekünk kell kivenni a részünket, a mesterséges intelligencia vezette bakáink megteszik maguktól, nekünk csak annyit kell megmutatnunk, hogy nagyságrendileg hova lőjenek a csúzlijukkal.  
   

Nézzük is át, hogy milyen, valóságban is létező taktikát kell bevetnünk a siker érdekében. Már az első részben is sikeresen alkalmazható volt az az eljárás, amiben megkerestük a rosszfiúkat, szemből lekötöttük a figyelmüket a koncentrált tűzerőnkkel, míg a másik osztagunkkal szépen bekerítettük és oldalba támadva számoltuk fel a derék turbánosokat. Egy idő után, főleg a túlságosan egyhangú küldetések miatt, az előző rész egyhamar unalomba fulladt, a megszokott manőverek sorozatos alkalmazása miatt, szerencsére a Ten Hammersben a lehetőségeik tárháza kibővül. Ha egy teljesen újszülött játékosnak kéne felvilágosítást nyújtanom a stuff játékmenetéről, akkor kezdeném azzal, hogy fedezékről fedezékre kell haladnunk és miután megpillantottuk a likvidálni szándékozó delikvenst, rögtön el kell foglalnunk az ideális pozíciót, majd fedezet tűzzel, vagy lefogó tűzzel köthetjük le a figyelmét, még a másik osztag a közelébe nem kerül. Ami az újdonság erejével hat, hogy ezúttal magaslati pozíciót is felvehetünk a tüzeléshez, ha a közelben találunk egy emelettel rendelkező épületet, de gyalogos erőinket segítheti egy ideiglenesen bevethető mesterlövész, és/vagy tankelhárító, esetleg egy Bradley lövészpáncélos, melynek irányítását mi is bármikor a kezeink közé kaphatjuk, terelhetése is hasonló elven működik, mint a szakaszoknál láttuk. Újabb újdonság, hogy ezentúl nem csak úgy tudunk kiadni egy parancsot a kívánt szakasznak, hogy ráváltunk, hanem bármelyik teammel szabadon adhatunk ki parancsot a másik csapatnak, a jelentősen megreformált és megkönnyített parancskiadási rendszerrel. Ha két csapat nem lenne elég, akkor bármelyik négyfős rajt, egy gombnyomásra tudunk felosztani kétszer kétfős kis buddy-teamekre, mindaddig, míg a regroup-utasítással ismételten fel nem vesszünk az alakzatot. A buddy-teamek előnye, hogy sokkal szabadabban haladhatunk előre és sokkal könnyedebben manőverezhetünk egy ideig, anélkül, hogy az egész rajt veszélybe sodornánk, mi több a felderítés szempontjából is rugalmasabban járhatunk el. Egyhamar mindenki megtapasztalhatja, hogy a fedezék mögé került ellenség kifüstölése igen nehéz feladat, pláne ha még mögé sem tudunk kerülni. Ilyenkor használhatjuk azt a teljesen új opciót, amely pontos célzásra sarkalja a kiválasztott katonánkat. Ilyenkor rázoomolhatunk a kiválasztott szakadárra, majd miután a feje búbját kidugta, ki is adhatjuk a tűzparancsot, amely után szinte száz százalékos hatékonysággal járhatunk el. A dologhoz az is hozzátartozik, hogy a koncentráló bakánk a kelleténél is jobban sebezhetővé válik, ne lepődjük meg, hogy egy hosszúra nyúlt célzás során, netán mi rogynánk össze előbb. Gránátvetősünk célpontjait is ilyen módszerrel határozhatjuk meg, sokszor úgy juthatunk csak be egy raktárépületbe, hogy berobbantjuk a kaput, vagy egy lázadókkal teli egyszintes házikót egyszerűen rárobbanthatunk a bentlévőkre.
   

