Nem olcsó a Shadow of the Tomb Raider fejlesztése

  • Írta: szlav
  • 2018. május 12.
  • Biznisz
Link másolása
Hatalmas pénzösszegeket emészt fel manapság egy AAA-kategóriás játék fejlesztése. Az Eidos Montreal fejese elárulta, hogy a Shadow of the Tomb Raider és a hasonló címek finanszírozása több mint százmillió dollárba kerülhet.

Drága mulatság a videojátékfejlesztés, különösen, ha a hatalmas, tripla A-s címekről van szó. A fejlesztési költségek önmagukban könnyen dollármilliók tucatjait nyelhetik el, nem csoda tehát, hogy a stúdiók a multiplayer móddal, DLC-kkel, mikrotranzakciókkal, s sokszor loot boxokkal próbálják hosszabb távon is megtartani és monetizálni a játékosokat.

A Shadow of the Tomb Raidert fejlesztő Eidos Montreal elnöke, David Anfossi a GamesIndustry.biznek adott interjújában mesélt a videojátékipar pénzügyi oldaláról. A beszélgetés során Anfossi elárulta, hogy egy nagyobb kaliberű játék fejlesztési költségei (beleértve Lara Croft legújabb kalandját is) 75-100 millió dollár között mozognak. Ebbe pedig még nem is tartozik bele a játékok köré épített marketingkampány, amely akár további 35 millió dollárt is felemészthet.

Hatalmas befektetés ez egy kiadó számára. Sokszor teljesít egy játék remekül a kritikusok körében, s hiába nagyszerűek az első heti eladások, hosszú távon könnyen veszteséges lehet egy ilyen projekt, ha az egyjátékos kampány után nincs mivel lekötni a játékosokat. A MOBA és battle royale korában pedig a történetre épülő egyjátékos kalandoknak nem egyszerű pénzügyileg kifizetődőnek maradni. Anfossi is belátja ezt, de ennek ellenére próbál optimista maradni az efféle játékok jövőjével kapcsolatban:

"Minden évnek megvan a maga trendje. Jelenleg ez a Fortnite - amely egy remek játék -, s mostanában az ilyesmik érdeklik a legnagyobb többséget. Nekünk csak várnunk kell. Nem akarom csak azért megváltoztatni a Deus Ex játékélményét, mert most ez a divat. Tiszteletben kell tartanunk ezeket a címeket."

"Pár évente mindig érkezik egy hasonló trend. Legyen szó multiplayerről, co-op játékokról, MMO-król, vagy single playerről, ha minőségi játékot teszel le az asztalra, akkor az megtalálja a maga közönségét. [...] Ettől függetlenül úgy hiszem, hogy a történetre támaszkodó játékok egy generációs változáson esnek át. Különösen ha a magamfajta, idősebb fickókról van szó. Nézzük csak a God of Wart, ami fantasztikus egyjátékos élményt nyújt. Hiába imádom a játékot, könnyen meglehet, hogy mégsem lesz időm végigjátszani. Ez számomra roppant frusztráló. Ha az ember belekezd egy történetbe, akkor annak kíváncsi lesz a végkifejletére is. Lehet, hogy alkalmazkodnunk kell ehhez és ki kell próbálnunk új modelleket."

"Például - és ez csupán a személyes véleményem, ezzel nem kívánom magam elkötelezni semmihez - tegyük fel, hogy készítünk egy remek narratívával, komplex univerzummal és erős karakterekkel ellátott játékot. Nekifogsz és a végére érsz három óra alatt. Ezért fizetsz mondjuk 30 dollárt. Kész. Lehet, hogy ezen az útvonalon kéne folytatni a történet által vezetett játékokat. Fókuszált játékélményt hozhatunk létre, amely magával ragadja a közönséget, s még idejük is lesz befejezni azt."

Elgondolkodtató David Anfossi mondandója, s nyilván van is benne valami - gondoljunk csak a Firewatch-ra vagy az Oxenfree-re. Ettől függetlenül azért sajnálnánk, ha a hosszú egyjátékos kalandra tervezett játékok a kihalás szélére jutnának. Szerencsére, amíg léteznek az olyan stúdiók, mint a CD Projekt RED vagy a Bethesda, addig nem kell aggódnunk!

