
Psycho története - aki nem örökölte brit őseinek nyugodtságát - egyidejűleg, párhuzamosan fut Nomadéval, azaz az alapjáték főszereplőjével, a helyszín is ugyanaz a trópusi sziget, csak éppen a másik fele. Egy idegenek alkotta építményt fedeztek fel a hegy alatt, ami nagy kincs nemzetközileg, fájt is rá Korea foga, egy kisebb hadsereget küldött a térségbe, hogy a földönkívüli technológiára rátegye a kommunista kezét. Persze az Egyesült Államok lenne az, aki ezt hagyná? Hát nem, ő is odaküldi a csapatait, egy egyszerű mentőakciónak álcázva, ahol is az ásatás során elrabolt tudósokat kellene kiszabadítani a csúf sárgák kezei közül, de ha már itt vannak rendet is kéne tenni a koreai tábornok csapatai körében. Csakhogy a hadműveletbe a nevető harmadik fél is beleszól, ezek pedig az idegenek, akik szép kis inváziót indítanak be, repkednek egyre növekvő magba burkolva a sziget közepét és ez alatt a rideg fagy az úr. Az eseményeket persze nem lehet megmásítanunk most sem, csupán arra leszünk hivatottak, hogy egy másik, sokkal érdekesebb perspektívából éljük át azt.

Az első, ami szembetűnik, hogy a Warhead nem alkalmazza a dögunalmas felvezető köröket, hanem rögtön a mélyvízbe dob és mindezt olyan moziszerűen megvalósítva, hogy egy pillanatra sem engedjük el a rágcsálónkat. Pedig a játékmenet sava borsa mit sem változott, továbbra is szabad kezet kapunk a szigeten grasszálva, hogy miként visszük végig a kitűzött célokat, legyen szó koreai hadigépezetben való rajtaütésekről (bizony, hiába az USA erőtartalékai, jobbára ismét egy szál magunk kötjük fel az alsóneműt), vagy a gusztustalan idegenekkel való összetűzésekről. A megszerzett fegyvereket kiegészítőkkel aggathatjuk fel, akár közeli belemenős stratégiát folytatva, avagy lopakodva a pálmafák között, a lehető legkisebb zajt csapva. Nanoruhánkat most is a helyzetnek megfelelően tudjuk hangolni, akár emberfeletti erőt adhat nekünk, ellenállóbb páncélzatot a lövedékek ellen, avagy a láthatatlansággal járó álcázást, természetesen egyszerre csak egy mód használható. Legfőképpen én is a meglepetés erejére támaszkodtam, tehát törekedtem arra, hogy mindig én vegyem észre elsőnek az ellenséget és ne ő engem. Akkor aztán kíméletlenül közéjük robbantottam, ha túl közel került volna az egyik derék Starcraft-bajnok, megragadtam a grabancát és messze hajítottam, ha forrósodott a helyzet, visszavonulót fújtam és az álcázás aktiválásával, ha elült a helyzet visszatértem a maradékhoz. Többféle harci szituáció, ügyes mesterséges intelligencia, olyan intenzív tálalásban, hogy elmúlt az ásítozások kora.

Sajnos a játékidő nem a leghosszabb, alig 5-6 óra alatt végig lehet szaladni a Warheaden, ám pont ez a töménység az, ami miatt elégedettek lehetünk a játékkal, hiszen két nagyobb csetepaté között csaknem a minimálisra redukálódott az üres mászkálással teli percek száma – kis túlzással egyik akcióból esünk a másikba, melyek mindig más és más helyzet elé állítanak. Hol az egyik tankból ugrunk a másikba, elhagyjuk a már lángoló járművet, nosza, elő a karabéllyal és a nanosuit kívánt beállításával, induljunk gyalog tovább. Már az alapjátékban is eléggé döfi volt, amikor emeletesház-méretű idegenek próbáltak már távolról is, repülve leaprítani, hát még közelről ugyebár, nos a kiegészítőre ezeknek a csatáknak a kihívását hatványozzuk meg egy kicsit és képbe lehetünk a nehézségekkel szemben. Ugyan némi könnyítést már bevezettek a Crytek Hungarynál, azaz az első két nehézségi fokozatokon nem kell folyton lehajolnunk a lőszerért, elég, ha elsétálunk felettük.

Meglátszik, hogy a magyarok a kezdeti sikereiket az autós játékokban érték el, kapunk most is pár új járművet, köztük a minigunnal felszerelt APC-t és könnyű koreai tankot – szerencsére rendszeresen használni is fogjuk őket, eszeveszett száguldások közepette. Új fegyverek tekintetében leginkább a hatlövetű gránátvetőt jegyezném meg, ami kiválóan alkalmazható kisebb páncélosok ellen, de ugyanúgy hatásos a koreai gyalogos csoportosulások ellen is – bár célzása elsőnek kicsit szokatlan lehet, kis érzékkel és gyakorlással pontos találatokat fogunk bevinni – már ha muníciót is találunk hozzá. Olyan apróságok, hogy már látjuk a lábunkat is, ha lenézünk vagy az élővilág új kis jószágai, csupán a beleélést segítik, gyakorlati haszna nincsen – összességében hozzák a kötelező mennyiséget a fejlesztők, már ami az új tartalmi elemeket illeti. De semmi többet.

