Marathon teszt

  • Írta: wilson
  • 2026. március 26.
Link másolása
Értékelés 7.5
A Destiny univerzum után most egyik legrégebbi világához tért vissza az FPS műfajban veteránnak számító Bungie, hogy a Marathonnal megpróbálják megvetni lábukat az egyre kompetitívebb extraction shooter műfajban - egyelőre nem maradéktalanul sikeresen.

Hiába az a catchphrase-e, hogy "múzeumban a helye", Indiana Jones hosszú, gazdag, csúcsban és lejtmenetben egyaránt bővelkedő karrierje során mégis meglehetősen kevésszer tartotta magát az archeológia szabályaihoz - főleg, mert azzal nem is igen foglalkozott, hiszen nem térdepelve, ecsettel a kezében hántotta le a múlt rétegeit annak elfeledett kincseiről, vagy rakta össze a kirakós darabjait, hogy megértsen egy ősi civilizációt. Az archeológusok - hacsak nem valami isteni, egy a millióból szituációba keverednek - ritkán találnak épségben komplett népeket, helyette inkább a múlt darabkáinak összegereblyézésével építettek fel egy olyan, számukra minden szempontból hitelesnek vélt képet, amely a történelmi rekonstrukció eszközeivel próbálta keretbe foglalni a régmúlt történéseit és annak építőelemeit. És bár a Marathon-trilógia óta nem évezredek vagy évszázadok teltek el, a széria 1994-es debütálása, majd '95-ös és '96-os folytatásai mégsem feltétlen annyira ismertek a nagyközönség által, mint az ekkor aranykorát élő FPS-műfaj olyan titánjai, mint a Wolfenstein, a DOOM, vagy a kibontakozóban levő Duke Nukem 3D. Már csak azért sem, mert az első Marathon kizárólag Macintoshra, egy a lábát az Egyesült Államokon kívül csak későbbi generációkkal megvetni képes gépre készült, ennek fényében így talán annyira nem is meglepő, hogy amikor az évtizedes por alól előkerült a Marathon, nem egy egyszemélyes, történetcentrikus reboot ötlete kapott zöld utat, hanem egy olyané, amely tulajdonképpen logikus továbbgondolása annak, ami a Bungie elmúlt évtizedét jellemezte: egy multiplayer centrikus shooter, amely egy épp a csúcson levő stílus tortájából kér magának egy szeletet, bizonyos szempontból a maga útját járva.

A félreértések elkerülése végett azonban fontos leszögezni, hogy a 2026-os Marathon ízig-vérig extraction shooter, azaz egy olyan, kizárólag online, egyedül vagy három fővel játszható akciójáték, ahol rivális játékosokkal és gép által irányított ellenfelek tömkelegével rendelkező térképeken kell a lehető legtöbb lootot összeszedni, majd azzal élve távozni a térképen található kijáratok egyikét használva. Ha ez valamilyen okból nem sikerülne - mondjuk mert a csapat minden tagja permanensen elhalálozik - minden, a meccsbe bevitt felszerelés, valamint az ott összeszedett zsákmány az enyészeté, és mindenki üres kézzel távozik. 2026-ra ezt a formulát különösebben mélyen már nem kell ecsetelni vagy részletesen elmagyarázni, az 1.0-t a közelmúltban elért és tulajdonképpen az egészet kiötlő Escape from Tarkov elég sokáig okította a népet, a babérokat learató Arc Raiders pedig aztán tízmilliókat láncolt magához, így aki akár csak egy rövid időt is eltöltött már a műfajjal, rögtön otthon fogja magát találni - feltéve, ha a rögtönt órákban definiáljuk.