50.
50.
A Fénybenjáró
Hát gondoltam, hogy nem 300 Ft lesz...
45.
45.
Őrnagy
Veszteséges a bolt, b...meg? Zárd be!
De sajnálom szegényt...
44.
44.
Az, hogy most egy fejlesztőstúdió vezetőjének nincs ideje játszani egy rendes játékot, attól nekem még lehet. Persze nekem is van dolgom és annyi időm nincsen játékra, mint amit szeretnék, de... akkor lassabban haladok.

Ez a 3 órás (tehát egy ötöd játékidejű) és 30 dolláros (tehát egy ketted árú) dolog már a Steam indulása előtt is téma volt és az óta egyre többször, de mindegy mit mondanak a kiadók/stúdiók... ez sosem működött és sosem fog. Ez igazából nem nekünk játékosoknak lenne jó, hanem a kiadóknak és a programozócsapatok főnökeinek.

Persze megpróbálhatja megmagyarázni bárki, hogy a rizs is hús, de attól még rá fog rohadni és meg fog bukni a full drága egy pálya méretű játéka. Mint ahogy a történelemben eddig sem aratott ez sikert. Csak ezek elfelejtik, hogy nem maguknak készítenek játékokat, hanem a játékosoknak.

Persze néha felüdülésnek jó egy Firewatch, de csak azért, mert néha van. Ha mind az lenne, akkor még a Call of Duty-t is visszasírnánk.
43.
43.
"Szerencsére, amíg léteznek az olyan stúdiók, mint a CD Projekt RED és a Bethesda, addig nem kell aggódnunk."

A Bethesda a bughalmaz szaraival? A 12 órás Wolfensteinre gondolsz?
42.
42.
Formula1fanatic
Lara melleit egyre többet kell polírozni:D
41.
41.
markoci555
talán nem kéne el****ni a pénz felét marketingre mikor az online vásárlós dolgok főoldalán szerintem ingyen megjelenítik az új címeket ingyen szívesen, teehát legyen ez steam, avgy xbox vagy ps, szerintem ha belép valaki és kíváncsi az új címekre látni fogja

a másik: három óráért fizessek 30 eurót? hol élsz ember? max 5 eurót fizetek olyan indie játékokért amikbe akár 50 órát lehet ölni unalom nélkül (játék esetébe nincs sok értelme pénz/időt nézni de ez esetben pl 100x-os a különbség). Tehát egy szimpla ember a pincében le fogja szárnyalni a szememben az ilyen nagy kiadókat ha tényleg ebbe az irányba szeretne akárki elmenni.

Itt a gamekapocs írója se gondolkodik, mivel a végén Oxenfree-t hozta példával, ami megint egy kis csapat szüleménye, direkt arra hogy többféle befejezést nézz meg
40.
40.
LOL. Ez a pasi, és ez az egész interjú egy vicc.

Egyrészt, ha 100 millióba kerül az új TR, akkor valami ott nagyon nincs rendben. Ha egy Witcher 3 fejlesztése kevesebbe került, mint a Tomb Raider, akkor el kéne gondolkodni a Square Enixnek, hogy vajon jól sáfárkodik-e az erőforrásaival.

Másrészt pedig, a pöcs szerint azért nem kellenek a sztoriorientált, 15-20 órás játékok, mert az embereknek nincs idejük végigjátszani. Persze a mikrotranzakciós online szarokba van idejük több 100 órát beletenni! LOL

