Broken Roads teszt

Link másolása
Végtelen, kopár pusztaság, a civilizáció romjain tengődő, farkastörvények szerint élő emberi települések, gombafelhők, dingók és óriáspókok. Üdvözlünk Ausztráliában!

Régi vicc, hogy azért Ausztráliában forgatták a Mad Max-et, mert így nem kellett díszletre költeni, de ettől még nem lesz kevésbé igaz, hogy az ország nyugati, sivatagos részét csak egy hajszál és a TV-ből ismert kamionvonatok választják el az ókori körülményektől. Talán épp ezért nem éreztem a Broken Roads esetében sem, hogy micsoda megkapó atmoszférája lenne a posztapokaliptikus világnak.

Az ausztrál fejlesztésű játékot még a helyi állam is támogatta, és a készítők igyekeztek a helyi bennszülöttek világképét és szokásait autentikusan visszaadni egy eredeti történetben, ami viszont nagyon nehezen indul be. Voltaképpeni történeti ívről nem is igazán beszélhetünk, csak megtört karakterek egymás közti drámájáról egy olyan világban, ahol minden nap a túlélésről szól, és úgy igyekeznek visszatalálni az emberi civilizációba, hogy közben gondolkodás nélkül magára hagyják a sebesülteket vagy eutanázia címszóval lövik agyon társukat, ha nem tudnak rajta segíteni. Karakterünkkel megérkezünk egy kis őrposztra, hogy rutinellenőrzést hajtsunk végre az egyik farmon, viszont szépen, lassan belesodródunk a helyi ügyekbe, míg végül egy végzetes banditatámadást követően menekülnünk kell a helyi „nagyvárosig”. Itt, valamikor a negyedik-ötödik óra után nyílik majd csak ki a világ, és válik elérhetővé a térkép felfedezése és a gyors utazás.

A Broken Roads egy igazi vérbeli cRPG. Ha valaki játszott már a régi Fallout-játékokkal, vagy az Obsidian Pillars of Eternity-jével, annak nagyon ismerős lesz ez a játék is. A minimális kozmetikai személyre szabás helyett sokkal fontosabb a háttértörténetünk, a kasztunk és képességeink, mivel ezek nem csak attribútumainkat, hanem a belőlük levezetett képességeinket is meghatározzák. Egyszerre négy társunkkal vághatunk neki az ausztrál vadon feltérképezésének. Az egyes települések között a világtérképen gyors utazhatunk, viszont utunk során bármikor banditák, dingók, veszett kenguruk vagy épp óriáspókok támadhatnak ránk. A harc klasszikus, körökre osztott móka, ahol a helyezkedés is nagyon fontos taktikai szerepet kap. Az fix izometrikus nézet ugyan megnehezítheti a helyzet felmérését, viszont engem egyszer sem akadályozott harc közben.

cRPG-ként a szerepjátékon és döntéseinken lesz a hangsúly itt is, számos küldetést is többféle módon teljesíthetünk, a Drop Bear Bytes újítása is ehhez kapcsolódik. Az úgynevezett morális iránytű mutatja meg aktuális világnézetünket, ami lehet nihilista, Machiavelli-i, humanitárius vagy utilitarista. Minél többször döntünk egy adott világnézethez tartozó válaszlehetőség mellett, annál inkább beszűkül majd a világképünk. Dönthetünk persze úgy is, hogy egyszerre több világnézetet is vallunk, viszont ha például mi leszünk Machiavelli B-közepe, akkor később extra párbeszédopciók is megjelennek majd, amelyek a világnézet magasabb szintjeihez kötődnek. Ez önmagában egy olyan magas fokú újrajátszhatóságot kölcsönöz a játéknak, ami miatt a műfaj rajongóinak szinte kötelező darab lenne a Broken Roads.