A Marathon nyitánya ugyanis sokkoló, és nem azért, mert annyira lehengerlően vagy hihetetlenül nézne ki (legalábbis technológiai szempontból), vagy mert valami olyan forradalmi dologgal debütálna, amit korábban még sosem láttunk, hanem mert a Destiny-hez hasonlóan úgy zúdítja egyben, szinte magyarázat és kibontás nélkül a maga egyedi terminológiáját a játékosra, hogy annak fogalma sincs arról, hogy miről is van szó, mindezt pedig megfejeli ezer sebből vérző kezelőfelülettel, és egy ebből fakadó katasztrofálisan rossz UX-élménnyel.

Az általános játékképernyő borzasztó telített, az annak tetején található iránytű, a mellé pakolt meccsidő, és a kijelző középtáját elfoglaló karakterspecifikus képességek még csak-csak értelmezhetők, de e mellé még millió egyéb ikon és kijelző társul, hogy aztán a végső csapást a menük belsejének almenüi vigyék be. És ez a problémájának csak az egyik része - a másik a játéktéren kívül található, az extraction shooterek legnagyobb időrablójában, a tárgy- és küldetésmenedzselésben.

A karakter felépítése terén a Marathon már igyekszik a saját útját járni. Az adja magát, hogy mindössze két fegyver cipelhető csak, ezekbe pedig olyan kiegészítők pakolhatók, melyek nem csak passzív tulajdonságaikat írják felül, de akár valamilyen aktív támogatást - például távcső - is adhatnak, az ezen túli világ azonban már a Marathon sajátja. Például nincsen hagyományos gránát slot, az a "felszerelés" alá tuszakolandó be, ahová olyan más dolog rakható helyette, mint a lőszeresláda, vagy egy a földre dobható radar. E mellett két külön "core" slot található, amely lényegében egy kasztmódosítónak felel meg, ahogy az alatta található, három testrészre osztható implantok is - és utóbbinál kezdődik az a bonyodalom, amely igazából mindenre jellemző.

Ezen kategóriáknak ugyanis lényegében egyetlen, azonos ikonja van, így szó szerint minden egyes implantátum, minden egyszer használatos tárgy (mint a gyógyító csomag, vagy a pajzstöltő) pontosan ugyanúgy néz ki, és a ritkaságát (a szokásos kék-zöld-lila-arany) leszámítva a pontos paramétereiről már csak egy tooltip ad információt. Az ezzel való szöszmötölés pedig a játékon kívül még tolerálható, azon belül viszont egészen lehetetlenné teszi az azonnali felszerelést vagy annak cseréjét két csata között. Érthetetlen, hogy egy hosszú, több éves tesztidőszak alatt ez hogyan nem bukott a felszínre, és miért nem került orvoslásra a megjelenés előtt, főleg, mert például azt sem lehet egyszerűen szűrni, hogy az egyes fegyverekbe rakható modok pontosan mivel is kompatibilisek - ehhez egyenként meg kell nyitni fegyvert, ahol az összegző képernyő már rendelkezik ezzel a funkcióval, de az egyel előtte lévő Vault már erre nem képes. Ahogy egyéb szűrőfeltételek elérhetőségét sem adja, feleslegesen lelassítva a felszerelkezés amúgy sem éppen szélsebes folyamatát.

Természetesen jelentős játékidővel, a főbb paraméterek megismerésével a szükséges idő apad, de ez inkább megszokás és alkalmazkodás, sem mint egy átgondolt rendszer megtanulása - ami persze visszavezethető oda is, hogy a Marathon-univerzum teljesen más, mint bármi, amit az extraction shooterek korábban kínáltak. A nagyon távoli jövőben, 2893-ban járunk, egy évszázaddal az eredeti Marathon után, amely a Mars egy holdjáról, a Deimosról indított egy kolonizációs küldetést.