100 millióba kerül egy sztoriorientált játék? Na és? Tessék eladni belőle 72 óra alatt 3,1 milliót, onnantól megvan a break even, aztán éveken át már csak a pénzt termeli.
39.
39.
Zoli0507
#23: Ehez kèpest mindkettő 5èvig kèszült. Attòl hogy egy jàtèk òriàsi a màsikhoz kèpest vagy hogy nincs benne ez vagy az mèg nem jelenti azt hogy olcsòbb is volt. Igazàbòl erre csak a stùdiòk tudnànak vàlaszolni vagy olyan valakik akik a ssakmàban dolgoznak
33.
33.
kastorhun
#32: Ott a Resident Evil 7, több milliót eladtak belőle és valószínűleg 4x visszahozta az árát, ám ők mégis csalódottak.
32.
32.
Chrysh
#31: Én csak azt mondom, hogy vinnyogtak már akkor is a kevés eladott szám miatt, ami még így is soknak hangzik nekünk, egyszerű halandóknak, hogy nekik ez mégis miért b*szta a csőrüket, és hogy ennek ellenére miért folytatták, azt nem tudom
31.
31.
kastorhun
#29: Ha rosszul fogyott akkor miért folytatták?
29.
29.
Chrysh
#20: Már első miatt is vinnyogott a Square Enix amúgy, hogy szarul fogy.
28.
28.
Chrysh
#25: Potom pénz :D

Elnézést a tévedésért!

Viszont a többi állításomat továbbra is fenntartom és helyesbítem. Maga a fejlesztés a cikk szerint 47 millió dolcsi volt, viszont nem tudunk semmi mást, úgy értem, hogy a fejlesztésen kívül még mire költötték és ez hogyan érte meg nekik. Sanszosan úgy, hogy konzolvásárlást is ösztönzött.

(Mellesleg ja szar vagyok matekból, meg nem is aludtam, de ekkora f*szságot tényleg nem akartam írni :D)
27.
27.
kastorhun
#26: Ez teljesen igaz, és nem kell semmi féle túl bonyolított onlineos belépős, mindenféle védelem ahhoz hogy a játékosok megvegyék.
Lásd Witcher 3.
26.
26.
Neo1989
Nekem lenne egy költséghatékonysági ötletem. Ne b.....ák el a pénzt Denuvo-ra mert sz....t se ér. Szívesen :)
25.
25.
Yanez
#20: Nekem is rögtön szemet szúrt a matekos dolog! :D Csak pár száz millió dollárt tévedett. :)
23.
23.
madSci
#19: Annyiban viszont egyértelműen előnye van egy Sony tulajdonú cégnek, mint a Naughty Dog, a Guerrilla vagy a GOW-os Santa Monica, hogy nincs rajtuk külső nyomás, és hagyják őket dolgozni, finanszírozzák a céget, ha kell. Ez egy normális munkakörülmény ahhoz, hogy kijöjjön a kreativitás, nem az, amit az EA vagy az Ubisoft művel a tömeggyárakban.
A GOW pedig azért rengeteg mindent megspórolt, pl. nincs dinamikus időjárás, korlátozott az ellenfelek száma, én nem látom azt a sok pénzt, amit igényelt volna, akár egy Horizonnal összehasonlítva. Oké, egy csomó részletre jobban ügyeltek, jobban kidolgozottak a karakterek, de ettől még a Horizont én technikailag sokkal melósabb játéknak gondolom.
22.
22.
Zoli0507
#20: Pontosan. De ennek voltak egy nem elhanyagolhatò tènyezője is. Mègpedig az hogy 1èvig "exkluzìv" volt. Gondolom àtgondoltàk ők is hogy faszsàgot csinàltak a micro nem fizetett annyi pluszt mint amennyitől elestek.
De majd a Shadow-nàl kiderül mennyit szàmìtott, meg persze jònak is kell lennie
21.
21.
Zoli0507
#19: Azt kifelejtetted a kèpletből hogy a Tomb Raider 3platformon elèrhető nem pedig 1-en.