Ellenben a multiplayer lehetőségeket érintette némi finomhangolás és kibővítés, egyébként Crysis Wars néven a többjátékos módot külön is forgalomba hozták, azok számára, akiket csupán az online örömök érdekelnek, volt is rá igény a kiadó részéről a ráncba szedésnek, hiszen sajnálatos módon aktív netes közösség eddig nem épült a játék köré. Így már 21 hatalmas, többé-kevésbé játszható pálya hivatott a multis örömök kielégítésére, elsősorban a nanoruha képességeinek kihasználása adja meg az igazi, egyedi ízt – főleg a játékosok álcázás módban törhetnek borsot a pajtások orra alá. Tényleg, nagy szó, hogy már van Team Deathmatch? A netkód stabilabb, a kereső a filtereknek hála testre szabható, bár dicséretesebb lett volna ingyen felkínálni, mint azt már láthattuk a FEAR Combat esetében. S az első tapasztalatok alapján a szerverek már dugik vannak tömve. Bravo!

Volt sok ígérgetés afelől, hogy az engine-t is nagyszabású optimalizálás éri és azonos konfiguráció esetében a Warhead sokkal gyorsabban fog futni, mint a Crysis anno – lássuk, hogy a valóságban ez miként is jött össze! Szerencsére alkalmam nyílt egyazon PC-n (Core 2 Duo 6750, 4 GB RAM, 8800 GT) is kipróbálni a két játékot és még ha hatalmas gyorsulásnak nem is lettem szemtanúja, érezhetően simábban futott a fiaink keze munkája, de közel sem olyan mértékben, mint azt hangoztatták. Bár a Crysisben anno, Very Highon az utolsó pályákon, ahol már sok egység mozgott, képes volt látványos lassulásra, most hasonló körülmények között –, amelyet most „csúcs” beállításnak neveznek – éppen csak érezhető volt az erőforrásigény. Persze az eggyel szerényebb minőségi látvány (a „játékos”) esetében kompromisszumok nincsenek, sima futás volt a jutalmam – ajánlom mindenkinek én is ezt a fokozatot. Viszont ahogy a régi gikszereket kigyomlálták, úgy akadtak újak is, nevezetesen, hogy nem mindig töltődnek be a magasabb felbontású textúrák játék közben, ahogy megközelítjük a kérdéses tereptárgyat, vagy csak már olyan közel, hogy az már illúzióromboló. Ennek ellenére a Cryengine 2.0 még mindig az egyik leghatásosabb és technológiai részről úttörő motor, ami eddig számítógépeken létezett. Ahogy a napsugarak áttűznek a falevelek között, miközben sétálsz alattuk, és eltekintesz a messzi óceánra, nos az leírhatatlan és kellő vas tulajdonában, látni kell.

A fanfárszerű zenéken kívül a szinkron is megér egy misét, amin egyszerűen behaltam. Most is a jó értelemben véve. Elfelejthetjük az unottan, beleélés nélkül felmondott szövegeket – ahol a színésznek fogalma sem volt, hogy éppen mihez is adja a hangját, a Warhead magyar hangjai veszettül jól sikerültek – különösképpen a káromkodások jöttek be, semmi bigott finomkodás, sokkal inkább, mint egy régi akciófilmben a dicső VHS korszakban. Egyedül talán a segítőnk női hangja próbál kilógni a sorból a „- Teljesítse a parancsot!”- meg ehhez hasonló hatáskeltéssel, de végeredményben érezhető a lokalizált szoftverek terén a fejlődés üteme.

Eltérő játék lett a Warhead az elődjétől, amit persze nem veszünk zokon tőle, mivel az odafigyelés érzékelhető, amivel jobbá, komfortosabbá akarták tenni nekünk a Crytek Hungarynál. S erre kevesebb, mint egy évük volt a fiúknak, de az akadályt könnyedén vették – persze mindezt úgy, ahogy egy önállóan is futó kiegészítőtől elvárhatja az egyszeri FPS bolond gamer. Psycho őrmester sokkal potenciálisabb karakter, mint amilyen Nomad volt, most inkább a tettek beszélnek, mint a furfang – a komponálás pedig magasabb fordulatszámot vett ezáltal. Nem egy hosszú élmény, ám velős és finomhangolt – pont amilyennek a Crysisnek lennie kellett volna. Most a magyarok megmutatták.