A Tau Ceti IV-en létesített kolóniával, New Cascadiával és az a köré sereglett hajókkal a mostani felvonás elejére viszont elveszett minden kapcsolat, ami az ott komoly érdekeltséggel rendelkező, földi UESC-kormányzatot, és a közreműködő megavállalatokat is pánikkal tölti el, így Runnereknek hívott zsoldosokat bérelnek fel, akik kibernetikus testeket felöltve szállnak le a planétára, hogy ott megpróbáljanak információhoz, adatokhoz, erőforrásokhoz és értékes kincsekhez jutni, és ha kell, ehhez megküzdenek bárkivel - beleértve a rivális runnereket, azaz a többi játékost is.

New Cascadia a kezdeti időszakban ehhez mindösszesen csak három, egymástól jelentősen eltérő külsővel és hangulattal rendelkező zónát, azaz játszható térképet kínál. A sziklás, szinte folyamatosan esőáztatta Perimeter a kutatásnak szentelt zóna, ahol kanyonok közé ékelt kutatóállomások várnak; a mocsaras, nyálkás Dire Marsh eredetileg mezőgazdasági centrumként üzemelt, ahol hibrid élelemforrások biztosították volna a telepesek élelmezését, míg fel nem tűnt egy anomália, egyenesen a föld felszíne alól törve fel; az Outpost az UESC-kormányzat fő állomása, egy előörs, amit kegyetlen viharok tartanak uralmuk alatt mindenhol, ahová a Perimeter fölött lebegő anyahajó védelme nem ér el. Ezen három terület az, ahol a tényleges játék zajlik, ide csöppen minden runner, egyedül, duóban vagy épp trióban próbálva meg 25 perc alatt telipakolni zsebeit, és élve kijutni.

A Marathon jelenleg furcsa hibrid rendszerre épül: lehet ugyan egyedül is valamelyik shellt irányítva a meccsekbe kerülni, de nem kínál dedikált kétfős módot, hanem szinte készpénznek veszi, hogy minden csapat három főből áll, és mindent ennek rendel alá. Egyáltalán nem igazodik az alacsonyabb játékosszámhoz, nem változtatja meg sem a rivális runnerek létszámát, sem a gép által irányított ellenfelek mennyiségét vagy azok erejét. Ennek okán extrémen frusztráló tud lenni minden, három főnél kevesebb próbálkozás, mert egész egyszerűen az emberfölény annyira erős, hogy azon még a legjobb felszereléssel is kínkeservesen nehéz felülkerekedni. Alternatívát így igazából csak a Rook-mód nyújt: ez egy olyan, kizárólag egy fős módban elérhető kaszt, amely csak a futó meccsek végére, az utolsó tíz percre eshet be. Nem vehet fel és teljesíthet küldetést, felszerelése pedig a bolygón érdekeltséggel rendelkező frakciókkal ápolt kapcsolattól függ, és alapvetően azt a célt szolgálja, hogy az elszegényedett játékosoknak adjon egy esélyt olyan fegyvereket és felszereléseket összeszedni, amik aztán a "rendes" meccsekben tudnak érvényesülni, így nem szükséges a szűk markúan mért pénzt feláldozni, vagy az ingyenes loadoutokkal hazárdírozni a továbbjutás érdekében.

A rookolás ugyanakkor igazán gyümölcsözővé és hatékonnyá csak többtízórányi játékidő után válik, ugyanis felszereltsége szorosan kötődik a frakciórendszerhez, amely lényegében a Marathon szíve és lelke. A Tau Ceti IV fölött többen is marakodnak: a gépi ellenfeleket a runnerek nyakába küldő UESC-vel nem lehet lepaktálni, a velük és egymással is rivalizáló hat második csoportosulással viszont igen. Mindegyikük a kolónia egy-egy aspektusát képviseli (a NuCaloric a mezőgazdaság, a Traxus a technológia és a bányászat, az Arachne a hadiipar, a MIDA pedig például a szervezett anarchia önellentmondás terén jártas) és mindegyikük pontosan meghatározott célokkal rendelkező küldetéseket kínál. Ezek alapvető típusa frakciónként eltér - van, ahol tárgyakat kell gyűjtögetni, máshol leginkább adatokat lopni, kulcsfontosságú helyszíneket meglátogatni, konzolokkal interaktálni.