Az első rész unalmasabb momentumai közé tartozott, hogy miután elvégeztük a ránk szabott utasítást, mindig jelentenünk kellett azt a rádión, mely után a következő feladatot megkaptuk. A rádiósunk segítségével kérhetünk felderítést az előttünk álló útszakaszra, helikopteres díszkíséretet, vagy éppen tüzérségi támogatással tehetjük veszélytelenné a megjelölt – korábban zsíros célpontoktól hemzsegő – területet. Ám ha mindegy milyen módon megtisztítottuk a kritikusabb helyszíneket, akkor szintén a rádiónk segítségével rendelhetjük magunkhoz az elsősegélyt és utánpótlást nyújtó CASEVAC pontokat. Apropó elsősegély! Mivel javított mesterséges intelligenciát ígértek a fejlesztőura - ami többé-kevésbe meg is valósult –, így sajnos a kelleténél többször előfordul, hogy bakáink kritikus találatot kapnak az ellenség tüzétől, ilyenkor nincs mese, a haldoklót a vállunkra kapva az egész csapattal vissza kell vonulni az utolsó elsősegély állomásra, amely igencsak frusztráló lehet, ha kisebb negyedeket kell visszasomfordálnunk. Az ellenfél MI-re visszatérve: bár még mindig ugyanazon a helyeken fordulnak elő fegyveresek, ahová a pályaszerkesztő készítő lehelyezte őket, de legalább már nem álldogálnak egyhelyben mint a faszent, hanem olykor-olykor félreugranak, akár menekülni kezdenek, fedezéket változtatnak, ám különösebb manővereket nem mutatnak be a nagyobb kihívásra vágyakozó játékosok kárára.
   

A kinézet javítása céljából nem ártott volna egy újabb grafikus motorral előrukkolni a Pandemic-nek, ám a csaknem két éves engine is képes hangulatos külcsínt produkálni még a folytatásra is. Kétségtelenül a bővebben adagolt bump-mapping, valamint az élesebb textúrák feledtetik velünk a kissé elnagyolt grafikai összképet. Ám a sok mellékes apróság, mint például a utcákon végigsöprő szeméthegyek, vagy a homokvihar, a repkedő madarak mégis segítik a beleélést. A pályaszerkesztők is lényegesen nagyobb sikernek örvendhetnek, mint korábban, hiszen a pályák berendezése mérföldekkel jobban sikerült a Ten Hammers-ban. A belső terek is nagyobb hangsúlyt kaptak, nem ritka, hogy komplett, többszintes épületet kell teljesen feltérképeznünk, így a szűk helyszínek mindinkább kiélezettebbé teszik a harcokat. A hangok hozzák a közel-keleti ütközetek atmoszféráját, legyen az a szakadárok fanatikus üvöltése, vagy a környezet zajai. Ellenben a fegyverhangok nem sikerültek tökéletesre, messze elmaradnak a valóságban megfelelő durrogásoktól, a csapattagjaink harc közbeni szövegelése, káromkodása, vagy netán egymás ugratása azonban még mindig elképesztően feelingesre sikeredtek. A zenék is követik a játékmenet dinamizmusát, míg a főmenüben felcsendülő darab pedig egyöntetűen a csúcspont.
   

Akinek nem felelne meg egymaga nekirugaszkodni a küldetéseknek, annak ajánlott igénybe venni a játék kooperatív többjátékos üzemmódját, így játékosonként egy-egy szakasz irányítását kell a kezünkbe vennünk, miközben a barátainkkal szorosan közreműködünk. Egyedi játékélmény, ajánlott a kipróbálása! A fejlesztők nem titkolt szándéka volt, továbblépni az előd gyengeségein és az unalmassá váló játékmenetet úgy alakítani, hogy többszöri nekifutásra is kellően szórakoztatóvá váljon. Nos a kitűzött terv sikerült is, a Ten Hammers jobb is, szebb is, tartalmasabb is, valamint több lehetőséget nyújt. Ezáltal a régi rajongók igényei is ki vannak elégítve, de eleddig a stílussal csak barátkozó játékosoknak is ajánlható! Hallod Andicica, még neked is!!!
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...