A játék látványvilágára ténylegesen nem tudok mást mondani, minthogy rendben van. Nem áll-leejtős, nem randa, ellenben szépen fut, a környezet részletgazdag, a karakterek mozgása nem természetellenes. Grafikai buggal sem találkoztam, szóval ez a része a játéknak hibátlan, még ha nem is mozgatott meg bennem semmit a látvány. És itt nagyjából be is kell fejeznem a játék dicséretét, mivel számos problémával találkoztam, amit egyszerűen nem lehet azzal magyarázni, hogy egy régi vágású RPG-ről van szó.

Az egyik legszembetűnőbb a nehézségi görbe. Harcolni általában a vadonban tudunk, órák telnek el, amíg fegyvert kell fognunk, így nem tudhatjuk, hogy jól építettük-e a karakterünket. A harcokba vagy beleállunk, vagy elfutunk, viszont a menekülésnek nincs semmilyen negatív következménye. Már csak ezért is gyakran éltem ezzel a lehetőséggel, mivel alig kapunk tapasztalati pontokat az összecsapásokért, inkább a loot miatt éri meg harcba bocsátkoznunk. Itt viszont probléma, hogy hiába van szintlépés, semmilyen indikátort nem kapunk, hogy az adott összecsapás vajon teljesíthető-e egyáltalán az adott csapatunkkal. Majdnem örömtáncot jártam, amikor hat óra és vagy fél tucat kudarc után végre sikerült legyőznöm egy bénácskább útonálló csapatot. Maga a harc tetszett, és leszámítva a célzás hektikus pontosságát, alapvetően szórakoztató. A közelharci ellenfelek ránk rohannak, a lőfegyveresek igyekeznek takarásban maradni, és csak akkor előbújni, ha tüzet nyitnak ránk. Érdemes egyébként egy adott harcmodor mellett elköteleződnünk, így igen hamar kimaxolhatjuk azt. Lesznek különleges képességeink is, amelyeket harc közben vagy csapatunk támogatására, vagy az ellenfél hátráltatására, sebzésére használhatunk majd.

A Broken Roads nem fogja a kezünket, ami lehet áldás és átok is. A küldetéseket hiába jelöljük ki, egyet sem jelez az egyébként körülményesen előhívható térkép, a mi szövegértésünkre és a párbeszédek megjegyzésére kell támaszkodnunk. Igyekeztem ezt úgy felfogni, hogy de jó, használni kell az agyunkat, viszont a Bethesda játékait idéző bugos küldetésrendszer, a települések közti állandó ingázás, a töménytelen mennyiségű töltőképernyő, a végső soron érdektelen történet együttesen azt a benyomást keltették bennem, hogy a játék egyáltalán nem tiszteli a játékos idejét. Hiába szórakoztató maga a harcrendszer, ha az összecsapások inkább frusztrálnak; hiába érdekes a rossz és még rosszabb döntésekre épülő párbeszédrendszer, ha nincs egyetlen egy kedvelhető karakter sem az egész játékban; hiába játszhatunk egy szerepet, amikor a játék egyértelműen azt várja el tőlünk, hogy seggfejek legyünk.

A teljesség kedvéért megjegyezném, hogy még egy megjelenés előtti verzióhoz volt szerencsém, így számos párbeszédnél hiányzott a szinkron. Nem tudtam szabadulni a gondolattól, hogy a Broken Roads valójában egy early access játék, viszont akárhogy kerestem, nem találtam sehol erre utaló nyomokat. Elképzelhető, hogy az olyan, küldetéseket ellehetetlenítő bugok, mint amikor még mindig azt várja tőlem a játék, hogy kiszabadítsak egy karaktert a börtönből, holott már napok óta halott, orvosolva lesznek, sőt a megjelenés napján érkezik is a day-one patch az összes szinkronnal együtt. A műfaj szerelmeseinek érdemes lehet egy próbát tennie a játékkal pár frissítést után, viszont akinek ez lenne az első cRPG-je, az lehet, hogy jobban járna, ha egy lényegesen polírozottabb alkotással próbálkozna az ausztrál kátyús utak helyett.

A Broken Roads 2024. április 10-én jelenik meg PC-re, Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re és Nintendo Switch-re. Mi PlayStation 5-ön próbáltuk ki.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...