Ezen küldetések egy része csak akkor számít teljesítettnek, ha egy élettel, halál nélkül sikerül őket kivitelezni, de a legtöbbel lehet lépésről lépésre, próbálkozásról próbálkozásra haladni. Kreatívnak egyik sem nevezhető, sőt, a MIDA által kínált feladatokat vagy egy futócipő, vagy egy pedométer szponzorálhatja, velük ugyanis szinte kilométereket kell legyalogolni, ami ezer és ezer frusztrációt okoz, hiszen az ellenséges runnerek, az agresszív UESC-sereg a semmiből tudják derékba törni a próbálkozásokat, és kényszerítenek az újrapróbálkozásra. Sajnos a megbízások a Marathon talán leggyengébb részei: felépítésük, céljaik nélkülözik az ötletességet és az innovációt, folyamatos darálásuk viszont egyszerűen elkerülhetetlen.

Minden misszió tapasztalati ponttal jutalmaz, amely nem csak a központi játékosszintet növeli, de az adott csoportosulással ápolt viszont is, és ennek specifikus szintjei új, megvásárolható dolgokat tesznek elérhetővé a boltban, ezen felül pedig új, megnyitható mezőket az alájuk tartozó, szerteágazó képességfán. Minden frakció rendelkezik ilyennel, és a felszabadított node-ok elsősorban passzív erősítést biztosítanak (például csökkentik az itteni stamina, a hő generálásának mértékét, vagy a fall damage-et), és a legtöbb több szinttel is rendelkezik - a következő megnyitása komoly nyersanyagszükséglettel rendelkezik, de frakciószint elérését is megköveteli. Ha egy adott fán sikerül elég mezőt megnyitni, akkor Rook tulajdonságai is változnak: például már nem meztelenül, pajzs nélkül indul, esetleg kezdőtőkét, erősebb fegyvert is kap, így hosszútávon sokkal inkább megéri a szólózás ezen formája, sem mint valamilyen specifikus karakter használata egyedül.

Merthogy a Marathonban minden játékos egy shellt, azaz egyfajta kasztot képvisel, melyek mindegyike több aktív és passzív tulajdonsággal is rendelkezik, a szokásos archetípusokat kínálva. Az Assassin a helyi bérgyilkos, aki képes láthatatlanná válni és füstbombát lerakni; a Destroyer a helyi tank, aki energiapáncéllal tudja visszaverni a lövéseket; a Vandal a helyi Rogue, aki hatalmas távolságokat tud mindenkinél gyorsabban letudni, és a magaslatok leküzdése is könnyebben megy neki; a Triage a helyi medic, aki drónokat tud rakni a társaira, és így a magának beadott gyógyászati tárgyak a többiekre is kihatnak, de mások feltámasztására is képes többtízméter látótávolságból; a Recon a helyi sniper, aki képes scannelni nagyobb környezetét, és megjelölni minden ellenséget; a Thief az egyik legtrükkösebb, képes drónt indítani, amivel nem csak a távolból tud felderíteni, de szó szerint ki tudja lopni célpontjai zsebéből azok legértékesebb lootját is. Ezen képességek komoly cooldownnal rendelkeznek, jó időben való elsütésük pedig pont annyira fontos és nélkülözhetetlen, mint a jó felszerelés, vagy a kiváló fegyverek.

Békének itt helye nincs, a Marathon meccsei során a legritkább alkalommal lehet passzív, vagy nem azonnal hosztilis játékosokba futni, és a Marathon itt brillírozik igazán, hiszen az FPS műfajban több évtizedes tapasztalattal rendelkező Bungie ikonikus, tökéletesre csiszolt gunplaye nem maradt távol. Szinte minden egyes fegyver használata borzasztóan kielégítő, érezni a golyók és a bevitt találatok erejét, az azokat befolyásoló attachmentek módosítóit. A megcélzott testtájéktól, a viselt felszereléstől függően a küzdelmek zöme akár pár másodperc alatt is véget érhet, ráadásul minden lövés hatalmas hangzavarral jár, ami keselyűként vonzza oda akár a térkép másik feléről is az élelmes játékosokat.

