Drága mulatság a videojátékfejlesztés, különösen, ha a hatalmas, tripla A-s címekről van szó. A fejlesztési költségek önmagukban könnyen dollármilliók tucatjait nyelhetik el, nem csoda tehát, hogy a stúdiók a multiplayer móddal, DLC-kkel, mikrotranzakciókkal, s sokszor loot boxokkal próbálják hosszabb távon is megtartani és monetizálni a játékosokat.
A Shadow of the Tomb Raidert fejlesztő Eidos Montreal elnöke, David Anfossi a GamesIndustry.biznek adott interjújában mesélt a videojátékipar pénzügyi oldaláról. A beszélgetés során Anfossi elárulta, hogy egy nagyobb kaliberű játék fejlesztési költségei (beleértve Lara Croft legújabb kalandját is) 75-100 millió dollár között mozognak. Ebbe pedig még nem is tartozik bele a játékok köré épített marketingkampány, amely akár további 35 millió dollárt is felemészthet.
Hatalmas befektetés ez egy kiadó számára. Sokszor teljesít egy játék remekül a kritikusok körében, s hiába nagyszerűek az első heti eladások, hosszú távon könnyen veszteséges lehet egy ilyen projekt, ha az egyjátékos kampány után nincs mivel lekötni a játékosokat. A MOBA és battle royale korában pedig a történetre épülő egyjátékos kalandoknak nem egyszerű pénzügyileg kifizetődőnek maradni. Anfossi is belátja ezt, de ennek ellenére próbál optimista maradni az efféle játékok jövőjével kapcsolatban:
"Minden évnek megvan a maga trendje. Jelenleg ez a Fortnite - amely egy remek játék -, s mostanában az ilyesmik érdeklik a legnagyobb többséget. Nekünk csak várnunk kell. Nem akarom csak azért megváltoztatni a Deus Ex játékélményét, mert most ez a divat. Tiszteletben kell tartanunk ezeket a címeket."
"Pár évente mindig érkezik egy hasonló trend. Legyen szó multiplayerről, co-op játékokról, MMO-król, vagy single playerről, ha minőségi játékot teszel le az asztalra, akkor az megtalálja a maga közönségét. [...] Ettől függetlenül úgy hiszem, hogy a történetre támaszkodó játékok egy generációs változáson esnek át. Különösen ha a magamfajta, idősebb fickókról van szó. Nézzük csak a God of Wart, ami fantasztikus egyjátékos élményt nyújt. Hiába imádom a játékot, könnyen meglehet, hogy mégsem lesz időm végigjátszani. Ez számomra roppant frusztráló. Ha az ember belekezd egy történetbe, akkor annak kíváncsi lesz a végkifejletére is. Lehet, hogy alkalmazkodnunk kell ehhez és ki kell próbálnunk új modelleket."
"Például - és ez csupán a személyes véleményem, ezzel nem kívánom magam elkötelezni semmihez - tegyük fel, hogy készítünk egy remek narratívával, komplex univerzummal és erős karakterekkel ellátott játékot. Nekifogsz és a végére érsz három óra alatt. Ezért fizetsz mondjuk 30 dollárt. Kész. Lehet, hogy ezen az útvonalon kéne folytatni a történet által vezetett játékokat. Fókuszált játékélményt hozhatunk létre, amely magával ragadja a közönséget, s még idejük is lesz befejezni azt."
Elgondolkodtató David Anfossi mondandója, s nyilván van is benne valami - gondoljunk csak a Firewatch-ra vagy az Oxenfree-re. Ettől függetlenül azért sajnálnánk, ha a hosszú egyjátékos kalandra tervezett játékok a kihalás szélére jutnának. Szerencsére, amíg léteznek az olyan stúdiók, mint a CD Projekt RED vagy a Bethesda, addig nem kell aggódnunk!