A 60-as cèdula pedig szàmunkra èrtendő. 30-40%-ot nem is làt a kiadò.
20.
20.
madSci
#19: Matekból hányas voltál?:)
60*7,6 mióta 45,6 millió? Szerencsére csak egy nullát tévedtél, mert az bizony 456 millió. Persze, nyilván ennek a fele sem jut vissza hozzájuk, de azért elég vastag pénz az. Nem véletlenül bővül a Guerrilla is ezerrel, tavaly tele volt a net az álláshirdetéseikkel, rengeteg embert kerestek.
Egy ilyen game kb. 5-6 millió felett azért már nyereségbe fordul, és a Tomb Raider kapcsán az Eidosnál szerintem azért sírnak, mert drágán dolgoznak, ráadásul míg az első TR elég jól fogyott, a második 3 platformra is csak 7 milliónál járt tavaly év végén, ennyi idő után. Ez pedig egy csökkenő tendencia, így ilyen költségekkel valószínűleg elég nagy a nyomás is.
19.
19.
Chrysh
#18: Számolj csak utána: azt állítod hogy 47 millió volt a fejlesztési költség. Én most utánanéztem a HZD kb. 7,6 millió eladott példánynál jár. 60 dolcsis cédulával. Tehát mostanra ha csak az eladott példányokat számoljuk 45,6 millió dolcsinál járnak egy év után. Ez összeg valójában már réges-rég megtérült, ha azzal számolunk, hogy emiatt vettek egy csomóan ps4-et, de ha csak az eladott példányokat nézzük még egy kis híján, de nincsenek a pénzüknél se, ha hihetünk az adatoknak.

Pontosan ezért szerintem megéri, még akár picit veszteségesen vagy nullszaldósan is fejleszteni egy játékot, ha emiatt az illető konzoleladás meg fog nőni. A kérdés csak az, hogy egy Tomb Raider miből fog visszalapátolni 75-100 millió dolcsit.

Mellesleg szép a God of War 3 nap alatti eladott mennyisége, de fingunk sincs arról, hogy mennyit költöttek, vagy hogy mikor lesznek valaha a pénzüknél. Lehet hogy sokkal később lesznek pénzüknél, de számoltak is ezzel.
18.
18.
madSci
#2: Hagyjuk ezt a bullshitet.
Bármily hihetetlen, az előbb linkeltem a Horizonról egy cikket. 47 millió dollár volt. Oursourcing, költséghatékony működés, nem pedig végtelen pénzszórás, és Sony techtámogatás, plusz egy platformra fejlesztés, valamint a digitális eladások bevételének 100%-os anyacéghez visszajutása. Ezek mind elég jó költségcsökkentő tényezők.
Komolyan, miért hiszi bárki, hogy bármely játékfejlesztő cégbe csak úgy lapátolják a pénzt. A kisebb játékoknál igen, de a Sony megmondta, hogy ezek a húzócímek másik 3-4 játékkal való kísérletezésre is fedezetet kell, hogy nyújtsanak.
A GOW a 3 nap alatt 3,1 milliós fogyásából kiindulva kb. 1-2 hónap alatt vissza fogja hozni az árát, főleg mivel ebben az időszakban teljes áron pörög a játék.
17.
17.
Stranger
Nem baj már szénné tolnak botokkal mindent ami social media. Hamis kommentek, hamis lájkokkal. Érdekes r/gaming-en egy AAA játék bejegyzése 100 ezres pontokat kap amikor altalában pár százas bejegyzések mennek. Aztán átkerül 9gagra ugyan az a bejegyzés ugyan azokkal a top kommentekkel szénné lájkolva.
Gusztustalan ahogy elnyom minden más játékot egy-egy AAA játék megjelenése. Mert amúgy nem elég, hogy minden boltban ki vannak plakátolva és tele van nyomva velük a yt, tv és teljes gamer sajtó. Nehogy már sajnálni kelljen őket... Ha még így sem sikerül eladást szerezni, ott más gond van... Ne a marketingbe tegyék a pénzt, hanem inkább próbáljanak meg jó játékokat készíteni.
16.
16.
madSci
Költői kérdés: Akkor a Guerrilla hogyan tudta 47 millió dollárból megcsinálni a Horizont?
http://gearnuke.com/horizon-zero-dawn-production-budget-revealed/
Már a Rise is piszok drága volt, de nem lehet, hogy a titok a költséghatékony működés. Mert hát a Rise od TR azért nem volt egy Horizon, na.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...