A Marathon hangdesignja kifejezetten erős, a fegyver- és környezeti hangok nagyon sok információt átadnak, de az olyan jelölések is, mint a supply drop vagy az extraction helyszínek fél kilométerről is látható fénycsóvái, melyek a busás jutalomért cserébe komoly veszélynek teszik ki azok haszonélvezőit. Ehhez azonban - a bántóan egyszerű pályadizájn és a játéktér extrémen kicsi mérete ellenére - kifejezetten jó hely- és térképismeret szükséges, amihez persze túl kell jutni az UI és az UX nehézségein, az ezekhez kötődő bugokon (minthogy a jelölések rengetegszer egyszerűen nem látszódnak), az olyan kényelmetlenségeken, minthogy a küldetések céljait akár percekig is keresni kell, mert azok csak nagyon közel fedik fel magukat (a pontos lokációjuk leírása pedig a térkép egy hover menüjébe van rejtve, száz százalékosan szövegesen), és ez nem éppen a játékélmény pozitív oldalát domborítják ki.

A SZEZONOK

A Marathonban elért eredmények nem maradnak meg véglegesen, kizárólag az adott szezonra szólnak. Minden egyes szezon három hónapig tart, ezt pedig mindig egy wipe zárja. Ez kitöröl minden megszerzett felszerelést, a teljesített küldetéseket, a frakcióknál elért szintet, valamint a játékos által elért szintet. A megvásárolt és megszerzett kozmetikai kiegészítők, a codex bejegyzései, a liaison küldetések (azaz a frakciók megnyitása), viszont nem vész el, így nem kell teljesen nulláról kezdeni, de a kötelező reboot elkerülhetetlen, és nem opcionális, mint a műfaj más játékaiban. Az egyes szezonok tartalmi változtatásokat is eszközölnek, a második szezon NIGHTFALL néven fut, és itt a Dire Marsh az éjszaka sötétjébe burkolózik, valamint új típusú UESC-ellenfelek tűnhetnek fel, de egy új runner shell, új fegyverek, modok, coreok, küldetések is érkeznek.

 

Erre pedig valóságos sokként épül rá a Marathon semmihez sem hasonlítható, borzasztóan szokatlan és furcsa, maximálisan megosztó art designja, amit szélsőségesen rikító színkombinációk, egymáshoz csak hébe-hóba passzoló különböző betűtípusok, pontosan ugyanúgy kinéző tereptárgyak, objektumok, Playmobil katonákat idéző karaktermodellek jellemeznek. Kétség kívül eredeti, sem műfajában, sem a videójátékok világában sem egyszerű ehhez hasonlót találni, ez viszont sokszor - főleg a kritikusan fontos tanulóidőszakban - kifejezetten a láthatóság rovására megy. Borzalmasan nehéz rájönni, mivel lehet interaktálni, mi számít zárt ajtónak és falnak, melyik a gépi ellenfél és melyik az emberi, csata közben ki a társ és ki az ellenfél (aki lő, annak feje fölül eltűnik a neve).

És erre tevődik rá a kaotikus, kritikus információkat nélkülöző ikonrendszer, a sokszor kényelmetlen menühasználat, a dugig pakolt interfész, az egymáshoz nem mindig passzoló, szélsőségesen különböző elemek turmixa, mint a komoly identitászavarral küzdő kozmetikai rendszer, amely sokszor a józan ésszel is szembemegy, mint a kizárólag egyszer használható matricák és charmok intézménye, vagy a kritikán alulian rossz tartalmat kínáló, fizetős battlepass, amely pont annak vásárlóit röhögi ki például ismétlődő jutalmakkal, vagy jelentős bővítmények totális hiányával.

A Marathon - szinte kizárólag három fő esetén - mégis jól működik. Kielégítő fegyverhasználata, intenzív, stratégiát megkövetelő küzdelmei, a tudatos előrehaladást és az alapos felfedezést honoráló loopja, az ingyenes loadoutok bőkezűsége, a szinte mindig tetemes vagyonszerzési lehetőségeket kínáló runjai egyedi, az audiologok és naplóbejegyzések révén lore-ban bővelkedő világa mind-mind karakteressé és élvezetessé teszik.

ENDGAME

A Marathon első hetei kizárólag a hagyományos tartalomról szóltak: a startot követően csak március végén aktiválódott a két nagy endgame porció, és vált teljessé a Marathon első szezonja. Ez két, egymástól jól elkülönülő szegmensből áll. A RANKED a hagyományos ranglista hajkurászás, azaz egy olyan kompetitív ponttábla, ahol a jó eredményekkel felfelé, a rosszul sikerült runokkal pedig lefelé lehet haladni a tabellán. Ugyanakkor ennek tálalása egyáltalán nem nevezhető szokványosnak, legalábbis a Bungie-dimenzión kívül. A ranked mód kizárólag specifikus, előre meghatározott ablakban érhető el (az első alkalom a hétvégére esett). Minden ilyen időszak során egyetlen térkép kerül bele a poolba (kivéve az endgame zónát - lsd. későbbi bekezdés) - és egyáltalán nem tesz különbséget a csapatok mérete között, azaz nem csak duókkal és triókkal, de akár szóló játékosokkal is lehet találkozni.

Komoly beugrót is megkövetel, minimum 25. szintűnek kell lennie hozzá, és legalább 3000 értékű gearrel kell rendelkezni a belépéshez, így ingyenes loadouttal egyáltalán nem lehet nekivágni. Az elindításához egy úgynevezett "holotag" is szükséges, amely egy célpontot határoz meg a meccsre - szó szerint, a holotagnek megfelelő értékű lootot kell minimum összeszedni ahhoz, hogy egyáltalán sikeresnek minősüljön a run, feltéve persze, ha sikerül is élve kijutni vele. Ugyanakkor ennek van egy magasabb szintű verziója is, ahol már legalább 10,000 kredit értékű gearre van szükség. A legalapabb, legfapadosabb holotag ingyen is beszerezhető az Armoury-ból, a magasabb szintűek viszont már megnyitást igényelnek (például az ezüst holotaghez már ezüst szintű rang szükséges), vagy az ellenfelektől kell elszedni azokat. A holotagek összértéke a csapaton belül összeadódik, így minél nagyobb a csapat, annál nagyobb a cél, és annál nagyobb a lehetséges jutalom is. Ebbe a megszerzett tárgyak (a viselt felszerelés nem) számítanak bele. Ranked pont csak sikeres kijutással szerezhető (feltéve, ha sikerült elérni a minimum célt), viszont a halál pontlevonással jár. A legnagyobb jutalom a szezon végeztével jár, a legmagasabb elért szint alapvetően fegyverskinnel jutalmaz meg, de shell kinézet is megkaparintható. A pontos menetrend jelenleg eléggé fluid, az első alkalommal a hétvégére való korlátozás és a fő endgame móddal való párhuzamos futás után a Bungie már rögtön finomhangolta a menetrendet, a jövőben pedig további, egyelőre ismeretlen változtatások várhatók.

A fő attrakció ugyanakkor mégsem ő, hanem az "igazi" endgame, a Cryo Archive, amely nem csupán egy teljesen új térkép, de egyúttal egy önálló, még a fentieknél is korlátozottabb játékmód. A Destiny raidjeivel rengeteg hasonlóságot ápol, több szempontból is: lényegében egy olyan, korlátozott mozgástérrel rendelkező, labirintusszerű aréna, ahol feladványok, brutálisan erős gépi ellenfelek, náluk is keményebb emberi opponensek, és a legzsírosabb loot ígérete gyúródik egybe egy végtelenül könyörtelen, és egyúttal végtelenül kielégítő gauntletben. Beugrója még a rankednél is magasabb, a 25. szinten felül nem csak 5000 kredit értékű gearre, de 3 fős csapatra is szükség van, az alatt egyáltalán nem játszható. Szintén időablakhoz kötött, az első alkalom kizárólag a hétvégére esett, és egyelőre nem biztos, hogy ez drasztikusan változna a jövőben. Helyszíne maga a Marathon űrhajó, annak is csak egyetlen, gigantikus fedélzete. Minden résztvevő csapat ennek egy sarkában kezd a hat lehetséges helyből, és ezen szekciók mindegyikét lezárt ajtók szegélyezik.

Kinyitásukhoz a csapat biztonsági szintjének növelése szükséges, amihez brutálisan erős UESC-ellenfelek legyőzése szükséges, valamint biztonsági terminálok megtalálása és meghackelése. Minél magasabb a csapat szintje, annál több további területet érhetnek el, de ez mindenkire igaz - már a 2. szinten is elkezdődik a csapatok találkozása, így az egy lövéssel is gyilkolni képes UESC-sniperek, extrémen erős gránátosok és egyéb gép ellenfelek mellett általában lila pajzzsal mászkáló opponensek is borzasztóan megnehezítik a továbbjutást. És ez csak az első réteg. Ráadásul a magasabb biztonsági szintekhez egyre több és több szintnövelőre van szükség, az idő azonban könyörtelenül ketyeg. Ugyan az extraktolási lehetőség itt nem időhöz kötött, mindig csak egyetlen exfil lehet aktív, ráadásul az utolsó kijutási lehetőséget a térkép egyáltalán nem is mutatja - és már a legelső aktiválásához is 3. biztonsági szint szükséges, amit elérni már önmagában hatalmas kihívás, hát még élve kijutni.

A labirintusszerű felépítésen felül viszont további nehezítő tényező is megtalálható. A Cryo Archive-on több vault is megtalálható, amely a legértékesebb lootot rejti, ezek kinyitásához viszont kulcsra van szükség... ami alapvetően csak a normál térképeken szedhető össze, így nem elég, hogy kockára kell tenni a legértékesebb és a legjobb geart is, még ezen ritka kulcsokkal is hazardírozni kell. Minden ilyen vault fegyvereket, augmentációkat, core-okat is rejthet, ritka esetben pedig úgynevezett szubrutint. Ha ebből sikerül hatot is összeszedni, megnyílik az utolsó, hetedik Vault, és vele együtt aktiválódik a Compiler is, ami nem zsíros loot, hanem a Marathon-univerzum legádázabb ellenfele, akit a Destiny 2-t idéző módon lehet csak legyőzni. Azaz a fegyverek önmagában nem segítenek, ahhoz, hogy a legjobb sebzési ablak megnyíljon, körbe kell járni a lakóhelyét, feljegyezni az ott található szimbólumokat, és azokat használni kell az itt található terminálokon - és ezt követően még le is kell győzni...

A Cryo Archive jelenlegi formájában ugyanakkor nem szimplán endgame tartalom, hanem a Marathon leghardcore-abb porciója: egy olyan mészárszék, ahol mindennél összehangoltabb csapatmunkára, a legjobb felszerelésre, brutális mennyiségű lőszerre és gyógyító csomagra, hatalmas térképismeretre van szükség, ami a játékosbázis egy jelentős részét már önmagában kizárja, és csak a legelkötelezettebb, legkitartóbb játékosokat várja tárt karokkal, mindenki mást egy betonfalként pattintva vissza. Ez nem csak a legnagyobb negatívuma, de a legnagyobb pozitívuma is: az endgame-mel gyakorlatilag nem rendelkező Arc Raidershez képest többet kínál a tartalom szempontjából, ugyanakkor méginkább tovább fragmentálja a Marathon alapból is töredezett közönségét. Viszont ezzel is a maga útját járja, és próbálja magát eltávolítani a műfaj többi képviselőjétől - azt csak az idő fogja megmondani, hogy ez vezet-e a bukásához, vagy épp ha nem is zajos, de legalább önfenntartó sikeréhez.

Azonban nem lehet szó nélkül elmenni a rendes tartalom hiánya mellett: a rendelkezésre álló, bélyeg méretű három térkép egész egyszerűen kevés, ahogy az unalomig ismétlődő, sematikus küldetések is. Az, aki az első órák sokkja után csalódással hagyja hátra, a lényeget nem látja; az, aki ezen túljutva száz órákat is belerak, nem feltétlen fogja érezni ennek jutalmát vagy létjogosultságát. A Marathon ugyanakkor nem sprint - csak a jövő és a később érkező bővítmények fogják megmutatni, hogy a magát a Tarkov jegyezte extrém élethűség és az Arc Raiders árkádossága közé beékelő Bungie egy újabb, több évre szóló elkötelezettséget kínál-e, vagy egy cseppet sem felejthető, de nem feltétlen maradandó rövidtávfutást.

A Marathon 2026. március 5-én jelent meg PC-re, PS5-re és XSX-re. A teszt a PC-s verzió alapján készült. A kódot a PlayStation Magyarország biztosította - köszönjük! A teszt az endgame zóna és ranked mód bevezetése után, március végén / április elején pontszámmal fog frissülni.

Kapcsolódó cikk

7.
7.
Heldengeist
#6: Egyetértek. Ilyen játékok meg szokták kapni a rossz értékeléseket. Nem fair, hogy ezzel kivételeznek. Más részről viszont javítás után a megjelenéskori teszteket nem szokták frissíteni. Az sem fair, hogy stigmát kap egy játék, amiről egy évvel később már szinte semmi nem igaz, amit a megjelenéskor írtak róla.
6.
6.
Busho3301
#5: Pénzért árulják félkészen, régebben ilyenekre repültek a 5/10 vagy rosszabb értékelések, de most senki se pontozza, nehogy "félremenjen" az értékelés, kapnak 1 hónapot rendbe rakni a vackukat, aminek várhattak volna a megjelenésével és kiadhatták volna készen...
5.
5.
sirdani
Igen, kapunk mindenhonnan sajtópéldányokat, így a Sony játékokkal foglalkozó részlegétől is. Ettől függetlenül kitiltással és hasonlókkal nem fenyegettek – és soha nem is szoktak, ha mégis így tenne bármelyik kiadó, az valószínűleg komoly sajtóvisszhangot generálna (nálunk is).

A Marathon teszt pedig meg fogja kapni a kiegészítését / második felvonását pontszámmal ellátva, amiben már ki tudunk majd térni az endgame tartalmakra is – hiszen ebben a műfajban ez kiemelten fontos, ennek részletes ismerete nélkül könnyedén félremehet az értékelés jó pár ponttal mindkét irányba.
4.
4.
Heldengeist
#3: Kitiltást miből/honnan? Kapnak egyáltalán sajtópéldányokat játékokból?
3.
3.
Busho3301
#2: Sony elég erőteljesen megkérte a firkászokat, hogy hónap vége előtt ne cikkezzenek róla, ilyen kis oldalak, mint GK nem kockáztathatnak meg egy kitiltást.
2.
2.
Nothing
Mondjuk tényleg írhattál volna egy zárójeles pontszámot, hogy mennyit szánnál neki így a rajtnál.
1.
1.
Viktor_The_Best
Es hol maradt a szam hogy 10-es skalan mennyit kapott???
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...